Interview mit Mac Walters, Hauptautor von Mass Effect

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Autor: Virginia Floyd
Erstelldatum: 14 August 2021
Aktualisierungsdatum: 12 Dezember 2024
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Inhalt

Seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2007 ist BioWare's Massenwirkung trilogy hat den Standard für tiefgreifende, eindrucksvolle Geschichten gesetzt und dazu beigetragen, die Art und Weise zu ändern, in der wir Videospiele als Erzählmedium betrachten. Seitdem hat sich das Universum erweitert und neue Geschichten in ein neues Medium aufgenommen.


An diesem Wochenende hatten ich und die GameSkinny-Kolumnistin Stephanie Tang die Gelegenheit, mich mit ihnen zusammenzusetzen Massenwirkung Hauptautor der Serie Mac Walters auf der New York Comic-Con. Dort soll das fördern Massenwirkung Comic-Serie von Dark Horse ComicsEr war so freundlich, uns einige Fragen zu beantworten, nicht nur über die Massenwirkung Spiele selbst, aber was es braucht, um ein Schriftsteller für Videospiele zu sein.

Wie sind Sie in diese Branche gekommen?

Ich habe immer gerne geschrieben, aber als ich jünger war, habe ich ein Spiel von Brian Fargo gespielt, und ich erinnere mich, dass ich ein kleines Klappentext gelesen habe, das er über die Erstellung des Spiels geschrieben hat, und das hat etwas in mir ausgelöst.

Ich habe als Berater gearbeitet, als ich Ray Muzyka und Greg Zeschuk auf einem Kongress getroffen habe. Als sie mit mir über ihre Firma sprachen, stellte sich heraus, dass sie mehr als nur Videospielkenntnisse hatten, ein starkes Verständnis und einen guten Plan für ein Unternehmen hatten. Von dort ist es Geschichte.


Welche Inspirationen hatten Sie beim Schreiben von Mass Effect?

Ich glaube, das Science-Fiction-Genre wird verwendet, um die Ängste und Hoffnungen der Gesellschaft für die Zukunft widerzuspiegeln. Aber ich denke auch, dass die Geschichten, die wir erzählen, für heute nachvollziehbar sein sollten. Ich lasse mich sehr von den Nachrichten, klassischen Science-Fiction-Geschichten und sogar Ausschnitten von Shows wie House oder Sons of Anarchy inspirieren.

Das Ende von Mass Effect 3 schien heftig umstritten zu sein. Was hat es wert gemacht, es mit einem DLC-Ende zu ändern?

Nach meiner Erfahrung war nur eine stimmliche Minderheit unzufrieden. Zu der Zeit erhielt ich Hunderte von E-Mails und die überwiegende Mehrheit unterstützte unsere Entscheidung, die Serie zu beenden.

Wir haben den Fans zugehört, aber die Entscheidung beruhte auf Peer Reviews des Spiels. Wir haben nichts geändert, sondern das, was wir bereits erstellt hatten, verbessert.


Wie ist es, mit anderen Künstlern oder Schriftstellern zusammenzuarbeiten, um interessante Geschichten zu schreiben, einschließlich der Comics? Was halten Sie von der wachsenden Bedeutung von Spin-off-Medien für die Originalserie?

Der Comic zum Beispiel ist interessant, weil er immer noch als Kanon gilt. Man muss also sehr genau auf Details achten, die bereits in der Serie und im erweiterten Universum festgelegt wurden.

Ich und die sieben anderen Leute, die an diesen Comics arbeiten, arbeiten zusammen, um diese Geschichten unter Berücksichtigung der (vorherigen Frage) Details zu erstellen. Außerdem wird natürlich eine überzeugende Geschichte geschrieben.

Die anderen haben an Garrus, Tali und Liaras Geschichten gearbeitet, aber meine Hauptarbeit war an James 'Geschichte und der Foundation-Reihe. Es macht viel Spaß und ist eine andere Herausforderung als das Videospiel. Es ist eine präzisere Methode, um Geschichten zu erzählen und Charaktere auf eine Weise zu erweitern, die wir im Spiel nicht konnten.

Wer ist dein Lieblingscharakter und warum?

Mein Favorit? Oh, das ist hart. Ich würde Garrus sagen, da er einer der ersten Charaktere war, an denen ich intensiv gearbeitet habe. Als wir mit ihm angefangen haben, wollten wir ihn nutzen, um das Universum, das wir erschaffen, zu erweitern. Er war nicht nur ein überzeugender Charakter, sondern auch ein Werkzeug für die Geschichte.

Aber die Charaktere, an denen ich am liebsten gearbeitet habe, waren Aria und The Illusive Man. Es handelt sich um moralisch mehrdeutige Zeichen, die häufig in Grauzonen vorkommen. Sie sind viel komplizierter und daher viel interessanter. Ich hatte Fans, die auf mich zukamen, nachdem sie das Spiel geschlagen hatten und sagten "Oh, ich wollte mich dem Illusive Man anschließen, er hatte die richtige Idee!" Oder "Ich war so glücklich, als dieser verdammte Sohn starb!"

Für mich war es ein Vergnügen, Charaktere zu erschaffen, die mit ihrer Komplexität so unterschiedliche Emotionen hervorrufen können.

Es gab viele große Namen in der Branche wie Ken Levine, der mit dem Schreiben von Filmen begann, bevor er zu Videospielen überging. Glaubst du, dass diese Fähigkeit ihnen einen Vorteil beim Erstellen von Geschichten verschafft?

Weißt du, ich würde nicht unbedingt sagen. Zum Beispiel hatten wir Autoren, die sich auf eine Sache spezialisiert haben, zum Beispiel Drehbücher, aber am Ende ertrinken, wenn sie nach etwas anderem gefragt werden. Spiele wie das Massenwirkung Serie oder Drachenzeithaben Geschichten, die so verzweigt sind, und es kommt dem, was ein Drehbuchautor gewohnt ist, nicht einmal nahe

Was gibt Ihnen Ihrer Meinung nach einen Vorteil bei der Erstellung von Geschichten?

Als ich aufs College ging, studierte ich Psychologie mit einem schriftlichen Nebenfach. Ich habe das Gefühl, die Fähigkeit zu haben, in die Gedanken der Charaktere einzudringen und ihre Leben und Motivationen herauszufinden, und das hilft mir wirklich, glaubwürdige Geschichten zu schreiben.

Welchen Rat würden Sie beginnenden Schriftstellern oder Leuten geben, die in die Branche einsteigen wollen?

Spielen Sie Spiele, über die Sie schreiben möchten. Wenn Sie es lieben, sich überlappende Sagen zu erstellen, spielen Sie Massenwirkung oder Drachenzeit. Wenn Sie endliche, klare Geschichten mögen, spielen Sie ähnliche Spiele. Es hat keinen Nachteil, das zu spielen, was Sie lieben. Man muss die Spiele und Genres kennen und verstehen, um darüber schreiben zu können.

Wenn du es willst, musst du es machen. Erstelle dein eigenes Spiel oder finde jemanden, der programmiert und mit ihm zusammenarbeitet, um etwas Unglaubliches zu erschaffen. Finde Gleichgesinnte, die die gleichen Ideen teilen. Sie müssen irgendwo anfangen, aber wenn Sie ein Laufwerk anzeigen, wird es zu Ihnen kommen.

Für diejenigen unter Ihnen, die sich einige der neuesten Arbeiten von Mac Walters ansehen möchten, sollte Ihre erste Station auf jeden Fall direkt von der Quelle bei Dark Horse aus sein. Sie tragen eine ganze Menge Massenwirkung Goodies, nicht nur Comics und Replik-Figuren.

Vielen Dank an Mac Walters und die Leute bei Dark Horse! Es war toll mit dir zu reden!