Interview mit dem NAIRI-Entwickler Joshua van Kuilenburg

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Autor: Monica Porter
Erstelldatum: 15 Marsch 2021
Aktualisierungsdatum: 15 Kann 2024
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Interview mit dem NAIRI-Entwickler Joshua van Kuilenburg - Spiele
Interview mit dem NAIRI-Entwickler Joshua van Kuilenburg - Spiele

Von den kreativen Köpfen hinter Home Bear Studio kommt das süßeste Point-and-Click-Puzzle-Abenteuer NAIRI. Dieses grafische Abenteuer folgt der Reise von Nairi, einem Mädchen der Oberschicht, das von ihrer Familie und Rex, einer Gelehrten mit krimineller Vergangenheit, verlassen wurde, als sie die Weiten und dunklen Geheimnisse der Oasenstadt Shirin erkundeten.


Ich durfte den Entwickler Joshua van Kuilenburg interviewen und konnte einen besseren Einblick in die Marken gewinnen NAIRI Tick. Um ein Gefühl dafür zu bekommen, was das Projekt antreibt, zusammen mit den Einflüssen und Motivationen hinter der Erzählung und dem Design der Spiele, habe ich mich eingehender mit der Natur von befasst NAIRI.

LanguidLexicon: Was bedeutet es, wenn die Stadt Shirin ein "Charakter" ist?

Joshua van Kuilenburg: Genau wie die Hauptfiguren in NAIRI eine ausführliche Hintergrundgeschichte und Persönlichkeit haben, hat Shirin dies auch. Es ist kein lebendiger Charakter, dass die Stadt ihre eigenen Emotionen und Ideen vermittelt, sondern dass ein Gefühl für Geschichte und Bedeutung hinter ihrer Existenz steckt.
Wirklich, es ist eine schnellere Art zu sagen, dass wir uns Mühe geben, eine imaginäre Welt zu konstruieren.

LL: Die Kunst- und Charakterdesigns sind unglaublich niedlich, was hat den künstlerischen Stil von NAIRI beeinflusst?


JvK: Der Künstler You schätzt sehr viele Kunststile. Sie ist in Japan aufgewachsen, mit den typischen Einflüssen von Anime und Studio Ghibli, aber sie ist auch von westlicher Kunst inspiriert.
Was wir in NAIRI tun, ist, dass wir einen niedlichen oder kindlichen Tropf nehmen, wie zum Beispiel anthropomorphisierte Tiere, aber Dinge wie Stricharbeiten, Farben und Beleuchtung so behandeln, als ob es ein realistischerer Kunststil wäre.
Es hilft dabei, die Kunst „liebenswert“ und nicht „einfach süß“ zu machen. Disney und Pixar sind Meister, wenn es um solche Dinge geht, und Sie lassen sich auch gerne von ihnen inspirieren.

LL: Wie bist du zur Spieleentwicklung gekommen?

JvK: Ich persönlich zeichne seit meinem sechsten Lebensjahr „Level-Designs“ und mache Spiele in GameMaker, als ich älter wurde. Dieses Jahr habe ich meinen Bachelor of Applied Science in "Game Architecture & Design" erhalten und entwickle jetzt NAIRI. Ich habe das Gefühl, dass ich mich schon immer mit der Entwicklung von Spielen beschäftigt habe.


LL: Was waren die treibenden Faktoren bei der Entwicklung von NAIRI? Wie lange ist das in Arbeit, bevor es auf Steam und Kickstarter gebracht wird?

JvK: Die Haupttriebkraft von NAIRI ist unser Wunsch, unseren Lebensunterhalt zu verdienen, indem wir Erfahrungen schaffen, die die Menschen genießen können. Nachdem wir genau wussten, welche Art von Erfahrung wir liefern wollten und konnten und das Konzept sich im Laufe der Zeit weiterentwickelte, wurde NAIRI wirklich zu unserem Leidenschaftsprojekt. NAIRI befindet sich seit einigen Monaten in der Entwicklung.

LL: Auf welche anderen Systeme möchten Sie NAIRI portieren, wenn Sie Ihr Ziel erreichen? Wäre Linux oder Mac in Vorbereitung?

JvK:

Wenn es nach mir ginge, hätte ich während oder nach der Entwicklung einige Zeit damit verbracht, NAIRI zu portieren und zu lokalisieren - um es so vielen Leuten wie möglich zugänglich zu machen. Wenn wir der Realität ins Auge sehen, brauchen wir dafür Finanzmittel. Leider kann ich im Moment keine Vorveröffentlichung versprechen, bis die gesteckten Ziele erreicht sind.

LL: Ich sehe, dass die Kickstarter-Seite erwähnt, dass der Schwierigkeitsgrad von Rätseln dramatisch zunehmen wird. Was kann der Spieler angesichts dieser zunehmend schwierigen Herausforderungen erwarten? Wenn sie frühzeitig einen Hinweis oder einen Gegenstand verpassen, wie könnte sich dies auf das Ergebnis ihres aktuellen Spiels auswirken?

JvK:

Schnelle Antwort: Wichtige Dinge werden nicht übersehen werden - wir sind nicht der Meinung, dass das Finden und Aufbewahren von Dingen für ein befriedigendes Rätselerlebnis sorgt. Lange Antwort: Jeder Konflikt oder jedes Rätsel in NAIRI wird von Rex automatisch in diesem kleinen Tagebuch dokumentiert, das er mit sich herumträgt. Es ist so konstruiert, dass die Spieler in die richtige Richtung geschubst werden, anstatt direkte Tipps zu geben. Ich finde, dass Spieler die meiste Zeit stecken bleiben und keine Lösungen wollen - sie wollen den Kontext. Sie brauchen ein klares Ziel, sie müssen verstehen, welche Elemente interaktiv sind. So heißt es in dem Tagebuch: "Wenn Spieler stecken bleiben, welche andere Perspektive würde ihnen helfen?" Es ist schwierig, die Intelligenz des Spielers zu respektieren. Das heißt, es ist völlig optional und nicht aufdringlich für die Hardcore-Puzzle-Enthusiasten.

LL: Ich sehe, dass der bildende Künstler You Miichi Spiele wie Animal Crossing liebt. Wie hat sich das auf die Welt von NAIRI ausgewirkt?

JvK: Animal Crossing ist, wie die meisten Nintendo-Spiele, sehr geschickt darin, unglaublich niedliche Bilder zu präsentieren, ohne dass sich das Spiel geradezu kindisch anfühlt. Ich glaube nicht, dass Sie sich direkt von Animal Crossing inspirieren ließen, aber ich bin sicher, dass diese Art von Spielen einen unbewussten Einfluss auf sie als Künstlerin hatte.

LL: Werden die Spieler aufgefordert, so viele Gegenstände wie möglich zu kombinieren? Welche Relevanz hat diese Spielmechanik für das Gameplay und das Lösen von Rätseln?

Das Kombinieren von Gegenständen ist sicherlich relevant, ist es für viele Rätsel erforderlich.
In der Tat habe ich die Idee, mehrere Lösungen oder Elementkombinationen für ein einzelnes Problem zu haben. Um dies jedoch nicht zu vereiteln, müssen viele verschiedene Elemente und Kombinationen sowie ein komplexes, aber dennoch intuitives Inventar in Betracht gezogen werden. Ob viele Möglichkeiten tatsächlich zu unterhaltsamen Rätseln beitragen oder nicht ... Dies erfordert mehr Experimente. Darauf müssen wir achten.

LL: Was hoffen Sie schließlich, was Ihre Unterstützer von NAIRI mitnehmen werden?

JvK:

Ich hoffe nur, dass sie viel Spaß haben, dass das Spiel ein Lächeln auf ihr Gesicht zaubert.
Im Idealfall hoffe ich, dass sie sich noch lange nach Abschluss an NAIRI erinnern!

Wenn Sie den Fortschritt von Joshua und You bei Kickstarter überprüfen möchten, geben Sie dem Widget unten eine Ansicht. Sie haben ihr Ziel mit drei Tagen Vorsprung überschritten. Ich möchte beiden zum Erreichen ihres Ziels gratulieren! Achten Sie darauf, ihre Website Home Bear Studio sowie für weitere Informationen zu geben.