Interview mit Oscar Brittain & Komma; Entwickler des Indie Racing RPG Desert Child

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Autor: Eugene Taylor
Erstelldatum: 8 August 2021
Aktualisierungsdatum: 20 April 2024
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Interview mit Oscar Brittain & Komma; Entwickler des Indie Racing RPG Desert Child - Spiele
Interview mit Oscar Brittain & Komma; Entwickler des Indie Racing RPG Desert Child - Spiele

Am besten als Renn-RPG-Set in naher Zukunft beschrieben, Wüstenkind ist ein Indie-Titel, auf den ich mich schon lange gefreut habe. Das Spiel erscheint später in diesem Jahr und folgt einem Hoverbike-Rennfahrer auf seiner Suche nach dem ultimativen Rennsieg.


Mit einer Punk-Ästhetik und einem von der alten Schule inspirierten Kunststil sieht Desert Child aus wie ein interessanter Renntitel voller Action und Spaß.

Um ein besseres Gefühl dafür zu bekommen, was sich unter der Haube des Spiels befindet, setzte ich mich mit seinem Entwickler, Oscar Brittain, zusammen, um über den Entwicklungszyklus, die Macken des Spiels und den einzigartigen Stil zu sprechen.

GameSkinny (GS): Was hat die Idee von Desert Child inspiriert?

Oscar Brittain (BS): Ich denke Cowboy Bebop war eine große anfängliche Inspiration, aber das Spiel hat sich sehr verändert, seit ich 2015 angefangen habe. Das Kopfgeldjagd-Ding ist jetzt nur ein Teil eines größeren Spiels. Ich hatte diese Idee irgendwie beiseite gelegt, dann zog ich die Hauptfigur auf sein Fahrrad und war wie "JA" und steckte ihn einfach in das Design für die Cowboy Bebop Spiel.


GS: Desert Child scheint sehr punkinspiriert zu sein. Ist das das Hauptthema?

BS: Ich möchte sagen, dass ich der "Loose Game Design Theorie", auch bekannt als "Winging It", zustimme. Ich versuche, die Spontaneität der frühen Tage während des gesamten Projekts aufrechtzuerhalten. Das ist einfach, wenn Sie ein Ein-Mann-Team sind und niemanden davon überzeugen müssen, dass Sie einen Monat vor Ablauf der Frist drastische Änderungen vornehmen sollten.

GS: Gibt es spezielle Inspirationen, die nicht zum Spiel gehören? Wüstenkind? Filme? Bücher? Fernsehshows?

BS: Cowboy Bebop war der Große. Rote Linie und Akira waren ziemlich einflussreich für die Rennsequenzen. Abgesehen davon ist meine Lieblingsgeschichte eine mit einem widerstrebenden Protagonisten oder nur einem Konflikt mit wirklich niedrigen Einsätzen, der wirklich nur als Grund dafür dient, dass coole Scheiße passiert. ich mag Junky, Das rum tagebuch, Per Anhalter fahren, Sekretärinnen, nur so eine Sache.


GS: Was hat dich dazu inspiriert, Spieleentwickler zu werden?

BS: Ich war in nichts anderem sehr gut. Wir werden sehen, ob ich darin gut bin, wenn das Spiel herauskommt, denke ich, haha.

GS: Seit wann entwickelst / konzipierst du dieses Spiel?

BS: Ungefähr drei Jahre lang? Der Titel hat sich im Laufe der Zeit von seinem ursprünglichen Konzept sehr verändert.

GS: Welche anderen Hobbys beschäftigen Sie? Helfen sie dir bei der Spieleentwicklung?

BS: Ich mache Musik, die normalerweise einen großen Teil der Spieleentwicklung ausmacht. Daraus kann ich auch Sounddesign machen. Ich sammle auch alte Lederbandolier, aber ich mag keine Waffen. Es ist irgendwie albern, weiß ich. Ich habe auch versucht, ein Buch zu schreiben, aber es bezog sich nur auf Videospiele und Filme aus den 1980er Jahren. Ich nehme an, das Schreibenlernen hat mir bei der Spieleentwicklung geholfen.

GS: Welche Spiele spielst du gerne, wenn du Zeit hast?

BS: Ich habe meine Zeit mit geliebt Digimon World Re: Digitalisieren in letzter Zeit. Ich mag solche seltsamen Spiele mit einzigartigen Systemen und Mechaniken, die persönlich gesprochen werden. Ich habe auch gespielt Mit Bennet Foddy darüber hinwegkommen, und Gottheit fahren. Das sind ziemlich großartig.

GS: Was war das beste Feedback, das Sie über das Spiel erhalten haben?

BS: Ich habe einen Kommentar zum YouTube-Trailer für erhalten Wüstenkind. Es war eine interessante Kritik an der Musik im Trailer. Bei der Musik handelt es sich um australische Hip-Hop-Musik, daher war es ziemlich lustig, einen Kommentar dazu zu sehen.

GS: Welche Aspekte der Entwicklung von Indiespielen sollten die Leute besser kennen?

BS: Zeitaufwand. Alles wird länger dauern, als Sie denken.

GS: Kannst du uns sagen, welche Art von Musik wir vom Spiel erwarten können?

BS: Wenn du zu Youtube gehst und nach "Lofi HipHop Beats to Chill / Study to 24/7" suchst, kommt alles, was zuerst auftaucht, dem, was du im Titel findest, ziemlich nahe.

Der Indie-Racer und Punk-inspirierte Wüstenkind wird voraussichtlich im vierten Quartal 2018 veröffentlicht. Wenn Sie nicht warten können, können Sie sich die Demo jetzt ansehen, um sich vorerst zu vergewissern.

Vielen Dank an Brittain für die Beantwortung unserer Fragen zum Spiel.