Interview mit Sunny Tam - Der Geist hinter Danmaku Unlimited 3 und Maestro of Modern Bullet Hell

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Autor: Janice Evans
Erstelldatum: 28 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 16 November 2024
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Interview mit Sunny Tam - Der Geist hinter Danmaku Unlimited 3 und Maestro of Modern Bullet Hell - Spiele
Interview mit Sunny Tam - Der Geist hinter Danmaku Unlimited 3 und Maestro of Modern Bullet Hell - Spiele

Mit dem heutigen Release von Danmaku Unlimited 3 (DU3)hatten wir die Gelegenheit, uns mit seinem Entwickler Sunny Tam von Doragon Entertainment zu unterhalten. Wir können sein Gehirn über seine Einflüsse, Spielentwicklungsgeschichte und mehr befragen. Wir erfahren auch, was seine Marke von Shmups (Shoot-Em-Ups) so unterhaltsam und äußerst herausfordernd macht.


Für ein bisschen Geschichte, sein vorheriger Titel, Danmaku Unlimited 2 2014 auf Dampf. Im Laufe der Zeit hat es viele sehr positive Kritiken bei Spielern und Kritikern gleichermaßen erhalten. 3 Jahre haben wir eine Fortsetzung, auf die Indie-Action-Fans gewartet haben.

Sunny bietet uns auch eine andere Perspektive in der Welt der Indiespielentwicklung. Nämlich die einzigartigen Herausforderungen, die sich ergeben, wenn man sich im Wesentlichen selbst übertrifft.

GameSkinny (Jeffrey): Welche pädagogischen Einflüsse führen Sie dazu, Spieleentwickler zu werden? Gab es irgendwelche besonderen Einflüsse, die die Leute interessant finden würden?

Sunny Tam: Ehrlich gesagt war es hauptsächlich Faulheit und Glück, die mich dorthin gebracht haben. Das Koop-Programm meiner Universität würde versuchen, Ihr Praktikum zu füllen, wenn Sie vor Ende des Semesters kein Praktikum fanden. Ich habe mich einfach nicht darum gekümmert, einen zu suchen (World of Warcraft hat zu diesem Zeitpunkt mein Leben verschlungen!), Bis ich automatisch bei einem lokalen Spielestudio als Programmierer eingestuft wurde. Ich habe immer darüber nachgedacht, Spiele zum Erwachsenwerden zu bringen, aber ich glaube nicht, dass es passiert wäre, wenn ich während meines Co-Op-Praktikums nicht all diese Branchenerfahrung gesammelt hätte.


GS: Ihre Entwicklungsgeschichte besteht aus beeindruckenden Shmups. Warum also der Fokus auf das Genre der Shmups? - War das dein Lieblingsgenre?

ST: Shmups - Ich bin der Meinung, dass ein kleiner Entwickler mit sehr begrenzten Mitteln ein wirklich ausgefeiltes Erlebnis liefern kann. Während der Entwicklung des ersten Danmaku UnlimitedIch war ziemlich in Touhou und Höhlenspiele. Also wollte ich etwas schaffen, das diesen hohen Standards gerecht wird. Ich denke mit DU3 Endlich ist es soweit, dass es grafisch und mechanisch poliert genug ist, um mit den Ergebnissen zufrieden zu sein.

Aufgewachsen habe ich viel RTS gespielt wie Totale Vernichtung, Heimatwelt, Warcraftund so weiter. Obwohl Side-Scrollers ein Genre sind, auf das ich am liebsten zurückblicke. Titel mögen Metall Geschoss, Philosomaund Area 88 sind einige meiner Favoriten. Philosoma Insbesondere fühle ich mich wirklich unterschätzt, da es eine großartige Atmosphäre / Soundtracks hat und versucht hat, einige sehr interessante Dinge mit Perspektiven zu machen.


GS: Für Unbekannte sind Ihre Aufgaben die des alleinigen Direktors / Entwicklers / Programmierers. Was ist für Sie der schwierigste Aspekt bei der Arbeit? - Das Artwork, das Sounddesign oder die Programmierung?

ST: Eine der schwierigeren Aufgaben bei der Entwicklung besteht darin, die verschiedenen Designaspekte zusammenzuführen und zu einem polierten Produkt zu verschmelzen. Die Programmierung hat zum größten Teil einen objektiven Endpunkt, solange der Code das tut, was er soll. Man könnte jedoch Tage oder sogar Wochen damit verbringen, sicherzustellen, dass die Musik, die Aufzählungsmuster und die übrigen subjektiven Aspekte zusammenwirken, um den richtigen Ton und das richtige Gefühl zu erzielen.

GS: Danmaku Unlimited ist keine einfache Spieleserie. Die meisten von Japanern inspirierten Shmups, die ich gespielt habe, ignorieren es, einfach zu sein. Sie haben jedoch Titel erstellt, die von Tierärzten und Neulingen gespielt werden können. Können Sie uns mitteilen, wie schwierig es war, dieses Gleichgewicht herzustellen?

ST: Viele Shmups und in den früheren Einträgen von DU auch damit umzugehen, indem Sie einfach die Anzahl der Aufzählungszeichen verringern. Dies verringerte die Schwierigkeit, beseitigte aber auch häufig das 迫 迫 (ein Gefühl von Druck / Intensität), das das Spielen zum Spaß macht.

Die Herausforderung bestand darin, dieses Gefühl beizubehalten und es gleichzeitig für neuere Spieler handhabbar zu machen. Das SPIRIT / GRAZE System in DU3 Um dies zu erreichen, lassen Sie die Kugeln besiegter Feinde als "Geister" -Kugeln zurück, die der Spieler berühren sollte, um die Vorteile des Spiels zu nutzen. Dies trägt nicht nur zur Aufrechterhaltung der visuellen Dichte bei, sondern schafft auch ein Gleichgewicht zwischen Risiko und Gewinn. Dies ermutigt die Spieler, sich aggressiv zu bewegen, um die Geistergeschosse einzusammeln, während sie sich durch schädliche Kugeln weben.

GS: Die Danmaku-Titel des japanischen Indie-Kreises Blankfield. Ihre Musik ist rocklastig und sehr passend. Wie genau sind Sie zur Zusammenarbeit gekommen?

ST: Ich bin auf seiner Suche auf seine Musik gestoßen Touhou remixe auf YouTube und habe gerade eine Aufnahme gemacht und ihm eine E-Mail geschickt, um zu sehen, ob er daran interessiert ist, ein paar Songs für zu machen DU2. Ein Freund hat mir geholfen, das, was ich sagen wollte, ins Japanische zu übersetzen. Zum Glück konnte er Englisch so gut, dass wir uns verstehen konnten! Er leistet großartige Arbeit und Danmaku Unlimited 2 definitiv verdankt seine Popularität seinen großartigen Soundtracks!

GS: Bei Spielen scheint das Gespräch mit den Schwierigkeitsgraden also dasselbe zu bleiben. Zu einfache Spiele werden ausgebuht und zu harte Spiele abgewinkt. Gleichzeitig gibt es kleine Gemeinschaften, die sie lieben. Glauben Sie, dass sich dies aus Ihrer Sicht ändern wird?

ST: Ich denke, das ist in Ordnung, solange die Spiele ihren Zielen treu bleiben. Spiele wie VA-11 HALL-A Man kann sagen, dass es extrem einfach ist, aber es wurde nicht geschaffen, um den Spieler mechanisch herauszufordern, sondern um mehr zum Nachdenken anzuregen. Am anderen Ende des Spektrums können Sie Spiele wie haben Super Hexagon Das bringt mechanische Herausforderungen auf den Punkt.

GS: Welche Shmups der Vergangenheit haben Danmaku Unlimited 3 und die Serie direkt oder indirekt inspiriert?

ST: Die Danmaku Unlimited Serie auf den Punkt gebracht ist wirklich eine Fusion von Dodonpachi und Touhou Stil Gameplay - so waren diese beiden Serien auf jeden Fall einen großen Einfluss. Stilistisch mag ich die Atmosphäre von Philosoma und Ikaruga und ihre Herangehensweisen bei der Vermittlung ihrer Geschichten und Themen, daher denke ich, dass Sie ihre Einflüsse in bemerken werden DU3 auch.

GS: Als Sie mit der Entwicklung für DU3 begannen, war dies der erste Aspekt des Spiels, den Sie angesprochen haben? Die Bühnen? Chefs? Die Sprite-Arbeit?

ST: Ich war inspiriert von der Sprite - Rendering - Technik in LUFTRAUSERS. So entsteht die dynamische Sprite-Rendering-Engine für DU3 gab mir wirklich den Anstoß, die Entwicklung voranzutreiben. Es gab dem Spiel den notwendigen Sprung in der visuellen Qualität, um einen neuen Eintrag in der Serie zu rechtfertigen. Die Wohnung sprites in DU2 Ich hatte das Gefühl, viel Raum für Verbesserungen zu haben. Diese neue Engine setzt also zusammengesetzte Sprites prozedural zusammen und dreht sie. Das gibt DU3 Ein einzigartigeres Erscheinungsbild, das dreidimensional aussieht, aber das Gefühl traditioneller 2D-Sprites beibehält.

GS: Irgendwelche Überraschungen, Ostereier und / oder Specials mit DMU3, die wir interessant finden könnten?

ST: Es ist keine große Überraschung, aber ein bisschen an den Story-Elementen ändert sich, wenn Sie auf dem richtigen Weg sind, um sich dem True Last Boss zu stellen. Es ist also eine nette kleine Möglichkeit für die Spieler, zu erkennen, ob es ihnen sehr gut geht!

GS: Ich weiß, dass es früh ist, aber wie geht es weiter? Werden wir bald von Ihrem nächsten Projekt erfahren?

ST: Ich habe schon viele Ideen! Aber als erstes würde ich wohl nach der Bearbeitung der Ports dafür sorgen DU3 ist einfach zu entspannen und ein paar lustige kleine Spiele am Telefon zu machen, die unbeschwerter und schneller zu entwickeln sind. Als Vollzeit-Indie-Entwickler zwei oder mehr Jahre am selben Spiel zu arbeiten, ist sehr emotional und finanziell anstrengend!

STGs (auch bekannt als Shmups) und Bullet Hells sind Genres, die dazu neigen, eine Menge Konventionen zu haben, von denen erwartet wird, dass sie befolgt werden. Ich würde also gerne an etwas arbeiten, das in dieser Hinsicht ein bisschen weniger definiert ist. Man kann jedoch mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass es zu einem späteren Zeitpunkt eine überarbeitete Version des Originals geben sollte Danmaku Unlimited irgendeiner Art!

Wir möchten Sunny für seine Zeit und die vielen Einblicke danken.

Wenn Sie shmups mögen oder wenn Sie in sie erhalten möchten, empfehle ich in hohem Grade Danmaku Unlimited 3. Action-Fans können sich schon heute auf Steam freuen.