Interviewing the Arctic Developers of Distrust

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Autor: Lewis Jackson
Erstelldatum: 13 Kann 2021
Aktualisierungsdatum: 20 Dezember 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
Video: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Die Sache und glaube, es ist der beste Horrorfilm, der je gedreht wurde. [Der] geschlossene Raum einer feindlichen arktischen Basis mit einer brillant dargestellten Atmosphäre anhaltender Unsicherheit und Angst, die schließlich zu Paranoia führt - das hat uns sehr inspiriert. Im MisstrauenWir haben unser Bestes getan, um ein ähnliches Gefühl der Angst und des Drucks zu vermitteln.

Unser Spiel ist kein "gruseliges" Spiel. Wir haben nicht das Ziel, die Menschen plötzlich um jeden Preis zu erschrecken. Stattdessen versuchen wir, den Spieler unter ständigen Druck zu setzen, der sowohl durch die strengen klimatischen Bedingungen als auch durch die unsichere Bedrohung unbekannter Natur verursacht wird, um den Spieler so lange wie möglich unter Druck zu halten. In dieser Hinsicht betrachten wir Die Sache als Hauptinspirationsquelle sowohl für die Umgebung als auch für die Atmosphäre. "


GS: Warum sollte die isometrische Ansicht von oben nach unten für das Spiel verwendet werden? Warum nicht ein Ego-Horror-Spiel?

CD: Auf der einen Seite gibt es momentan eine Menge großartiger [Horror- und Überlebensspiele aus der ersten Person] auf Steam, und wir wollten einen Unterschied machen. Unsere Entscheidung, eine isometrische Ansicht beizubehalten, wurde durch den Wunsch bekräftigt, dem Spieler die Kontrolle über eine Gruppe von Überlebenden zu geben und nicht über einen einzelnen Charakter.

Außerdem sollte der Spieler in der Lage sein, die Position jedes Charakters zu kontrollieren und die Anomalien zu verfolgen, die sich über die Basis bewegen. Die isometrische Ansicht von oben nach unten hat uns geholfen, diese Ziele zu erreichen, ohne die Dinge zu komplizieren, und jetzt das Spielerlebnis in Misstrauen ist ganz anders als jedes andere existierende Überlebensspiel.


Andererseits hatten wir nur begrenzte Zeit und Ressourcen. Wir könnten dieses Spiel für Ewigkeiten weiterentwickeln oder in einen anderen Endlosspielmodus („Early Access“) wechseln, aber das schien einfach völlig falsch zu sein. Die Verwendung der isometrischen Ansicht war eine fundierte Entscheidung, daher mussten wir das Beste aus ihr im Hinblick auf den Entwicklungsprozess machen. Insbesondere wurde durch diese Ansicht die Inhaltserstellung optimiert und die Granularität bei Bedarf verringert, ohne die Gesamtqualität des Spiels zu beeinträchtigen und ohne dass die Funktionen eingeschränkt wurden.

GS: Wie balanciert man die verschiedenen Mechanismen, wie etwa das Einschlafen und die eventuellen Halluzinationen, ohne dass das Spiel eine Schwierigkeitsspitze erfährt?

CD: Das Balancieren des Spiels war eine echte Herausforderung für unsere Spieleentwickler, aber es war nicht das Schwierigste, ein Gleichgewicht zwischen [schlafen] und [wach bleiben] zu finden. Wir haben nur die Metrik festgelegt, [damit] jede Entscheidung, die ein Spieler trifft, gut funktioniert. Ein Spieler entscheidet selbst, entweder ein Risiko einzugehen und wahrscheinlich einen weiteren Wahnsinn zu erleben oder sich auszuruhen und Monster anzulocken, aber er kann trotzdem überleben, wenn er schnell und effizient handelt. Darüber hinaus können einige Verrücktheiten wirklich nützlich sein.

Am schwierigsten war es, die zufällige Erzeugung der Objekte innerhalb der Basis zu planen und zu entwickeln. Dies ist der Teil des Spiels, der ein gründliches Ausbalancieren erforderte. Wir haben eine Reihe von Regeln, die uns helfen, einen Spieler unter Druck zu halten, aber es gibt keine Loss-Lose-Situationen. Extrem schwierige Teile des Spiels, die Sie möglicherweise kaum bewältigen können, weichen einfacheren Phasen, in denen Sie [zu Atem kommen] und die Metriken der Charaktere wiederherstellen können.

Basierend auf dem Feedback, das wir nach dem Start der kostenlosen Demoversion erhalten, haben wir es geschafft, die Balance zwischen Schwierigkeit und interessantem Gameplay zu finden.

GS: Überlebende in Misstrauen unterschiedliche Eigenschaften und Fähigkeiten haben. Was ist deine Lieblingskombination von Überlebenden und warum?

CD: Wir werden uns nicht mit der Tragödie befassen, Ihre Überlebenden auszusuchen - die beste Kombination von Charakteren zu finden, ist ein wesentlicher Bestandteil des Spiels und wir werden uns nicht mit Spielverderbern befassen.

Erwähnenswert ist jedoch, dass es viele wirksame Kombinationen gibt - und jedes Mitglied unseres Teams hat seine eigene Lieblingskombination. Einige bevorzugen Martin Brown wegen seiner Fähigkeit, eine Tür einzuschlagen; Einige wählen James Brown wegen seiner Frostbeständigkeit. Das beliebteste - und wahrscheinlich das härteste - Überlebenspaar unseres Produzenten sind der alte [Doktor] Katashi Hayashi und der Einzelgänger Ronald Witkes. Abgesehen von all den Schwierigkeiten, die Sie irgendwann haben werden, müssen Sie auch ständig daran denken, Ronalds Isolation aufrechtzuerhalten und zu bedenken, dass Doktor Katashi sehr langsam ist.

GS: Welche Einschränkungen - in der Game-Engine, der Art und Weise, wie das Spiel entworfen wurde usw. - stießen die Teams bei der Erstellung auf Misstrauen? Wie hat das das Spiel verändert?

CD: Ursprünglich, Misstrauen wurde als 2D-Spiel geplant. Aber dann, als wir uns mit der Entwicklung befassten, stießen wir auf viele Einschränkungen bei Animation, Zufallsgenerierung und - das war äußerst entmutigend - bei dynamischem Licht. Stellen Sie sich vor, was für ein erbärmliches Spiel es wäre, ohne Taschenlampe durch eine Basis zu streifen! Aus diesem Grund haben wir beschlossen, auf 3D umzusteigen, obwohl dies für uns eine neue Erfahrung war. Glücklicherweise verlief der Übergang reibungslos und die Entwicklung wurde noch einfacher.

Darüber hinaus wollten wir in den frühen Entwicklungsstadien ein kompliziertes Herstellungssystem einführen, das die Suche nach verschiedenen Komponenten und deren Umwandlung in ein Gerät oder Werkzeug einschließt. Was wir sahen, war, dass ein Spieler zu beschäftigt mit [wiederholten Suchen] und anderen monotonen Aktionen wurde, während sich die allgemeine Atmosphäre der Spannung abflachte. Also haben wir das Handwerk komplett ausgebaut und die einzige Möglichkeit war, ein Werkzeug zu reparieren, und das brachte die Atmosphäre zurück ins Spiel.

Und natürlich haben wir verdammt viel Zeit mit der Zufallsgenerierung verbracht. Es war einfach, Levels zu generieren, aber eine ganze Basis mit mehreren Gebäuden und unzähligen verschiedenen Objekten richtig zu generieren - das war eine harte Nuss, die man knacken konnte!

GS: Letzte Frage: Was ist der coolste Aspekt von Misstrauen?

CD: Sie stehen kurz davor, unter Wahnsinn zu leiden, wenn Ihre Charaktere [zu lange] wach bleiben, und von den Monstern bedroht zu werden, die auftauchen, wenn Ihre Charaktere schlafen. Wen auch immer Sie als Ihre Überlebenden auswählen, wir werden Sie verzweifelt nach einem Gleichgewicht zwischen einem erschöpften Kielwasser und einer tödlichen Ruhe suchen lassen. Was auch immer Ihre Entscheidung ist, es gibt immer etwas Interessantes. Und wir glauben, dass es das Wichtigste ist, einen Spieler bei Laune zu halten!

GameSkinny bedankt sich bei Cheerdealers für die Zustimmung zu diesem Interview und bei Evgeny Kasputin für die Zusammenarbeit. Misstrauen wird am 23. August bei Steam veröffentlicht, aber Sie können einen ersten Blick auf das gesamte Spiel werfen, indem Sie die kostenlose Demo herunterladen, die jetzt verfügbar ist.

Weitere Informationen zu Misstrauen, besuche die Steam-Seite des Spiels oder die Misstrauen Webseite.