Irritum Review & Colon; Ein Puzzlespiel, das Sie auf eine Reise durch Fegefeuer und Selbstmord führt

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Autor: Virginia Floyd
Erstelldatum: 14 August 2021
Aktualisierungsdatum: 13 November 2024
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Irritum Review & Colon; Ein Puzzlespiel, das Sie auf eine Reise durch Fegefeuer und Selbstmord führt - Spiele
Irritum Review & Colon; Ein Puzzlespiel, das Sie auf eine Reise durch Fegefeuer und Selbstmord führt - Spiele

Inhalt

Als Indie-3D-Puzzle-Plattformspiel, das ausschließlich von dem erst 22-jährigen Nick Padget entwickelt wurde, Irritum Wirft dich als Charakter in die Schwebe, der gerade Selbstmord begangen hat. Deine Erinnerungen sind für dich verloren. Also bist auch du verloren. Sie haben die Chance, dies als Ihre Reise im Spiel zu ändern - eine Chance, sich zu erinnern, und eine Chance, zu leben.


Ich hatte die Gelegenheit, dieses Spiel zu rezensieren, und ich muss ehrlich sagen, dass meine Gedanken darüber, wie ich mich dabei fühlte, sehr erschüttert waren. Ich war aufgeregt, ein Indie-Spiel zu rezensieren, das nur von einer Person erstellt wurde, und auch zu etwas, das nicht Ihr durchschnittliches Thema war. Aber das Thema des Spiels ließ mich unruhig werden. Nicht in dem Sinne, dass das Thema unangenehm ist, sondern in dem Sinne, dass es ein so wichtiges Thema ist. Ich fühlte mich wie das Spiel und die Bewertung konnte nicht leicht genommen werden.

Vielleicht ist es auch der Grund, warum ich mich gezwungen fühlte, dieses Spiel für mich selbst zu sehen.

Game Plot

Obwohl ich hier Milton zitiere, konnte man leicht ein paar leichte Spiegelkonzepte erkennen Irritum und die Kämpfe, die bei Dante stattfinden Göttliche Komödie. Sie sind natürlich in vielerlei Hinsicht völlig unterschiedlich. Sobald ich jedoch die erste transparente Plattform in der dunklen stürmischen Welt betrat und mich einem engelsähnlichen Wesen näherte, konnte mein Verstand nicht anders, als die beiden zu verbinden.


„Der Geist ist sein eigener Ort und kann aus sich selbst einen Himmel der Hölle, eine Hölle des Himmels machen.“ - Paradise Lost

Im IrritumSie kämpfen nach Ihrem Tod, um im Idealfall wieder lebendig zu werden. Angesichts der ultimativen Level-Ziele im Spiel scheint diese Wahl des Lebens Ihre einzige Wahl zu sein. Auch als Spieler finde ich es unwahrscheinlich, dass sich viele für etwas anderes entscheiden - wenn sie es überhaupt könnten. Dies ist eher ein Reflex als ein Spieler als eine gedankengetriebene Entscheidung. Die meisten, die zum Spielen kommen würden Irritum würde schon vor dem Start die anfängliche Mechanik verstehen, und als Ergebnis wirst du zu dieser Wahl hauptsächlich als ein Akt dieses Verstehens getrieben. Die Mechaniker bringen Sie zu diesem Ziel, indem sie jedes Level abschließen (eine Aufgabe, die Ihren Charakter wieder zum Leben erweckt), und dies ist für später immer noch eine interessante Sache.


Der Schöpfer des Spiels, Nick, nennt den Limbo, den Sie durch ein "Fegefeuer" reisen, manchmal "Limbo". Es ist dunkel, unheimlich und kein wirklich lustiger Ort. Es gibt auch zwei Wesen, die kommen, um Sie zu führen und Sie in die Irre zu führen. Ihre Namen sind Sollus und Cassus. So wie Dante durch das Fegefeuer reisen musste, ein Ort, der zum Teil auch eine dunkle Manifestation seines eigenen Geistes war, müssen auch Sie durch die Dunkelheit und Umgebung Ihres Charakters reisen, um Ihren Ausweg zu finden. Sie werden einen Führer haben, Sollus, wie Dante es getan hat. Es ist auch interessant festzustellen, dass Dante seinen Führer Virgil und andere 'tugendhafte Heiden' in ein Gebiet des Fegefeuers gebracht hat, das Limbo genannt wird.

Dante sah sich jedoch viel mehr Feinden gegenüber. Sie sehen sich nur Cassus gegenüber, der Sie bittet, Erinnerungsstücke festzuhalten, die in der Schwebe lauern. Hier liegt etwas, für das Sie die Wahl haben: Sie können diese sammeln oder nicht. Das Spiel kann ohne sie enden. Beide engelsähnlichen Wesen versuchen, an verschiedenen Punkten im Spiel dafür und dagegen zu argumentieren. Letztendlich zeigen die Erinnerungen, warum Sie hier sind.

Für mich stellten sie einen Anreiz dar, den ich nicht ignorieren konnte, und ein Rätsel, auf das ich die Antwort wissen musste. Von der ersten Ebene an ignorierte ich Sollus 'Warnung und wusste, dass ich sie sammeln würde. Diese Erinnerungen machen Ihre Reise viel schwieriger und Sie brauchen mehr Zeit, um sie festzuhalten, als wenn Sie sie ignorieren.

Während des Spiels schaltest du ständig Teile deines Gehirns an. Das folgt Irritums Konzept, in der Schwebe zu sein, und es ist eine logische Wahl. Es ist auch einer der Aspekte der Handlung, die wirklich in diese Idee einfließen, dass Sie derzeit nicht am Leben sind. Das vielleicht bist du was anderes.

Das ist wichtig, weil du spielst Irritum, es ist leicht zu sehen, wie man das nicht realisieren konnte. Vor allem, wenn Sie vor dem Start keine Hintergrundinformationen hatten, könnten Sie das ganze Spiel spielen, ohne dieses Konzept wirklich zu verstehen. Dies ist ein kleiner Weg, nicht unbedingt eine schlechte Sache. Abgesehen von der Geschichte macht die Spielmechanik an und für sich Spaß. Wie ich schon sagte, erinnert mich das Spiel an Dantes Inferno--Die Elemente fühlen sich auf jeden Fall anders an, aber wenn Sie Ihr Gehirn nicht erneut einschalten müssten, wissen Sie möglicherweise nicht, warum.

Was ich vom Game Plot hielt

Ich werde auf das zentrale Thema weiter unten näher eingehen, aber im Moment werde ich sagen, dass mir die beiden Wesen, die mir widersprüchliche Anweisungen gaben, gefallen haben. Ich mochte das Geheimnis von ihnen. Mein poesieliebendes Gehirn mag natürlich ein bisschen voreingenommen sein, aber wer ist nicht ein bisschen voreingenommen auf die eine oder andere Weise.

Es ist offensichtlich, dass Handlung und Handlung in diesem Spiel keinen großen Einfluss haben. Ich bin sicher, einige würden mich anstarren und streiten, aber abgesehen davon, dass sie ein ungewöhnliches und kontroverses Thema als Hauptthema verwenden, Irritum konzentriert sich mehr auf die Spielmechanik als darauf, dass der Spieler einer Verschwörung folgt. Ich wiederhole meine vorherige Aussage: Es macht Spaß, das Spiel zu spielen, auch wenn es keine wirkliche Geschichte enthält.

Ich hätte die Handlung des Spiels vielleicht noch viel mehr genossen, wenn sie nicht den Selbstmord als Grund dafür benutzt hätte, in dieser Schwebe zu sein. Ich denke, es ist ein zu ernstes Thema. Vielleicht bin ich zu besorgniserregend.

Spielmechanik

Zu Beginn des Spiels bewegen Sie sich durch ein Level, indem Sie Hindernisse auf diesen transparenten, in der Luft schwebenden Plattformen umgehen. Wenn du von einer Plattform fällst oder springst, stirbst du und fängst wieder an einem Kontrollpunkt an. Checkpoints gibt es auch oft. Was gut ist, weil ich bei solchen Spielen nicht besonders anmutig bin. Es ist wahrscheinlicher, dass ich Stunden damit verbringe, in den Tod zu fallen oder meinem Bildschirm mitzuteilen, dass es absolut nicht möglich ist, dieses Hindernis zu überwinden (bis ich nach einigen Stunden merke, wie offensichtlich die Antwort war).

Schließlich erreichen Sie einen Endpunkt, der Sie auf eine neue Ebene bringt. Mit fortschreitenden Leveln beginnen Sie, Teile Ihres Gehirns einzuschalten. Ja, im wahrsten Sinne des Wortes. Irritums Schöpfer Nick hat auch seine Hausaufgaben gemacht. Die Bereiche des Gehirns, die Sie einschalten, sind in ihren Funktionen genau.

Je weiter Sie voranschreiten, desto schwieriger werden die Levels. Wann immer Sie Teile des Gehirns einschalten, eröffnen sich auch neue Mechanismen. Mir gefällt sehr, wie die beiden zusammenfallen. Es gibt Ihnen das Gefühl, dass Sie beim Einschalten dieser Teile wirklich etwas aktivieren. Mein Favorit dieser Mechanik wäre es, die Schwerkraft umkehren zu können. Es macht das Spiel viel lustiger und interessanter (und auch schwieriger). Außerdem, wer möchte nicht in der Lage sein, die Schwerkraft umzukehren?

Was ich von Game Mechanics hielt

Ich habe sie geliebt. Ich mochte das progressive Hinzufügen verschiedener Mechaniken und Irritum hat mich in diesem Bereich überzeugt. Es ist herausfordernd und doch auf einfache Weise. Es gab ein paar Momente, in denen ich aufhören musste und dachte, dass ich vielleicht nie vorbei komme, aber ich habe das Gefühl, dass dies mehr von meinen eigenen Fähigkeiten abhängt (und ich werde nicht zugeben, dass ich das gesagt habe).

Die Audiodaten aller Erinnerungen, die Sie abgefangen haben, waren etwas schwer zu verstehen, da sie absichtlich verzerrt waren. Es hat jedoch zu dem unheimlichen Ambiente der Welt beigetragen, in der Sie sich befanden. Sie können diese Erinnerungen auch jederzeit über das Hauptmenü lesen.

Die Verwendung von Selbstmord als Handlungsmechaniker

Die zugrunde liegenden Konzepte dieses Spiels, Selbstmord, sind etwas, das nachdenklich betrachtet werden sollte. Sie können mit diesem zentralen Handlungskonzept weder ein Spiel erstellen noch ein Spiel spielen und nicht alle positiven oder negativen Aspekte berücksichtigen.

Happy-Endings oder nicht, Irritium führt den Spieler in ein Spiel ein, in dem Sie direkt an diesem Selbstmord beteiligt sind. Ihr Charakter hat gerade Selbstmord begangen, was, wenn auch indirekt, gleichkommt, dass Sie gerade Selbstmord begangen haben. Zu dramatisch?

Sie müssen kein Psychologe sein, um einige der Gründe zu kennen, warum Menschen Videospiele spielen. Es gibt viele, genauso wie es alle Arten von Menschen auf der Welt gibt. Manche mögen Spiele mit viel Rollenspiel. Sie tauchen gerne in einen Charakter ein. Einige überspringen lieber die Handlung und kommen direkt zu dem Mut, was die Spielmechanik ausmacht. Was auch immer die Gründe sein mögen, jeder Typ könnte zustimmen, dass eine Person in irgendeiner Form an einem Spiel beteiligt ist.

Wenn Sie also einen Charakter spielen, der gerade Selbstmord begangen hat, ist es nicht allzu dramatisch zu sagen, dass Sie selbst gerade diesen Akt begangen haben. Das Spiel fordert Sie auf, genau so zu denken.

Wie wirkt es sich auf die Person aus, diese Rolle zu übernehmen, und geht es über die Fächer hinaus, die wir für ein Videospiel verwenden sollten? Ich beschäftige mich gerne mit den schwierigen Fragen, und dies ist sicherlich eine große Frage.

Anstatt zu sterben, lebst du.

In den obigen Abschnitten habe ich darauf hingewiesen, dass es keine Wahl gab, ob Sie als Charakter die Teile Ihres Gehirns anschalten könnten oder nicht. Sie können nicht wählen nicht Leben. Dies ist eine sehr wichtige Sache im Spiel, da Selbstmord ein sehr ernstes Thema ist. Wenn Sie ein Spiel machen wollen, das sich darum dreht, dann hat es meiner unprofessionellen Meinung nach besser nur ein Ergebnis.

Hier muss ich innehalten und etwas zugeben. Ich habe das Spiel noch nicht vollständig abgeschlossen. Es würde viel länger dauern, als jemand von euch darauf warten möchte, dass ich es tue. In den meisten Fällen müssen Sie ein Spiel nicht beenden, um es zu überprüfen. Sie können die wichtigen Punkte (Hinweis, Hinweis, die obigen Themen) verstehen und entscheiden, ob Ihnen das Spiel gefallen hat.

Irritium ist ein bisschen anders, da das Ende sehr wichtig ist. Ich erstelle jedoch meine Sherlock Holmes-Spidey-Senses und komme selbst zu dem Schluss, basierend auf der im Spiel verbrachten Zeit und der Art und Weise, wie es fortschreitet (die Mechanik und die Handlung lassen kein anderes Ergebnis möglich erscheinen). Selbst wenn es am Ende eine Möglichkeit geben würde, etwas anderes als eine zweite Chance im Leben zu wählen, ist der Gedanke, dein Leben wiederherzustellen, wahrscheinlich ziemlich klar in deinem Kopf verankert. Es wäre schwierig, eine andere Entscheidung zu treffen.

Eines der wichtigsten Dinge in Irritums Mir ist aufgefallen, dass Nick den Link der National Suicide Prevention Hotline-Website am Ende seiner Website sogar vor seinen eigenen Kontaktinformationen auflistet. Dies deutet darauf hin, dass er sich nicht nur um das Thema kümmert, sondern dass er tatsächlich nachgeforscht hat. Trotzdem wäre ich ein bisschen beeindruckter gewesen, wenn er eine kleine Seite über das Thema gehabt hätte.

Es fühlt sich nicht nach Selbstmord an.

Das Spiel hat auch keine grafische Darstellung dessen, was passiert ist, bevor Sie Limbo betreten. Wie jeder weiß, der jemals über Gewalt und Videospiele diskutiert hat, ist Grafik (insbesondere AAA-Spiele wegen der Grafikqualität) das größte Problem, wenn er über dieses Thema spricht.

In der Lage zu sein, in realistischen Details nicht nur etwas Gewaltsames zu sehen, sondern sich selbst als vollständigen Akt der Gewalt zu sehen, hat das Möglichkeit Ihren emotionalen und mentalen Seinszustand zu beeinflussen. Ich behaupte nicht, dass dies der Fall ist oder nicht, und ich möchte das Thema nicht verlassen.

Ich glaube jedoch, dass ein Videospiel die Fähigkeit besitzt, eine Person zu beeinflussen - genau wie viele andere Medienformen unsere Gedanken und Verhaltensweisen beeinflussen können. Wenn Sie mir nicht glauben, fragen Sie sich, wann Sie das letzte Mal jemandem gesagt haben, er solle nach etwas suchen, anstatt es zu googeln. Dinge, die wir oft hören und sehen, können uns beeinflussen, auch wenn wir nicht wissen, dass wir beeinflusst werden.

Aber Selbstmord ist kein Spiel.

Wirklich, was weiß ich? Ich bin nur ein Mädchen, das gerne Videospiele spielt. Um zu sehen, was jemand sagen könnte, der eine offiziellere Meinung hat als ich, fragte ich die Kinder- und Jugendpsychotherapeutin Kelly Klastava, was sie vom Konzept des Spiels halte:

„... Mein größtes Problem ist, dass es die Menschen vom Selbstmord desensibilisiert und wie tragisch es ist. Es wird die Menschen glauben machen, sie könnten Selbstmord begehen und von den Toten zurückkehren. Welches ist das größte Problem bei allen gewalttätigen Videospielen auch. Es desensibilisiert. "

Selbstmord ist in der Tat ein großes Problem auf der ganzen Welt. Laut der American Association of Suicidology starben im Jahr 2010 in den USA 38.364 Menschen an Selbstmord. Das ist ungefähr 1 Selbstmord alle 0,07 Minuten, was wahrscheinlich noch weniger Zeit ist, als Sie zum Lesen dieses Satzes gebraucht haben.

Tony Dokoupil von Newsweek berichtete ab Mai 2013 über Daten des National Death Reporting System in Harvard, wonach die jährliche Selbstmordrate um fast 20 Prozent gestiegen ist, was einem Anstieg der Zahl der Menschen um 30 Prozent entspricht In einem Jahrzehnt starben mindestens 400.000 Menschen - ungefähr so ​​viele wie im Zweiten Weltkrieg und in Korea zusammen. "

Im Allgemeinen werden in der Studie der AAS Menschen genannt, die keinen Sinn fürs Leben, keinen Grund zum Leben, Hoffnungslosigkeit, das Gefühl, gefangen zu sein, Depressionen aufweisen und häufiger zu Gedanken oder Selbstmordversuchen führen.

Es ist auch die 3. Todesursache unter den 15-24-Jährigen, die wahrscheinlich auch eine größere Altersgruppe für Videospiele darstellen. Wie würden sie unter diesen Menschen beeinflussen? Hier sind beide Seiten gut zu sehen. Auf der einen Seite machen es die Grafik und die Mechanik des Spiels leicht zu vergessen, um welches Thema es sich handelt. Auf der anderen Seite würde eine Person - insbesondere jemand, der bereits depressiv ist oder Selbstmordgedanken hat - spielen Irritum und schlecht darauf reagieren?

Schlussfolgerungen

Ich möchte Ihnen sagen, dass ich, während Sie meine Rezension gelesen haben, die erstaunlichsten Berechnungen der Welt berechnet habe und jetzt alle Antworten auf alle meine Fragen (und vielleicht einige Ihrer) habe. Ach, ich nicht. Wenn es um menschliches Verhalten geht, wird die Welt immer Grautöne haben.

Irritum, Meiner Meinung nach ist ein lustiges Spiel von jemandem, der offensichtlich talentiert ist. Spiele wie GTA, Wo Sie sich grafisch sehen können, wie Sie viele Verbrechen begehen, sind Sie eine weitaus größere Bedrohung, als es dieses Spiel jemals sein könnte. Ich persönlich plane, das Spiel zu beenden, und ich weiß, dass ich es weiterhin genießen werde. Würde ich jemandem vorschlagen, der viel jünger ist als ich, um das Spiel zu spielen? Ich kann nicht. Ich würde mindestens 17 sagen, und diesmal liegt es nicht an der Aktionen man kann im spiel aber die gedanken und emotionen machen, die mit dem thema verbunden sind.

Brauche Hilfe? Rufen Sie in den USA 1-800-273-8255 an

National Suicide Prevention Lifeline

http://www.suicidepreventionlifeline.org/

Unsere Bewertung 6 "Geschrieben, entworfen und entwickelt in seiner Gesamtheit von Nick Padgett - ist ein 3D-Puzzle-Plattform, in dem Sie Ihren Weg zurück in die Realität finden müssen. Sie müssen Ihren Weg bahnen, indem Sie die Kollisionen zwischen Flugzeugen und Hindernissen verändern und versuchen, Ihrem Unterbewusstsein zu entkommen - oder gefangen zu bleiben in es für immer. "