Ist der Traum von Oculus CEO Brendan Iribe von einem milliardenschweren MMO möglich? & Quest;

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Autor: John Pratt
Erstelldatum: 16 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 16 Kann 2024
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Ist der Traum von Oculus CEO Brendan Iribe von einem milliardenschweren MMO möglich? & Quest; - Spiele
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Nach der Übernahme von Oculus durch Facebook zu Beginn dieses Jahres fragten sich viele, ob sich die Unternehmensziele durch den Zusammenschluss ändern würden. Bevor das Unternehmen von Facebook gekauft wurde, waren Verbraucher und Entwickler gespannt, was der Oculus Rift für Videospiele und die virtuelle Realität im Allgemeinen leisten kann.


Nach dem Verkauf des Unternehmens an Facebook hat Oculus seinen Fokus auch auf soziale Medien ausgeweitet. In einem Interview auf der Techcrunch Disrupt 2014 in New York sagte Oculus CEO Brendan Iribe Folgendes.

Wir wollen eine Milliarde Menschen in VR verbinden und persönliche Kommunikation haben, und wir wollen alle Arten von Unterhaltungserlebnissen und Spielen haben.

Iribe gab weiterhin zu, dass Oculus 'Traum eine "große Netzwerkinfrastruktur, eine der größten überhaupt", voraussetzen würde. Zum Vergleich, Star Wars The Old Republic schaffte es erst, zwei Millionen Konten zu erreichen, nachdem es frei zu spielen war. World of WarcraftDer unangefochtene König der MMOs hatte auf seinem Höhepunkt nur 12 Millionen Abonnenten und hat derzeit rund 7,6 Millionen. Es scheint, dass Iribe sich nicht nur Sorgen machen sollte, welche Hardware erforderlich ist, um sein Ziel zu erreichen, sondern auch, ob seine Idee eine Milliarde Menschen anziehen könnte oder nicht.


Iribe konzentriert sich wie jeder gute Geschäftsmann auf die profitabelste Vorgehensweise. Er fuhr fort zu implizieren, dass eine Virtual-Reality-Plattform rentabler sein würde, als sich nur auf das Spielen zu konzentrieren.

Möchten Sie eine Plattform mit einer Milliarde Benutzern oder nur 10, 20 oder 50 Millionen Benutzern erstellen?

Was macht Oculus in der Lage, eine Milliarde zu erreichen, wenn WOW 12 Millionen nicht aufrechterhalten kann?

Was auch immer Oculus und Facebook geplant haben, liegt außerhalb des Bereichs von Videospielen. Iribes Idee ist wahrscheinlich näher an der virtuellen Welt von Zweites Leben als zu Rollenspielen wie World of Warcraft. jedoch Zweites Leben, eine hoch bevölkerte Online-Welt, die populär genug ist, um über eine eigene Wirtschaft zu verfügen, hatte auf ihrem Höhepunkt immer nur eine Million aktive Nutzer. Mitte der 2000er Jahre Zweites Leben Die Medien berichteten in großem Umfang und erregten die Aufmerksamkeit von Unternehmen wie Disney, Adidas und Microsoft, die Geschäfte in der virtuellen Welt aufbauten.


Nach einiger Zeit schwand jedoch die Neuheit der virtuellen Welt und die breite Öffentlichkeit verlor das Interesse an Zweites Leben. Die virtuelle Welt der Entwickler von Linden Labs erwirtschaftet weiterhin einen Jahresumsatz von rund 100 Millionen US-Dollar, erreichte jedoch nie die von vielen Menschen erwartete Höhe.

Die virtuelle Welt von Second Life war nicht so lukrativ wie viele gehofft hatten

Facebook hat ungefähr 1,3 Milliarden Nutzer, aber das bedeutet nicht, dass 1,3 Milliarden Menschen an einem sozialen Netzwerk für virtuelle Realität interessiert wären. Unabhängig davon, welche virtuelle Welt Oculus und Facebook planen, muss das Interesse von einer Milliarde Menschen gewahrt bleiben. Diese Herausforderung ist weitaus gewaltiger als eine Infrastruktur, die so viele Benutzer bedienen kann. Ein Publikum zu erfreuen, das in Bezug auf Alter, Hintergrund und Kultur groß und unterschiedlich ist, wird die größte Sorge für alles Interaktive sein, geschweige denn für etwas so Neues wie virtuelle Realität.