Inglenook Games startete kürzlich eine Kickstarter-Kampagne, um Spenden für das übernatürliche Rollenspiel zu sammeln. Hexensumpf.
Das Spiel spielt in den 1920er Jahren in Massachusetts, wo 12 Einwohner vermisst wurden. Ihre Aufgabe ist es, ein Team von Detektiven zusammenzustellen und die vermissten Personen zu finden, während Sie auf übernatürliche Hindernisse stoßen.
Hexensumpf Kann als Einzelspieler oder im Koop-Modus für zwei bis vier Personen gespielt werden. Charaktere sind mit über 50 freischaltbaren Fähigkeiten hochgradig anpassbar, sodass Spieler entweder ihre Charaktere akribisch detaillieren können, um sie ihrem bevorzugten Spielstil anzupassen, oder einfach eine Charaktervorlage auswählen und direkt in das Spiel eintauchen können.
Passend zur Ära der 1920er Jahre setzt Jazzmusik von Francisco Cerda Akzente.
Inglenooks Luciano Sgarbi, der das Design und die Story für das Hauptspiel macht Hexensumpf, sprach mit GameSkinny, um einen Einblick in das von Kickstarter finanzierte Projekt des Teams zu erhalten, einschließlich des kürzlich mit Chucklefish Games geschlossenen Publishing-Vertrags und dessen, was wir von ihm erwarten können Hexensumpf bei seiner Freilassung.
Derek Paulus (DP): Wie lange gibt es Inglenook schon und ist Witchmarsh Ihr erstes Projekt als Team?
Luciano Sgarbi (LS):Wir haben Inglenook speziell für Witchmarsh gegründet, aber ich kenne Pixel Artist und Coder Joe seit ungefähr zehn Jahren. Wir haben in unserer späten Jugend angefangen, zusammen Spiele zu machen, aber es war wirklich nur zum Spaß. Später machten wir 3D an derselben Universität und haben seitdem an verschiedenen CGI-Projekten zusammengearbeitet. Mitte 2013 hatte ich die Idee zu Witchmarsh und wir begannen mit der Arbeit an einem Prototyp, zuerst in 3D, dann in 2D. Nach ein paar Monaten waren wir so begeistert von der Idee, ein Side-Scrolling-Action-cRPG zu erstellen, dass wir beschlossen, alles andere fallen zu lassen.
DP: Mir ist aufgefallen, dass Sie aus Großbritannien stammen. Was hat Sie also dazu inspiriert, ein Spielset aus dem Massachusetts der 1920er Jahre zu erstellen?
LS: Wir wussten vom ersten Tag an, dass wir das Spiel in den 1920er Jahren mit einem übernatürlichen, möglicherweise Lovecraft'schen Thema spielen wollten. Warum Massachusetts? In den 20er Jahren war in Amerika sicherlich noch viel mehr los. Kombiniert mit der Fülle von Mythen und Folklore, der enormen Wildnis und dem Erkundungsspielraum; Ich nehme an, es hat einfach Sinn gemacht!
DP: Das Hauptziel im Spiel ist es, die fehlenden "Hexensumpf Zwölf" zu finden und zurückzugeben. Können Sie mehr Details darüber preisgeben, wer oder was die "Hexensumpf Zwölf" ist, oder wird dies im Spielverlauf langsam aufgedeckt?
LS: Sie sind eine ansonsten unabhängige Gruppe von Städtern, die auf mysteriöse Weise verschwunden sind. Die örtliche Polizei hat die ersten Ermittlungen verpfuscht: Sie erlaubte der Öffentlichkeit, Beweise zu manipulieren und "Souvenirs" aus den verschiedenen Szenen mitzunehmen, die damals häufig vorkamen. Es liegt wirklich an den Spielern, dort einzusteigen, die Dinge zu klären und der unfähigen Polizei zu zeigen, wie es gemacht wird. Das ultimative Ziel ist es, das Rätsel zu lösen und alle sicher nach Hause zu bringen.
DP: Wie offen wird das Spiel sein, obwohl es eine Haupthandlung gibt? Werden die Spieler in der Lage sein, anhand der gesammelten Informationen selbst zu entscheiden, in welche Richtung sie das nächste Mal im Spiel gehen sollen, oder führt sie das Spiel durch die Hauptgeschichte?
LS: Die Hauptgeschichte des Spiels wird in Bezug auf Levelpfade ziemlich linear sein, aber die Anzahl der Dinge, die auf dem Weg passieren können, und die Art und Weise, wie die Spieler die Handlung gestalten, sind ziemlich expansiv geplant. Auf dem Weg dorthin gibt es auch viele optionale Bereiche, die entdeckt und erkundet werden können. Wir werden während der Kickstarter-Kampagne ein Update veröffentlichen, das sich auf das Clues and Leads-System konzentriert. Dies sollte ein wenig Aufschluss darüber geben, wie offen das Spiel sein wird.
DP: Mit so vielen Charakteren und verschiedenen Möglichkeiten, Ihren Charakter anzupassen, sind Charaktere so konzipiert, dass sie mit einer bestimmten Auswahl anderer Charaktere besser funktionieren, oder basiert die Charakterauswahl hauptsächlich auf den Vorlieben eines einzelnen Spielers?
LS: Wir empfehlen den Spielern, ein ausgeglichenes Team zu bilden, wenn sie die schwierigsten Herausforderungen des Spiels annehmen möchten. Ich denke, es ist eine ziemlich gute Herangehensweise an Rollenspiele im Allgemeinen. Wenn Sie mit einem Team von Magieanwendern oder Kriegern zusammenarbeiten, besteht die Möglichkeit, dass Sie unterwegs auf Probleme stoßen.
Mit den vier Charakter-Slots würde ein ausgeglichenes Team wie folgt aussehen: 1x Unterstützung (entweder Buffs, Heilung oder Crowd Control), 1x Schaden (Magie - 5 Arten zur Auswahl, Schläger oder Attentäter) und 1x Schläger, um einen Teil davon aufzunehmen Beschädigung. Der Spieler hat die Wahl zwischen 5 Attributen und 5 Fähigkeitstypen.
DP: Wie viel Spielerinteraktion wird es mit NPCs geben? Werden die Spieler in der Lage sein, auf eine Weise mit ihnen zu kommunizieren, die die Handlung beeinflussen kann?
LS: Absolut. Der Umgang mit Verdächtigen, Zeugen und Mitgliedern der Öffentlichkeit wirkt sich auf Ihren Ruf als PI aus. Wir verwenden ein Verzweigungsdialogsystem, das anderen westlichen RPGs ähnelt.
DP: Ich habe gesehen, dass der Koop-Modus mit bis zu vier Spielern gespielt werden kann. Können die Spieler im Einzelspieler-Modus KI-Charaktere auswählen, die sie begleiten, oder sind sie allein?
LS: Es wird eine freundliche KI für die anderen Mitglieder Ihrer Gruppe geben, und Sie können auch zwischen ihnen wechseln, um bestimmte Aktionen auszuführen.
DP: Kannst du dir vorstellen, wie viele Stunden Witchmarsh im Spiel haben wird? Welche Aspekte des Spiels können die Spieler dazu verleiten, für mehr als einen Lauf durch die Geschichte zurückzukehren?
LS: Wir erwarten, dass das durchschnittliche Spiel ungefähr 13 Stunden dauert, aber bei allem Seiteninhalt könnte es etwas länger dauern. Mit all den verschiedenen Charakterkombinationen und Handlungsergebnissen hoffen wir, dass es Menschen anspricht, die mehrere Durchspiele genießen. Wenn es für uns finanziell tragbar ist, würden wir das Spiel nach dem Start gerne um weitere Endspiel-Abenteuer und Rätsel erweitern.
DP: Vor kurzem ist Chucklefish als Publisher für das Projekt an Bord gesprungen. Wie wichtig ist ihr Engagement?
LS: Chucklefish waren großartig. Sie sind momentan sehr damit beschäftigt, Büros nach London zu verlegen, aber sie haben immer noch Zeit für unser Projekt, hauptsächlich in ihrer eigenen Zeit, die ich hinzufügen sollte. Ihre Leidenschaft für Videospiele ist unbestreitbar, was uns sehr wichtig ist. Es ist ein Eindruck, den Sie nicht immer bekommen, wenn Sie mit Verlagen sprechen.
Sie haben beim Marketing mitgeholfen und es hat uns eine fantastische Reichweite verschafft. Wir haben großes Glück und freuen uns darauf, in Zukunft noch mehr mit ihnen zusammenzuarbeiten.
DP: Wenn man sich den Kickstarter anschaut, sieht es so aus, als ob man genug Zeit hat, um Geld zu verdienen. Aber was passiert in einer hypothetischen Welt mit Witchmarsh, wenn das Spiel nicht finanziert wird? Könnte Witchmarsh in dem Maße entwickelt worden sein, wie Sie es sich ohne Fanförderung erhofft hätten?
LS: Das ist eine gute Frage. Es ist ein viel zu großes Projekt, als dass wir es in unserer Freizeit an Abenden und Wochenenden fortsetzen könnten, wie wir es getan haben. Ich gehe davon aus, dass wir einen Relaunch mit einer verbesserten Kampagne planen und von dort übernehmen würden.