Indie-Spiel erstellen & Doppelpunkt; Die Pixel und Polygone Dokumentation & Interview mit Richard Cook

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Autor: Laura McKinney
Erstelldatum: 6 April 2021
Aktualisierungsdatum: 10 Kann 2024
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Indie-Spiel erstellen & Doppelpunkt; Die Pixel und Polygone Dokumentation & Interview mit Richard Cook - Spiele
Indie-Spiel erstellen & Doppelpunkt; Die Pixel und Polygone Dokumentation & Interview mit Richard Cook - Spiele

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Wir haben Richard Cook auf der PAX East 2013 getroffen, wo er mit uns über sein Spiel Pro Janitor Police gesprochen hat. Das Ungewöhnliche an der Begegnung war, dass er wollte, dass ein Video von uns in seine kommende Dokumentation über das wirkliche Leben eines Indie-Entwicklers aufgenommen wird.

Frühe Morgen, Zweitaufträge, leere Kühlschränke und leere Bankkonten werden unbeeinträchtigt erfasst, sobald der Vorgang abgeschlossen ist Pixel und Polygon Dokumentarfilm beschreibt die täglichen Kämpfe eines Mannes, der Spiele erstellt, weil er dazu gezwungen ist, nicht weil er dafür entschädigt wird. (Seien Sie gewarnt, es gibt viel fluchen. Wenn Sie mit einem echten Minenfeld von F-Bomben nicht zurechtkommen, sollten Sie sich die zensierte Version besorgen.)


Das Video zeigt Richards persönliche Erfahrungen mit Interviews von Leuten wie John Holmes von Destructoid und Amy White (yep, das bin ich - schau mal um 12:30 in meine süße ALOT Tasse) von GameSkinny, Anthony Drummond und Daniel Worley.

Wir haben uns nach der Veröffentlichung mit Richard getroffen, um ein paar wichtige Fragen zu seiner Kreation und zur gesamten Branche zu diskutieren.

Was ist Ihrer Meinung nach der wichtigste Faktor bei der Entscheidung, ob jemand ein erfolgreiches Spiel schafft oder nicht?

Richard: Ich denke, es gibt eine Idee, dass man einfach hart arbeiten muss, um Erfolg zu haben, und ich habe selten einen Fortschritt in meiner eigenen Karriere gesehen. Ich bin eher der Meinung, dass intelligentes Arbeiten eine Möglichkeit ist, ... weniger strenge Entscheidungen zu treffen, aber kalkuliertere Entscheidungen, die Ihnen helfen, schneller an Orte zu gelangen und einen breiteren Anreiz zu bieten, anstatt in dieselbe Richtung zu dröhnen Beachten Sie, wie hart Sie arbeiten.


Was das Spiel angeht, ist das Branding der wichtigste Faktor für seinen Erfolg. In dem Sinne, dass dies mehr als nur ein Spiel ist, müssen die Charaktere und die Atmosphäre des Spiels über das hinausgehen, was auf dem Bildschirm erscheint. Wenn Sie das haben, bleibt der Spieler auch nach Ende des Spiels nicht mehr in der Verfassung.

Wenn Sie dem Chef der großen Spielestudios eine Sache sagen könnten, welche wäre das?

Richard: Achte auf den kleinen Kerl. So einfach ist das. Die Tatsache, dass Indie-Spiele schnell aufgestiegen sind, muss anerkannt werden, da dies die gleichen Typen sind, die sich beim Versuch einer AAA-Position mit der Glasdecke auseinandersetzen mussten. [Indie-Entwickler] haben Talent, und sie verdienen es, als [Talent] anerkannt zu werden und nicht als "Einstellungsrisiko". Die großen Jungs haben den Zug, aber von vielen ihrer "bescheidenen Anfänge" haben sie einen langen Weg zurückgelegt. Das muss sich ändern.


Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der Spiele machen möchte?

Richard: Auf meinem YouTube-Kanal Gamestarr Arts stelle ich tatsächlich kostenlose ZBrush-Schulungsvideos und kostenlose Ratgebervideos für angehende Entwickler zur Verfügung. Ich tat dies, weil ich wusste, dass ich meine Kreativität auf etwas mehr als nur eine Rolle ausdehnen musste. Ich habe gesehen, dass viele Menschen in eine bestimmte Rolle geraten und in dem Gedanken gefangen sind, dass es nur einen Weg zum Erfolg gibt. Ich habe als 3D-Charakterkünstler angefangen, und ich hatte fast fünf Jahre damit zu kämpfen, bevor mir klar wurde, dass ich meine Kreativität auf vielfältige Weise einsetzen konnte und dass ich mich auf diese Weise vor diesen wichtigen Entscheidungsträgern und vor dem letzten vorfinden konnte Das Jahr war alles andere als erstaunlich, soweit ich mich selbst verbessert habe.

Der Punkt ist, Halten Sie Ihre Gedanken immer für verschiedene Wege offen. Sie können immer noch tun, was Sie lieben und viele Möglichkeiten finden, damit es funktioniert.

Was hat Sie dazu gebracht, Pixel und Polygone zu erstellen?

Richard: Ich hatte die Idee zu dem Film, als ich im Dezember 2012 mit dem Entwickeln eines Entwicklertagebuchs begann. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich den Erfolg von "Indie Game: The Movie" gesehen und bemerkte, dass das Interesse an Spielen viel breiter war Standpunkt und jetzt in der Welt des Dokumentarfilms war es ein weitgehend ungenutztes Genre. Das brachte mich dazu, die Reise meines Teams zu PAX aufzuzeichnen, da es eine der größten Etappen des Spiels war, wusste ich, dass es eine Gelegenheit wäre, eine Geschichte über den unerschütterlichen "hungernden Künstler" zu erzählen, der nicht aufhört, für das zu kämpfen, was er will. Ich habe das Gefühl, dass ich eine Menge von dem erfasst habe, was Menschen außerhalb von Spielen normalerweise nicht sehen, wenn sie von uns "Spieledesignern" denken, dass sie immer eine "lukrative Karriere" haben. Es ist schwer, in einer Position zu sein, in der Sie jeden Ehrgeiz haben, um Erfolg zu haben, aber niemand weiß wirklich, wie schlimm es sein kann, außer Ihnen. Ich bemühe mich, das in diesem Film zu zeigen.

Auf der Pixels and Polygons-Site gibt es viele kostenlose Optionen zum Anzeigen des Videos sowie einige Sonderausgaben, die Richard verkauft, um die Entwicklung seiner Spiele zu unterstützen.