Zauberei & Doppelpunkt; Japanisch drehen und das MMORPG, das es fast gab

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Autor: Christy White
Erstelldatum: 5 Kann 2021
Aktualisierungsdatum: 1 Kann 2024
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Zauberei & Doppelpunkt; Japanisch drehen und das MMORPG, das es fast gab - Spiele
Zauberei & Doppelpunkt; Japanisch drehen und das MMORPG, das es fast gab - Spiele

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Teil 3 unseres Interviews mit Genre-Gründer Robert Woodhead.


MW: Es sieht so aus, als ob Ihr Vermächtnis noch immer stark ist, da das Wizardry-Franchise in den letzten Jahrzehnten in Japan gediehen ist, bevor es in seiner modernen MMO-Gestalt in den Westen zurückkehrt. Welche Rolle haben Sie auf dieser globalen Reise gespielt?

RW: Ich habe mehrere Monate in Japan gelebt, um bei den ursprünglichen Konvertierungen von Wizardry zu helfen (wir haben P-Code-Interpreter für die verschiedenen Maschinen geschrieben; Zauberei IV wurde tatsächlich auf einem NEC PC-9810 IBM PC-Klon geschrieben, der nach geeigneten Beschwörungsformeln gerne "Welcome to Apple Pascal" (Willkommen bei Apple Pascal) sagen würde. Ich habe das "Window-Wizardry" -System erweitert, das eine überlappende Fensterschnittstelle bereitstellte, sodass der gesamte veränderbare Text in eine Datendatei und eine Reihe semantischer Regeln für deren Änderung abstrahiert wurde (z. B. Hinzufügen von "a" oder "an" vor " ein Substantiv). Dadurch können wir Fremdsprachen (Japanisch, Französisch, Deutsch) ziemlich einfach und ohne wesentliche Codeänderungen handhaben.


Später zog ich nach Japan, um das erste MMORPG zu bauen, aber die Finanzierung versiegte. Glücklicherweise war mein anderer Grund, ein Mädchen zu jagen. Sie hat mich erwischt und wir sind jetzt seit über 20 Jahren glücklich verheiratet. Und wir hatten zu der Zeit eine kleine lustige Gesellschaft, AnimEigo, die noch am Leben ist.

MW: Welchen Einfluss hat die Wizardry-Serie Ihrer Meinung nach auf die Entwicklung moderner Rollenspiele? Kannst du seine DNA in anderen Spielen sehen?

RW: So wie ich es sehe, nimmt jede Generation das, was vorher war, und gibt ihm ihren eigenen Stempel, angetrieben von kulturellen und technologischen Möglichkeiten. Das PLATO-System und das Papier haben uns also inspiriert D & D, und wir hatten diese wunderbaren neuen Spielzeuge (1 MHz 8-Bit-Prozessoren! 48 KB RAM! 143 KB Festplatte!), und etwas Interessantes kam dabei heraus. Und wenn das, was wir und viele andere Menschen getan haben, auch andere inspiriert hat, ist das wunderbar.


MW: Sie scheinen ein Gespür für raues und komplexes Gameplay zu haben. Wizardry war berühmt für seine Schwierigkeiten mit unvorhersehbaren Zaubersprüchen, verwirrenden Irrgärten und unversöhnlichen Kämpfen und jetzt bist du ein Aushängeschild von EVE Online. Warum ist das? Was ist für Sie an diesen Elementen wichtig für das Game-Design?

RW: Ich denke nicht, dass dies die richtige Sichtweise ist. Vielmehr geht es darum, das Risiko / die Belohnung im Kontext des Spiels und seiner Spieler richtig zu machen.

Es ist klar, dass Sie großartige Spiele haben können, die überhaupt nicht hart sind. Kerbal Raumfahrtprogramm ist überhaupt nicht hart (außer zu den armen Kerbals!).

Weiter: Zauberei: Der verrückte Overlord und die Online-Generation

Funktionsindex:

  1. Ein Interview mit Robert Woodhead, dem Schöpfer des Genre definierenden Rollenspiels Wizardry
  2. Zauberei: Die Geburt der Rollenspiele
  3. Japanisch und MMORPG drehen, das war fast
  4. Der verrückte Overlord und die Online-Generation
  5. Die weitere Welt von Woodhead