Maslows Hierarchie des Spieldesigns

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Autor: Marcus Baldwin
Erstelldatum: 13 Juni 2021
Aktualisierungsdatum: 17 November 2024
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Maslow’s Hierarchy of Needs
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Inhalt

Wenn man sich die Entwicklungsgeschichte von Spielen ansieht und sie mit den psychologischen Grundbedürfnissen der Menschheit vergleicht, tauchen einige interessante Zusammenhänge auf. Werfen wir einen kurzen Blick auf Maslows Hierarchie der Bedürfnisse und passen die Motivationsstufe für Spiele an. Was passiert, wenn wir die Ebenen Physiologie, Sicherheit, Liebe / Zugehörigkeit, Wertschätzung und Selbstverwirklichung seiner berühmten Pyramide an historische Spielentwicklungszyklen anpassen? Es entsteht ein faszinierendes Muster.


Überleben

Frühe Spiele konzentrierten sich auf die Grundlagen. Kannst du überleben Schaffst du es auf das nächste Level? Die Herausforderung der ersten Spiele bestand darin, die Regeln zu verstehen und trotz aller Widrigkeiten zu überleben. Es gab wenig bis gar keine Geschichte, und die Herausforderung (und der Spaß) des Spiels bestand ausschließlich darin, die immer schwierigeren Herausforderungen zu meistern, die vor Ihnen liegen. Beispiele sind Pac-Man, frühe Mario-Spiele, Rogue oder Tetris.

Fortschritt

Je weiter die Spiele fortgeschritten sind, desto detaillierter werden sie. Wenn die Spieler die Grundlagen des Navigierens in einer Spielwelt verstanden haben, können sie Fortschritte machen, bessere Ausrüstung finden und einer Handlung folgen? Während sie frühere Teile des Spiels erneut besuchen, sind Feinde, die früher schwer waren, jetzt leicht. Die Dinge in der Spielwelt ändern sich im Verlauf der Geschichte. Denken Sie an Spiele wie Legend of Zelda, Super Metroid und Final Fantasy.


Sozialisieren

Als die Spiele in die vernetzte Ära eintraten und das Internet immer weiter verbreitet wurde, war die Sozialisierung ein offensichtlicher nächster Schritt. Während viele frühe Videospiele für mehrere Spieler (Pong) zugelassen waren, eröffnete das Internet Möglichkeiten für das Spielen in lokalen Netzwerken und über große Entfernungen. Frühe MUDs setzten den Standard, dass einige Spiele nicht als Einzelspieler-Einheit existieren könnten, was die Voraussetzungen für MMORPGs schafft. Heutzutage ist fast zu erwarten, dass die Mehrheit der Spiele soziale Merkmale aufweist - egal ob es sich um Multiplayer-, Koop- oder Straight-MMO-Spiele handelt. Frühe Beispiele sind MajorMUD, Doom und CivNet, während neuere Beispiele World of Warcraft, das Call of Duty-Franchise und Starcraft II umfassen.

Soziale Tools können viele Formen annehmen: von einfachen Dingen wie In-Game-Freundeslisten und Chatten bis hin zu teambasiertem Multiplayer mit Zielen, Multiplayer-Deathmatch, kooperativem Kampagnenspiel, Raiding, PvP und vielem mehr. In MMO-Spielen können sich die Spieler aufgrund der beständigen, immer verbundenen Welten jederzeit gruppieren, um alle Arten von Zielen gemeinsam zu erreichen.


Leisten

Ich würde argumentieren, dass Belohnungen und Erfolge nicht möglich sind, ohne eine gewisse Sozialisierungsebene zu haben. In frühen Spielen war dies so einfach wie eine Highscore-Liste für ein Spiel. Erfolge in gegenwärtigen Spielen sind um einiges wichtiger: Fortschritte in verschiedenen Aspekten eines Spiels (Einzelspieler, Mehrspieler, Erkundung usw.), Geschick im Spielen des Spiels und völlig willkürliche Ziele (Auffinden seltener Objekte, Durchführen unerwarteter Aktionen usw.) .). Während auch Einzelspieler-Spiele Erfolge nachverfolgen können, ist der soziale Aspekt des Teilens und Vergleichens von Erfolgen dort, wo sie wirklich glänzen. Belohnungen bringen Fortschritte mit Verbesserungen der Eitelkeiten wie Titeln, Skins und manchmal Gegenständen.

Da Sozialisation in modernen Spielen zur Norm geworden ist, sind Erfolge auch eine recht häufige Schicht, die auf den sozialen Instrumenten aufbaut. Sie geben den Spielern die Möglichkeit, indirekt zu vergleichen und miteinander zu konkurrieren. Erfolge können die relative soziale und progressive Position eines Spielers in der Spielwelt definieren.

Erstellen

Die Schöpfung repräsentiert den gegenwärtigen Höhepunkt und die nahe Zukunft des Spielens. Wenn die Spieler auch zu Geschichtenerzählern und Weltgestaltern eines Spiels werden, können sie wirklich in dieses Spiel investiert werden. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, sich der Erstellungsstufe zu nähern. Es ist Teil von Spielen wie SimCity, Spore und Civilization, in denen jede Entscheidung, die Sie treffen, die Welt beeinflusst, die Sie aktiv gestalten. Die Spieler von Eve sind die größte Kraft, um Geschichten zu erzählen und Dinge im Spieluniversum voranzutreiben. Andere Spiele wie Little Big Planet, Neverwinter Nights oder Garry’s Mod bieten den Spielern die Möglichkeit, eigene Levels, Mods oder Pseudospiele zu erstellen.

Der heilige Gral der Schöpfungsebene für Spiele ist eine Welt, die sich selbst verewigt und in der Spieler die Welt um sich herum aktiv erschaffen und verändern. Zu diesem Zeitpunkt können nur sehr wenige Spiele dies gut durchziehen, einfach wegen der Freiheit, die es den Spielern gibt. Das ultimative Beispiel dafür ist derzeit Second Life.

Ist Kreation die höchste Motivation, die Spiele zu erreichen hoffen können? Gibt es etwas jenseits dieses Levels, das ich nicht sehe? Ist das alles eine Ladung Quatsch?