Mikrotransaktionen und die Zukunft des Spielens

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Autor: Peter Berry
Erstelldatum: 15 August 2021
Aktualisierungsdatum: 13 Dezember 2024
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4Players-Talk: Mikrotransaktionen im Videospiel
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Wenn Sie im letzten halben Jahrzehnt ein Spiel aufgenommen und gespielt haben, ist es Ihnen passiert. Sie haben auf eine Waffe geklickt, die Sie noch nicht freigeschaltet haben, ein helles Overlay über diesem zusätzlichen Skill-Slot gesehen, oder Sie sind im Hauptmenü etwas zu weit gegangen und haben den großen, schimmernden "Store" -Button geöffnet . Wenn Sie sehr viel Glück haben, waren das die schlimmsten, aber Sie sehen sie immer wieder überall. Im schlimmsten Fall, und diese Geschichten werden bedrückenderweise immer häufiger - das neue Ausrüstungsstück, das für alle herunterfällt, aber Sie sind nur als kostenpflichtiger Artikel erhältlich. Ihr Main wird schließlich als bezahlter DLC in die Liste aufgenommen.


Mikrotransaktionen, die buchstäbliche bahnbrechende Monetarisierungsmethode, mit der der App-Store finanziert und das mobile Spielen in die Jugend getrieben wurde, drängen von dort auf den Markt zurück - und ruinieren ihn für immer, wenn das Internet es sein soll glaubte.

Das Verteidigen von Mikrotransaktionen war nie der Hügel, auf dem ich sterben wollte, aber lasst uns die Party starten, die hier mit meiner Feueropferung endet: Mikrotransaktionen werden das Spielen nicht ruinieren. Die Situation ist nicht so gut, wie Sie es sich erhofft haben, aber bei weitem nicht so schlecht, wie Sie denken.

Gibt es so etwas wie eine gute Mikrotransaktion?

Für Starter, Mikrotransaktionen sind nicht die Revolution, von der jeder denkt, dass sie sie sind. Der Aufstieg des Marktes für Videospiele, bevor Heimkonsolen eine technische Möglichkeit darstellten, ist jahrelang eng mit Mikrotransaktionen verbunden.


Der geheime Ursprung der Mikrotransaktion, wie Dan Griliopoulos mitteilte, liegt in einem der ersten Teile der Gaming-Hardware:

"Arcade-Automaten ... folgen dem gesamten Modell, das die Mikrotransaktions-Geschäftsleute uns mitteilen, dass sie gerade erfunden haben - große Vorabinvestitionen des Unternehmens, die durch zwangsbedingte Mikrozahlungen zurückgezahlt werden."

Zu der Zeit, als Smartphone-Apps auf den Markt kamen, waren die Spielhallen erloschen, und Spiele wurden wie Software verkauft: Zahlen Sie einen großen Betrag einmal und spielen Sie so viel, wie Sie wollten. Dieses Modell starb in den Anfängen des App Stores: Es gab einen Wettlauf nach unten, da die Verbraucher unabhängig von der Qualität zur günstigsten Version einer App strömten. Es traf Spiele und Spieleentwickler direkt in der Brieftasche. Die einfache Tatsache von Mobile war, dass Qualität und Erfolg eine viel schwächere Beziehung hatten als Preis und Erfolg. In diesem Umfeld profitierten wir davon, dass wir einem breiteren Publikum niedrigere Preise in Rechnung stellten und in der Hoffnung, dort Gewinne zu erzielen.


In den glorreichen Tagen von Facebook Gaming waren Mikrotransaktionen erfolgreich: Während Anzeigen die ersten Gewinnquellen darstellten, machten Mikrotransaktionen bis Anfang 2010 "90 Prozent des Umsatzes" aus. Spieleentwickler haben diese Strategie in den App Store übernommen und die gesamte Landschaft der Entwicklung mobiler Apps buchstäblich verändert. Unter iOS sind die profitabelsten Spiele alle Free-to-Play-Titel. Die Einnahmen stammen ausschließlich aus kleinen In-App-Käufen.

Die Spieleindustrie nimmt Kenntnis

Es wäre falsch, das Wachstum von Micro-Transaction im Hardcore-Gaming einem bestimmten Spieler zuzuschreiben. Viele Unternehmen waren beteiligt:

  • Valves Entscheidung, die Fan-Basis zu zersplittern Team Fortress 2 Ein kostenlos spielbarer Titel, der ausschließlich durch den Kauf von Kosmetikartikeln im Spiel unterstützt wurde, war ein heißes Thema für Monate danach.
  • Zwei Jahre zuvor stellte Riot Games den zukünftigen König von Twitch vor. League of Legends als frei spielbarer Titel, der ausschließlich durch den Kauf von Spielcharakteren, Stärkungszauberern und Skins unterstützt wird.
  • Zwei Jahre davor, vor dem ersten iPhone, bevor Android irgendetwas außerhalb der Science-Fiction bedeutete, The Elder Scrolls IV: Vergessenheit hatte bereits angefangen, Pferderüstungen für echtes Geld zu verkaufen.

Die Rettung von Mikrotransaktionen war: Durch die Nutzung von Gewinnen, die von einem kleinen Prozentsatz ihrer Community (den sogenannten „Walen“) erzielt wurden, konnten Spiele es sich leisten, die traditionellen Zahlungsmethoden aufzugeben. MMOs, die nach einem Rückgang der Abonnenten vor einer Kündigung stehen, könnten sich durch Umrüsten zu F2P-Titeln erholen. Bestbewertete, unendlich wiederholbare Spiele wie Weg des Exils wurden als frei spielbare Titel mit Mikrotransaktionsfinanzierung gebaut. Genre-Titel wie Harmonix Rockband konnten die Lebensdauer des Titels verlängern, indem sie über tausend neue Songs als spielbare Tracks veröffentlichten und sie als Singles und Sammlungen verkauften.

Mikrotransaktionen heute: Wer bezahlt die Rechnung?

Das Problem trat natürlich auf, als Mikrotransaktionen nicht als Alternative zur Erhebung des vollen Preises für ein Spiel angesehen wurden, sondern als Erweiterung.

Es ist egal, wo es zuerst geschah: in einem Sitzungssaal, einem College-Seminar, in einem Moment betrunkener Inspiration, wo immer es war, dachte jemand: „Was ist, wenn ich Mikrotransaktionen in ein 60-Dollar-Spiel stecke? und ich habe es immer noch für sechzig Dollar verkauft? '

Wenn es darum geht, dass Publisher X Game Y ruiniert, ist dies oft die Folge. Bezahlter DLC ist nicht neu: Das Bezahlen von Skins und Kosmetika ist auch bei Einzelspielertiteln keine Revolution. Die eigentliche Enttäuschung begann, als diese Anklagen ausbeuterisch wurden, indem Spieler für Features oder Gegenstände, die eigentlich im Spiel enthalten sein sollten, oder für nicht wesentliche Features überlastet wurden.

Ersteres erzeugt Unbehagen, weil es die Wahrnehmung des Spiels von Anfang an verändert: Wenn ein Spiel ohne diese Elemente grundlegend anders ist, ist es eine schlechte Erfahrung. Das Anbieten von Geldhilfe für Spieler kann den Stolz eines Spielers herausfordern, erfordert jedoch einen zusätzlichen Kauf, um eine bestimmte Herausforderung zu bewältigen oder um stundenlanges Mahlen zu vermeiden? Nennen wir es Schäkeln wäre schöner als die Praxis verdient.

"Nein, nein, Gott, ich hoffe nicht."

- Zahltag 2 Hauptdesigner David Goldfarb, als er gefragt wurde, ob das Team beabsichtige, Mikrotransaktionen einzuführen.

In den letzten Jahren gab es Missbräuche bei Mikrotransaktionen und entsprechend negative Reaktionen der Community:

  • Zahltag 2, Einführung von Tropfen auf Mikrotransaktionsbasis im Jahr 2015.
  • Zahltag 2Lässt nach einem Jahr des Feedbacks Mikrotransaktionen fallen,
  • EntwickelnIm Einzelhandel kostet der Preis 60 US-Dollar. Die meisten spielbaren Charaktere sind gesperrt. Mikrotransaktionen werden dringend dazu ermutigt, zusätzliche Inhalte freizuschalten.
  • Entwickeln hält Mikrotransaktionsmodell, geht frei zu spielen.
  • Overwatch wird häufig wegen der Verwendung von Mikrotransaktionen kritisiert: Während es sich bei den Gegenständen nur um kosmetische Mittel handelt, werden sie zufällig freigeschaltet, unabhängig davon, ob sie aus der Erfahrung im Spiel oder durch den Kauf erworben wurden.

Mit zunehmender Anzahl von Spielen werden beim Start weiterhin Mikrotransaktionen hinzugefügt, einschließlich der jüngsten Assassin's Creed: Einheit, und Mortal Kombat Xwird die Frage nicht nur "wie schlimm wird es werden?" aber 'wann wird es aufhören?'

Es wird wahrscheinlich nicht so schlimm sein

Die schlimmsten Straftäter waren von Anfang an nie so respektabel, und die Gemeinschaften haben wiederholt und energisch gesprochen, als sie die Grenze überschritten. Gamers, eine typisch geteilte Gruppe, waren schockierend kohärent, wenn es darum geht, was sie wollen und was nicht. Selbst wenn sie die finanzielle Attraktivität von Mikrotransaktionen nicht aufhalten können oder sich selbst vom Kauf abhalten - EA verdient allein mit DLC immer noch über 650 Millionen US-Dollar -, könnte ihre Fähigkeit, Veränderungen zu bewirken, anhand der obigen Beispiele nicht deutlicher sein.

"Wir bauen (in) all unseren Spielen die Fähigkeit auf, für die Dinge auf dem Weg zu bezahlen, entweder um ein höheres Level zu erreichen, um einen neuen Charakter zu kaufen, um einen Lastwagen, eine Waffe (oder was auch immer) zu kaufen."

- Blake Jorgensen, CFO bei EA

Die Gewinne von EA sind kaum eine Ausnahme, und obwohl einige Kritiker von Mikrotransaktionen hoffen, dass die Praxis von selbst aussterben könnte, ist dies zunehmend unwahrscheinlich. Die Spieler haben mit ihren Geldbörsen abgestimmt, und obwohl die Mehrheit möglicherweise auf DLC und ähnliches verzichtet, haben sie genug für Mikrotransaktionen und Einkäufe im Spiel bezahlt, um wahrscheinlich zu einem festen Bestandteil zu werden. Wenn sie aus der Spielelandschaft verschwinden, liegt das nur daran, dass eine finanziell erfolgreichere Methode ihren Platz eingenommen hat.

Wenn Mikrotransaktionen dazu bestimmt sind, das Spielen zu ruinieren, ist das bestmögliche Ergebnis, dass sie es jetzt und schnell tun. Die Glücksspielbranche kann naiv, unzusammenhängend, kurzsichtig und ignorant sein, aber sie hat es nie versäumt, auf die finanziellen Ergebnisse ihrer Handlungen zu reagieren. Wenn Mikrotransaktionen in der Praxis so bösartig und bösartig sind, wie es die größten Fehler implizieren, ist ein schneller Ausfall für alle Beteiligten die bestmögliche Zukunft.

Die wahrscheinlichste Antwort ist die einfachste, sicherste und ungewöhnlichste: Mikrotransaktionen sind hier und sie werden für eine Weile hier sein. Wenn sie die Grenze überschreiten, werden genügend Menschen Einwände erheben, dass dies letztendlich keine Rolle spielt. Die meisten Dinge sind letztendlich.