MMOs sind keine Spiele & Doppelpunkt; Wo MMOs schief gehen

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Autor: Laura McKinney
Erstelldatum: 6 April 2021
Aktualisierungsdatum: 13 Kann 2024
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MMOs sind keine Spiele & Doppelpunkt; Wo MMOs schief gehen - Spiele
MMOs sind keine Spiele & Doppelpunkt; Wo MMOs schief gehen - Spiele

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Ich bin jetzt seit fast 30 Jahren ein Spieler, und in dieser Zeit habe ich Spiele gesehen, bei denen nicht nur interaktive, textbasierte Einzelspieler-Abenteuer zu den massiven Multiplayer-Online-Erlebnissen führen, die viele der neuen Generation von Spielern gewachsen sind up mit. In ihrem Kampf um neue und frische Ideen scheinen Entwickler oft den Sinn von Spielen zu übersehen, nicht nur was Spaß macht, sondern auch im Großen und Ganzen, worum es geht.


MMOs sind nur neue Social Games

Nehmen wir zum Beispiel das Reich der MMOs, das in den letzten 15 Jahren wirklich blühte. Vor Hits wie Ultima Online gab es MUDs, und davor gab es Tisch-RPGs. Vor der Tischplatte saßen RPG-Leute herum und erzählten sich Geschichten oder spielten zusammen, um miteinander zu glauben. Egal, ob wir über Cowboys und Indianer, Cops und Räuber, Dungeons und Dragons, Whitewolf, Ardvark, Lusternia, Discworld MUD, Everquest oder jedes andere Spiel des Genres sprechen, der Hauptanziehungspunkt dieser Spiele war immer derselbe: Socialization.

Der Mensch ist ein soziales Wesen, wie die Tatsache zeigt, dass wir uns immer in unseren Städten zusammenkauern, in Bars und gesellschaftlichen Veranstaltungen öffentlich zusammenkommen und online auf Facebook oder Google+ zusammenkommen. Dies ist kein Geheimnis und zweifellos ist sich jeder MMO-Entwickler dessen bewusst.

Wie fehlen dann in modernen MMOs die Spuren?


Die Morgendämmerung des MMO

Um dies zu verstehen, gehen wir etwa 16 Jahre zurück in die Zeit des MMO-Genres. Nach heutigen Maßstäben Diese frühen Spiele waren brutal und bestrafen Ereignisse, bei denen die Spieler unerbittlich zu hart und zu unfair waren. Aber waren sie?

Und wenn ja, war es eine Schlecht Ding?

Wenn sie zu schwierig waren, warum wurden sie so populär und süchtig? Wichtiger für den Umfang dieses Artikels: Was war es, was sie zu einem so starken Community Builder machte?

Die Antwort kann überraschenderweise weder direkt in den Archiven eines Game Designers noch in der Geschichte der Spiele gefunden werden. Die Antwort bezieht sich nicht auf das Spieldesign, sondern auf die menschliche Natur, die menschliche Psychologie und die menschliche Geschichte. Die Antwort liegt weit zurück in den schwachen Winkeln der Vorgeschichte, vor der Schriftsprache, den Gesellschaften und allen Zügen der Zivilisation. Wir müssen bis zu dem Zeitpunkt zurückblicken, als sich die Menschen zu sozialen Gruppen zusammenschlossen und verstehen, warum sie das überhaupt getan haben.


Die meisten Artikel, die Sie hier finden, stimmen mit den in den folgenden Artikeln beschriebenen grundlegenden Gesichtspunkten ganz oder teilweise überein.

Neue Ansicht, wie sich Menschen von Affen entfernen

Soziale Grundlagen menschlichen Verhaltens

Für diejenigen, die es den TLDR gaben, hier das Fleisch und die Kartoffeln davon:

"... am Leben zu bleiben ist eine persönliche Suche nach einem Tier. Es ist das persönliche Überleben, das es ihm ermöglicht, seine genetische Linie fortzusetzen ... Ein Tier muss jedoch nicht unbedingt alleine überleben. Ein weiterer Aspekt des persönlichen Überlebens ist Die Bildung sozialer Gruppen innerhalb einer Art. Wenn das Leben am Leben ist nicht nur die Verantwortung des Individuums, sondern andere Mitglieder der Art helfen dem Individuum zu überleben und umgekehrt, werden die Chancen aller Mitglieder erhöht ... Soziale Gruppen treten ein Alle Stufen, von Paaren bis zu Herden, von zwei bis zu Tausenden. Der Zweck einer sozialen Gruppe und das erforderliche Niveau hängen oft davon ab, wie gut sie das Überleben der Mitglieder fördert. "

Überleben ist der Schlüssel

Diese frühen Spiele, in all ihrer brutalen Bestrafung und dem sogenannten "Missbrauch" der Spieler, gaben den Spielern tatsächlich etwas, was sie instinktiv dazu motivierte, die Grundlage eines starken gesellschaftlichen Rahmens innerhalb der Grenzen der Spielwelt zu bilden. In Laien ausgedrückt: Diese Ratten, die dir deinen Arsch gerade vor den Toren der Freihafenstadt übergeben, haben dich tatsächlich dazu gebracht, aktiv nach anderen Spielern Ausschau zu halten. Sie würden Gruppen für Abenteuer bilden, weil die Welt ohne sie einfach zu hart war und die Todeskosten zu hoch waren.

Wissen ist Macht

Ein weiterer Aspekt, der immer wieder erwähnt wurde, war der Austausch von Wissen und Materialien. Diese Rolle spielte sowohl in der frühen als auch in der späten Entwicklung der Zivilisation eine entscheidende Rolle, sowohl als Mittel zur Unterstützung der Entwicklung als auch als Grund für die gegenseitige Zerstörung. Im Hinblick auf das Spieldesign ist die Weitergabe von Wissen über das Spiel und seine Umgebung immer noch einer der entscheidenden Aspekte für die Bildung einer engen Gemeinschaft. Umverteilung ist oft ein weiterer Grund. Für diejenigen von Ihnen, die Everquest bei ihrer ersten Veröffentlichung gespielt haben oder sich daran erinnern können, würden Sie sich daran erinnern, dass die Beschaffung von Ressourcen sehr schwierig war, die erworbenen Ressourcen jedoch geteilt werden konnten. Diese Ressourcen kamen jedoch nicht nur in Form von Spielgegenständen vor, sondern auch in Bezug auf Fähigkeiten und Fähigkeiten, die selten oder einzigartig waren.

Moderne Spieler hoch und trocken lassen

Warum sage ich also, dass modernere MMOs einen Fehler gemacht haben? Weil sie größtenteils keinem dieser Grundbedürfnisse nachkommen, um starke Gemeinschaften zu bilden. Es ist nicht so, dass es ihnen an Spielern mangelt, sondern eher in dem Ansturm, allen zu gefallen, denen sie das eine beseitigt haben, das garantiert eine starke Gemeinschaft schafft. Sie haben die Herausforderung des Überlebens beseitigt. Sie haben die Notwendigkeit beseitigt, sich zusammenzuschließen, um die Umgebung zu erobern. Sicher, Sie haben Raids und andere solche End-Game-Events, die ein "obligatorisches" Teilnahme-Level haben, aber nicht mehr bedeutet, dass Sie eine Community haben, als 1500 Facebook-Freunde zu haben.

Eine gute Gemeinschaft zu haben, muss früh beginnen, in den ersten Phasen des Spiels. Wenn Sie warten, bis Ihre Spieler 25% Ihrer Inhalte durchlaufen haben, geht Ihre Chance verloren. An diesem Punkt passiert, dass die 25% zu 50% werden, dann nur die oberen 5% oder weniger. Was heißt das aber? Wie kann Community Building direkt am Tor beginnen?

Angst führt zum Verkleben

Zunächst muss das Spiel für den Charakter des Spielers gefährlich sein. Niemand sollte es alleine schaffen können, es sei denn, sie sind verdammt klug, sehr glücklich oder einfach nur ein Sado-Masochist im Schrank. Das bedeutet nicht, dass es keine Solo-Inhalte geben kann, aber wenn es kampforientiert ist oder Sie sich außerhalb der Sicherheit Ihrer Stadtmauern befinden, sollten Sie im Allgemeinen einen Freund bei sich haben.

Warum ist das so wichtig?

Schauen wir uns jetzt ein paar der beliebtesten MMOs an. Aus:

  • Tera
  • Riss
  • Die geheime Welt
  • Guild Wars 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (vor dem Herunterfahren)
  • und World of Warcraft

Ich würde dich auffordern, einen Namen zu nennen einzelne von denen, bei denen Sie tatsächlich eine Gruppe brauchten, um zum Level 20 zu gelangen.

Aus Erfahrung kann ich Ihnen sagen, dass es für keinen von ihnen notwendig ist. Das Problem ist, wenn nicht notwendig Es wird nicht passieren, weil es für niemanden eine Motivation gibt, es zu tun. Wenn ich als Anfänger mit Schwierigkeiten kämpfte und beschloss, nach einer Gruppe zu suchen, gäbe es wenige, wenn andere Spieler gleichzeitig und in derselben Gegend nach einer Gruppe suchen würden.

Da die Spieler auf Level und Ebene besser in der Lage sind, ihre Charaktere mit niedrigerer Ausrüstung mit besserer Ausrüstung auszurüsten, wird das Problem verschärft und das für die Suche nach einer Gruppe erforderliche Level erhöht. Eine Gruppe nur für Dungeon-Inhalte zu benötigen, hilft auch nicht, da dies der einzige Inhalt ist, nach dem die Leute aktiv nach Gruppen suchen. An diesem Punkt wird das Gruppieren zu einem Akt der Wohltätigkeit oder des guten Willens, der zwar edel ist, wenn es geschieht, aber in der Regel nicht genug Motivation ist, um eine starke Gemeinschaft zu inspirieren.

Überleben & Wissen

Damit diese beiden in der Spielwelt irgendeine Bedeutung für den Gemeinschaftsaufbau haben können, müssen beide schwer zu finden sein. Sie müssen knapp sein, um irgendeinen Wert zu haben. Ebenso muss alles, was Sie in Ihrer Spielwelt von Wert haben möchten, eine korrespondierende Knappheit haben. Wenn Sie möchten, dass Ihre Teleportzauber erstrebenswert sind, sollten Sie um die Welt reisen, um schwierig und herausfordernd zu sein, so dass die damit verbundene Erleichterung, die durch das Teleportieren entsteht, einen inhärenten Wert hat. Wenn Sie möchten, dass Ihre Handwerksgegenstände etwas wert sind, müssen die Gegenstände in gewisser Weise mit gelooteten Gegenständen vergleichbar sein, und die Schwierigkeit oder die Kosten für die Beschaffung der Materialien müssen ziemlich gleich sein.

MMOs sind keine Spiele

Wenn Sie ein Einzelspieler-Spiel entwickeln, können Ihre Ziele auf ein Kinoerlebnis abzielen, das auf die Zielgruppe Ihrer Zielgruppe ausgerichtet ist, und zwar mit mehreren Schwierigkeitsgraden und so weiter. Aber MMOs sind keine Spiele, sondern digitale Welten, und als solche müssen wir aufhören, sie so zu behandeln, als wären sie sie wurden Einzelspieler-Spiele.

Lassen Sie uns unsere Welten zur Hölle herausfordern Wenn also einige unbedeutende Abenteurer ihre Heimatstadt verlassen, um sich der Welt zu stellen, tun sie dies als Gruppe. Sie wissen, dass dies allein ein todsicherer Weg zu einem frühen Grab ist. Geben Sie ihnen einen Grund, die kalten, dunklen Gänge vergessener Völker zu fürchten. Bitten Sie sie, sich auf die Lippen zu beißen und näher an den Rand ihres Sitzes zu rutschen, während die Riesen beobachten, wie sie vorbeikommen, in der Hoffnung, nicht entdeckt zu werden.

Legen Sie das MM wieder in MMORPG.