Inhalt
- Ein RTS-Ansatz… zumindest für eine Rolle
- Die Verwendung der Vertikalität und der Z-Achse, auch bekannt als The High Ground
- Eine erste Person nimmt das Genre auf
- Sicher, originelle Ideen sind ordentlich… aber nicht originell zu sein, kann auch Spaß machen!
Da MOBAs immer beliebter werden, erheben sich zwangsläufig immer mehr Nachahmer inmitten der Videospielszene, um sich in das lukrative Genre einzumischen und zu versuchen, etwas aus sich selbst zu machen. Ob diese Spiele die etablierten Konzepte von verwenden Dota oder versuchen Sie einen einzigartigen Spin des Genres aufzubauen, ist weitgehend irrelevant; Man kann mit Sicherheit sagen, dass das Genre ziemlich voll und gut erforscht ist.
Es gibt jedoch ein paar Konzepte, die in der Welt der MOBAs noch nicht erforscht wurden. Daher werde ich mich ein paar Gedanken machen, um einige davon zu behandeln und zu sehen, warum sie für das Internet interessant sein könnten (oder nicht!) Genre.
Ein RTS-Ansatz… zumindest für eine Rolle
Eine recht häufige Basis in einem MOBA-Spiel ist die Unterstützungsklasse der Charaktere. Der Name lässt vermuten, dass diese Art von Charakteren härtere, schlagkräftigere Teamkameraden heilen, verbessern oder anderweitig helfen würden, und dies ist in der Regel genau das, was sie tun. Oft wird diese Rolle jedoch nicht unbedingt deshalb geschaffen, weil sie ideal ist, sondern weil der Zusammenbruch der grundlegenden Spielmechanismen aufgrund von Ressourcenmangel erforderlich ist.
Schauen wir uns mal an League of Legends. Die Standardkarte von Summoner's Rift ist eine dreispurige Karte, bei der eine Anzahl von Dschungelrouten tatsächlich eine vierte "Spur" ist. Angesichts der Tatsache, dass es sich bei dem Spiel um ein 5 gegen 5 handelt, bedeutet dies, dass sich jemand eine Spur mit einem Teamkollegen teilen muss. Da Gold nur an die Person gelangen kann, die zuletzt gegnerische Schergen getroffen hat, ist es normalerweise besser, alle Ressourcen einer dieser Personen zuzuführen . So ist die Support-Klasse geboren, die ausschließlich dazu gedacht ist, einen Skalierungstray durch die frühen Stadien des Spiels zu babysitten, so dass sie später zu einem Kraftwerk werden können.
Unterstützt in LoL In der Regel leben billige Hilfsgüter und Meisterschaften, die ihnen Gold passiv oder durch Interaktionen in einer anderen Spur als der Landwirtschaft geben. Diese können einige interessante Effekte haben, aber in der Regel werden Sie nur ein paar davon erstellen, wenn sich Ihr Partner einem fertiggestellten Objektbau nähert. Dota 2 Ähnlich geht es, wenn jemand die fünfte Position auf der Goldliste erreicht. Charaktere, die in diese Nische passen, sind normalerweise diejenigen, die eine hohe Basiskraft haben, aber wenig bis keine Skalierung - oder sie sind nur dedizierte Heilbots.
Einige MOBAs haben unterschiedliche Vorstellungen, wie diese Notwendigkeit geändert werden kann. Helden des Sturms Es fehlt an Gegenständen und Ressourcen. Stattdessen sammelt ein Team Erfahrungen, um neue Talente zu sammeln. Dieser Mangel an Gegenständen bedeutet, dass die Unterstützungen in diesem Spiel genauso ausgefeilt und fähig sind wie andere Charaktere. Dies bedeutet jedoch in der Regel, dass es sich nur um Healbots handelt, und Spiele ohne sie unterscheiden sich stark von der Norm.
Viele Spiele haben mit dem Konzept der Unterstützungsrolle zu kämpfen und wie man am besten eine Rolle spielt, die nicht alle Elemente und die Macht ihrer Landsleute interessant macht. Fügen wir also eins zum Mix hinzu.
Ich schlage vor, dass der fünfte Spieler - die Unterstützungsrolle - von der Karte entfernt wird und stattdessen eine "Sesselkommandanten" -Rolle erfüllt.
MOBAs wurden ursprünglich in den Engines eines RTS-Spiels gebaut, und seitdem ist das übergeordnete Genre massiv gesunken. Dies ist zum Teil darauf zurückzuführen, dass MOBAs eine viel niedrigere Eintrittsbarriere aufweisen und weniger Multitasking erfordern, ganz zu schweigen von einem besseren Zuschauer-eSport. Allerdings gibt es Elemente des RTS, die leicht wieder in eine MOBA-Rolle gebracht werden könnten.
Stellen Sie sich folgendes vor: Eine Standard-Dreispur 5v5, die wie üblich verteilt wird, aber eine Person spielt als Kommandant des Teams. Sie haben keine physische Einheit zur Kontrolle, sie können jedoch Elemente der Karte bearbeiten. Stellen Sie sich vor, Minion-Wellen zu verschieben oder zu stärken, Unterstützung oder Gegenstände an ihre Teamkameraden zu senden (vielleicht die Kontrolle über a DotaKurierdienst) und der Versuch, die Karte besser zu steuern, basierend auf den Verbündeten in der besten Position.
Um es wirklich interessant zu machen, könnte das Spiel wie eine dritte Person über den Schulterstil von MOBA laufen SCHLAGEN oder Riesig. jedoch, Spieler auf dem Feld haben weitaus weniger Zugang zu einer Minikarte außerhalb ihrer unmittelbaren Umgebung. Die Minikarte und die Kamera, wie wir sie kennen, wären nur das Reich des Kommandanten, und sie müssen dazu beitragen, ihre Verbündeten über das Geschehen an anderen Orten auf dem Laufenden zu halten.
Ich denke, die Idee könnte interessant sein, wenn nicht anders, aber ich sehe auch viele Probleme bei der Implementierung. Abhängig davon, wie es ausgewogen ist oder wie die Rolle spielt, gibt es wahrscheinlich ein schwerwiegendes Defizit entweder für oder gegen es - irgendwie wie die meisten Spieler Entwickeln wollte das Monster spielen. Wenn es nicht interessant ist, gibt es weniger Leute, die diese Rolle spielen, und in fast jeder MOBA (oder einem anderen Genre!) Unter der Sonne gibt es schon immer Support-Rollen.
Dann geht es um die Kommunikation. Die Commander-Rolle möchte im Idealfall eine Sprachkommunikation nur zur Erleichterung ihrer Arbeit haben, und eine mangelhafte Implementierung oder ein Fehlen davon könnten ernsthafte Hindernisse für sie bedeuten.
Es ist ein Pfeifentraum, aber man weiß nie. Es gibt sogar einen Anstoß für mehr MOBA / RTS-Hybride, mit Spielen wie Supernova oder Wächter von Atlas Versuch, Elemente des Basis- und Armeebaus zum Genre zurückzubringen. Vielleicht werden wir eines Tages so etwas sehen.
Die Verwendung der Vertikalität und der Z-Achse, auch bekannt als The High Ground
Mit der zunehmenden Anzahl von mehr Action- oder Third-Person-Shooter-Style-MOBAs schafft dies die Möglichkeit, etwas zu nutzen, das im Genre nicht so vollständig erforscht wurde: ein vollständig realisierter 3D-Raum.
Okay, das ist nicht die originellste Idee da draußen. Super Monday Night Combat tat es vor Jahren. Dieses Spiel benutzte verschiedene Pfade und höhere Ebenen, die über Sprungpads zugänglich waren, um den Standard-Dschungel von MOBA effektiv zu ersetzen. In jüngerer Zeit Paragon hat mit erhabenen und gesenkten Pfaden sowie kleinen Klippen gespielt, von denen Sie Feinde überfallen können. Wenn wir technisch werden wollen, auch Dota hat die Fähigkeit, auf hohem Niveau Fuß zu fassen, wodurch Angriffe von unten eine Chance haben, geradeheraus zu verfehlen.
Aber ich würde es gerne sehen, wenn das Konzept weiter erforscht wird. Legen Sie die Standard-Spurkonfigurationen fest, die von so vielen MOBAs übernommen werden, und erstellen Sie eine Karte, die sich wirklich unterscheidet. Benutze Klippen, Torbögen, Höhen, Höhlen und Tunnel! Wir könnten sogar ausgefallen sein und schwebende Plattformen, Luftgelände oder sogar Karten verschieben, je nach den anderen Umständen.
Das Erstellen einer Team-Komposition würde ganz anders aussehen, wenn Sie alle Arten von unterschiedlichen Terrain-Elementen berücksichtigen müssten. Was ist, wenn der Feind gut durch die Höhlen navigieren kann und basierend darauf Boni oder Fähigkeiten erhält? Nimm einfach den Himmel und versuche, sie so zu besiegen. Dies könnte wiederum durch genauere Langstreckenzeichen, die Sie benötigen, um Einheiten zu tunneln, entgegenzuwirken. Da gibt es durchaus Möglichkeiten.
Wenn wir mit der Idee wirklich verrückt werden wollten, warum sollten Sie nicht die gesamte Sci-Fi-Route in ein Weltraumspiel umwandeln? Spiele mögen Stellar Impact Ich habe es schon früher ausprobiert, aber jetzt sind die Spieler sehr leer und von den Entwicklern aufgegeben worden, aber das heißt nicht, dass dies nicht noch einmal möglich wäre. Immerhin finden die meisten Spiele immer noch auf einer vergleichsweise zweidimensionalen Ebene statt.
Lass uns satt werden Heimatwelt in dieser Arena. Bewegen Sie Ihr Schiff nach oben, unten und in alle Richtungen. Angriff aus fremden oder unerwarteten Winkeln, wie direkt auf einen ahnungslosen Gegner zu tauchen. So viele Raumschiff-Spiele wirken im Allgemeinen wie ein Ozean im Weltraum mit einer flachen Ebene, auf die man sich konzentrieren kann, weil der menschliche Geist das Arbeiten von einer erdenden Oberfläche aus leichter erfassen kann. Dies ist jedoch der Bereich der Videospiele. Verrückt nach dem Konzept.
Eine erste Person nimmt das Genre auf
Auch dies ist keine rein ungeprüfte Idee. Battleborn ist im Grunde ein MOBA und bietet einen Standpunkt aus erster Sicht, obwohl dies auch der Meinung ist, dass dies ein Teil seines schnellen Niedergangs war. Die Leute gingen rein und erwarteten rein FPS Overwatch (oder MOSA, wenn wir Jargon herumschleudern), basierend auf Marketing und am Ende etwas völlig anderes bekommen.
Das Spiel hat einige interessante Konzepte. Eine vollkommen erste Person, die MOBA vor Battleborn nicht wirklich geschafft hatte, war bei vielen Spielen in dieser Hinsicht ziemlich leicht, was die MOBA-Elemente angeht. Wenn Sie den Gesichtspunkt Ihres Charakters „im Inneren“ sperren, ändert sich die Perspektive des Spiels wirklich und Sie müssen auf eine ganze Reihe von Reizen reagieren, um Erfolg zu haben und die Situation zu nutzen.
Ich möchte es gerne noch einmal sehen. Gib mir ein Ego-Brawler-Spiel mit einem Schlachtfeld im MOBA-Stil und Zielen zum Schieben und Ziehen. Style es nach dem jetzt sehr gealterten Dunkler Messias der Macht und Magie, mit interessanten Kombinationen aus First-Person-, Schwert- und Hexerei-Fantasykampf.
Dies könnte sogar die beste Spielart sein, um die oben erwähnte Idee der Z-Achse zu nutzen. Stellen Sie sich vor, Sie müssen den Himmel durchqueren oder durch Höhlen navigieren, wie bereits erwähnt, während eine Schlacht um Sie herum tobt und Teams hin und her geschoben werden. Ich konnte in der Idee viel Potenzial sehen!
Sicher, originelle Ideen sind ordentlich… aber nicht originell zu sein, kann auch Spaß machen!
Vielleicht sind diese Konzepte alle ziemlich erfolgreich. Es sind alles ziemlich breite konzeptionelle Ideen, und die Umsetzung dieser Ideen könnte leicht zu einem Spiel führen. Lassen Sie uns für diesen letzten Diskussionspunkt etwas anderes betrachten: Vorhandene Einstellungen übernehmen.
Helden des Sturms fällt mir schnell ein. Es ist ein hervorragendes Spiel mit vielen originellen Ideen, die sich schnell von den vorgefertigten Vorstellungen dessen, was in einer MOBA sein muss oder nicht sein muss, wie abwechslungsreiche Karten und mangelnde Landwirtschaft, entfernen. Es gibt jedoch eine unbequeme Wahrheit, die man nicht ignorieren kann Helden: Egal wie gut es ist, es wäre wahrscheinlich nicht aufgefallen oder erfolgreich gewesen, wenn es nicht von den vielen beliebten Charakteren anderer Spiele von Blizzard Entertainment getragen würde.
Ich liebe das Spiel, aber es ist leicht zu sehen, dass viele Leute das Spiel nur aufgrund von Investitionen in andere Franchises probieren. Zu den Stärken des Spiels zählen Charaktere wie Diablo und das Lich King-Tag-Team Zeratul und Thrall. Diese Bindung an ikonische Charaktere macht jede Veröffentlichung spannender als ein anderes neues und relativ grundlegendes Charakterkonzept in anderen MOBAs, unabhängig davon, wie interessant oder mechanisch ihr Toolkit klingt.
Solche Überkreuzungen und Sammlungen von Charakteren wurden zuvor in verschiedene Genres von Videospielen eingemischt, und meist zu hervorragenden Ergebnissen. Das Phänomen der Konsolenverschiebung ist das Smash Bros Eine Reihe von Kampfspielen ist ein Beispiel, aber eine, die viel Traktion aufnimmt, sind Spiele, die auf Koei Tecmos basieren Dynasty Warriors Franchise.
Heutzutage scheint es, als würde Koei Tecmo schnell die Lizenz erwerben, mit der er ein "Musou" -Spiel machen kann, mit dieser Art von hektischem und übertriebenem "1v1000" -Aktionsspiel, das seine eigenen Spiele so weit verbreitet gemacht hat Beschwerde. Wir haben viel aus beliebten Anime-Serien gesehen (Dynasty Warriors Gundam, One Piece: Piratenkrieger) zu anderen Videospiel-Franchise-Unternehmen (Dragon Quest Helden, Hyrule-Krieger).
Es ist sicherlich einfacher, dieses Konzept auf ein aktives Action-Action-Spiel anzuwenden, aber das heißt nicht, dass wir es nicht versuchen können, es zu einem MOBA zu erweitern. Stellen Sie sich eines dieser Beispiele vor, jedoch mit leicht veränderten Kits, die um die Kontrolle der Ziele kämpfen oder versuchen, sich in der Arena zu messen. Helden des Sturms Bezeichnet sich bereits als Hero Brawler, also warum nicht weiter mit diesem Konzept?
Meine ersten Gedanken für eine solche Idee waren die Feuerzeichen Serie. Viele Leute haben auf den Erfolg von gehofft Hyrule-Krieger Um zu sehen, dass dieses Franchise die Musou-Behandlung bekommt, konnte ich leicht sehen, dass es in eine MOBA übersetzt wurde. Viele Charaktere, aus denen man sich inspirieren lässt? Prüfen. Alle möglichen Gegenstände und Fähigkeiten, die du für sie anpassen könntest? Prüfen. Kultige Orte, die zu interessanten und objektiv gefüllten Schlachtfeldern führen würden? Sie glauben besser, dass es sich um einen Check handelt.
Nicht an etwas interessiert sein Feuerzeichen? Nun, wie wäre es mit uns? Dissidia Final Fantasy und stattdessen etwas daraus machen? Das Crossover-Konzept und das interessante Kampfsystem sind bereits vorhanden. Sie müssen also nur noch die Anzahl der Spieler erhöhen und für eine objektivere Karte umschalten - oder gehen Sie den Ansatz von Battlerite an und destillieren Sie die MOBA in ihre reinste Form.
Die Möglichkeiten sind sicherlich endlos… der schwierige Teil ist nur die Lizenzierung. Ich hätte vorgeschlagen, dass der Fokus auf das Konsolenspiel für viele dieser Franchises dies einschränken könnte, aber einige MOBAs sind perfekt auf Konsole und Controller spielbar, wie z SCHLAGEN oder Paragon. Es ist nicht die größte Strecke der Welt.
Wenn Sie also zuhören, werden Entwickler kreativ! Es gibt viele MOBAs, aber wir haben noch nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft, und es gibt noch viele Möglichkeiten, wie sich Spiele vom Rest des Genres unterscheiden können. Es ist ziemlich schwer, mit den Molochern der Szene zu konkurrieren. am besten auffallen, anders sein und etwas Neues ausprobieren. Ich weiß, dass es geht!
Haben Sie interessante Ideen für MOBA-Konzepte, die ich hier nicht angesprochen habe? Teilen Sie mir in den Kommentaren mit!