Vergessen Sie die 1%, runter mit den 0,15 Prozent! Laut einer kürzlich durchgeführten Umfrage generiert Swrve, ein Marketing-App für Analytics Mobile App, 0,15% der Spieler in vielen kostenlosen Handyspielen, 50 Prozent aller In-Game-Käufe. Diese alarmierende Offenbarung, die die Enge des F2P-Umsatzes und unter betrieblichen Gesichtspunkten veranschaulicht, wird einfach als Pareto-Prinzip bezeichnet.
Bekannt als „Wale“ (ein Name, der mit den renommierten großen Geldgebern an Tischen in Las Vegas geteilt wird) ist dieses winzige Stückchen von Personen, die bereit sind, große Mengen Geld in diese Apps zu pumpen, ein enormes potenzielles Problem für die Zukunft des mobilen Glücksspiels. Dies bedeutet, dass mobile Entwickler zwangsläufig ihren Fokus von der Bereitstellung hochwertiger Spiele auf anreizbasierte „Glücksspiel“ -Netze verlagern müssen, um zu versuchen, diese begehrten Wale einzuspinnen.
Die Daten des ersten Monretisierungsberichts für mobile Spiele von Swrve heben auch die Muster dieser Ausgaben hervor. Laut dieser Studie kaufen 49% aller Wale einen Kauf pro Monat, 13% kaufen fünf oder mehr Käufe - meist innerhalb der ersten 24 Stunden des Spiels. Die durchschnittliche Zeitspanne zwischen den Käufen derjenigen Spieler, die sich für eine zweite Transaktion entscheiden, beträgt schockierende 1 Stunde und 40 Minuten. Es scheint ziemlich zwingend.
In dem Bericht heißt es auch, dass der Durchschnittswert von Einkäufen im Spiel bei etwa 6 US-Dollar liegt, wobei Einkäufe von 1 bis 5 US-Dollar 67 Prozent der gesamten Transaktionen ausmachen. Einige Apps gehen sogar so weit, 50 US-Dollar für einen IAP zu berechnen, was laut Studie in der Studie 0,7 Prozent aller Einkäufe und 9 Prozent des Gesamterlöses ausmacht.
Hugh Reynolds, CEO von Swrve, betont, dass der Zeitpunkt, zu dem ein Spieler den ersten kritischen Kauf tätigen muss, und dann ein zweiter innerhalb dieses Zeitrahmens ebenso wichtig ist. Er sagt auch, dass die Spieler eine große Auswahl haben, und der Versuch, sie zu fangen, und danach einen Wal in dieser Gruppe zu finden, ist eine „besondere Sache“. Dieser Bericht, der Millionen Spieler befragt hat, wird in Zukunft monatlich verfügbar sein. Der Grund, warum Swrve diese Ereignisse aufgezeichnet hat, besteht darin, die Aktivität zu messen, um Marketingkampagnen für diese Apps zu erstellen.
Am Ende wird es immer Trittbrettfahrer geben, und beim kostenlosen Mobile-Gaming wird es eine machtlose Mehrheit sein. Während sie eine Fülle ablenkender Werbeanzeigen durchmachen müssen, um ihre Unterhaltung kostenlos zu erhalten, können sie selbst zu ihrer eigenen Art von Wal werden (als „soziale Wale“ bezeichnet). Dies sind Spieler, die nichts bezahlen, aber irgendwie einen Weg finden, andere davon zu beeinflussen.
Was ich persönlich gerne sehen würde, ist der Zusammenhang zwischen diesen "Walen" und Angststörungen wie OCD oder sogar etwas wie Ludomania. Es wurde argumentiert, dass Spiele mit IAPs auf Menschen abzielen, die diese Probleme haben, um Geld auszugeben. Schließlich spiegeln viele der IAP-Methoden dieser Spiele die gleichen Auslöser hell blitzender Spielautomaten wider - zeigen Ihnen, wie nahe Sie bei Ihrer letzten Wette waren, während tief verwurzelte psychologische Antriebe jede Faser in Ihrem Inneren dazu drängen, mehr Geld auszugeben. Offensichtlich sind diese großen Geldgeber nicht von Armut betroffen, da sie sich Smartphones, Tablets und lächerliche Mengen an Mikrotransaktionen leisten können.
Es scheint moralisch falsch und wird von den Entwicklern indiskret ausgenutzt, aber was kann man tun? Ich möchte wirklich gerne Ihre Meinung zu den mobilen F2P-Spielen und den IAP in den folgenden Kommentaren erfahren.