Notch fühlt sich etwas unsicher, wenn es darum geht, den Erfolg von Minecraft nachzubilden

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Autor: Louise Ward
Erstelldatum: 10 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 19 November 2024
Anonim
Notch fühlt sich etwas unsicher, wenn es darum geht, den Erfolg von Minecraft nachzubilden - Spiele
Notch fühlt sich etwas unsicher, wenn es darum geht, den Erfolg von Minecraft nachzubilden - Spiele

Die, welche? Sie. Stelle keine Fragen.) sag, je schneller dein Stern aufsteigt, desto schneller sprudelt er aus. Kein Zweifel - Minecraft schoss in Bezug auf den allgegenwärtigen Erfolg in ein fast nie dagewesenes Terrain. Das Spiel ist über 20 Millionen Spieler stark, einschließlich Schulkindern, die das Spiel in ihren Lehrplan integriert haben. Zwischen dem Spiel und anderen Unternehmungen, wie dem massiven Branding von Merch, war dies für den Erfinder Markus "Notch" Persson eine 100-Millionen-Dollar-Sache.


Auch wenn er mit dem kleinen Sandkastenspiel auf ein Leben (oder fünf Leben) vorbereitet werden kann, verspürt Notch immer noch einen ziemlichen Druck, um die Massenattraktivität, die Minecraft bietet, zu wiederholen:

Sie können es auf keinen Fall absichtlich replizieren. Und ja, ich fange an, als Ergebnis eine Schreibblockade zu spüren. Ich bin mir nicht sicher, ob es ein Wiederholungsdruck ist ... [...] Eigentlich ist es der Wiederholungsdruck. Und mit Minecraft war es einfach einfacher, weil niemand wusste, wer ich war. Jetzt poste ich eine neue Idee und Millionen von Menschen hinterfragen sie. Es besteht ein Konflikt zwischen der Freude, alles tun zu können, was ich will, und dem bemerkenswerten Druck einer beobachtenden Welt. Ich weiß nicht, wie ich es ausschalten soll.

Es ist besonders schwierig, wenn Ihre Daumen hoch die Kraft haben, eine Indie-Kompanie zu gründen, und wenn Ihre Daumen runter können, kann dies ihren Lauf zu Ende bringen. Persson musste lernen, die Grenze zwischen Ethik und Solidarität mit anderen Indie-Entwicklern zu ziehen, manchmal mit fragwürdigen Ergebnissen:


Ich versuche über die Spiele zu twittern, die ich liebe und für die ich mich leidenschaftlich fühle. Aber es gelangte zu dem Punkt, an dem ich ein kleines Studio "bauen" konnte, und so fühlte es sich wie eine Pflicht an. Ich habe damit begonnen, Spiele zu promoten, von denen ich nicht so begeistert war.