Ups & comma; Ich stolperte in Ihrem Plothole & Doppelpunkt; Zwei Enden, die von ihren Schöpfern untergraben wurden

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Autor: Louise Ward
Erstelldatum: 4 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 11 Kann 2024
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Ups & comma; Ich stolperte in Ihrem Plothole & Doppelpunkt; Zwei Enden, die von ihren Schöpfern untergraben wurden - Spiele
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Inhalt

Ich war heute von einer Nostalgie betroffen. Während eines Gesprächs mit einem Freund wird die mögliche Zerstörung von Megatron in Fallout 3 wurde erwähnt. Ich lachte, stolz darauf, dass ich es geschafft hatte, den Tod seiner Bürger zu verhindern, indem ich meine Wimpern als Mr. Burke schlug. Die Vorteile, eine schwarze Witwe zu sein, nehme ich an.


Ich war sofort überwältigt von dem Wunsch, dieses Spiel noch einmal zu spielen, und meine Gedanken nahmen mich mit auf eine Reise durch die mit Trümmern übersäte Gedächtnisspur im Capitol Wasteland. Ich hatte mich fast entschlossen, eine Steam- oder Second-Hand-Kopie ausfindig zu machen, als ich daran dachte, warum ich vor langer Zeit entschieden hatte, dass ich nie spielen würde Fallout 3 nochmal.

Die Enden

Für mich ist das Ende eines Spiels gleichbedeutend mit seiner Wiederspielbarkeit. Es macht mir nichts aus, wenn das Ende linear ist, in Stein eingeschlossen, solange es gut ist.

Aber wenn die letzten Momente eines Spiels einen sauren Geschmack in meinem Mund hinterlassen, gibt es kein Zurück mehr.

Bei meinem ersten und einzigen Spielzug von Fallout 3, Ich hatte eine wundervolle Zeit gehabt. Mit meinem Hund und meinem besten Freund Fawkes an meiner Seite wanderte ich als Schutzpatron der Unterdrückten durch die Abfälle. Ich habe manipuliert, gelogen und mich durch die Horden unfreundlicher Bewohner geschossen, bis ich mich endlich mit dem liebsten Vater wieder vereinigte.


Und dann hörte alles auf, einen Sinn zu ergeben, und ich bin mir ziemlich sicher, dass ich aus der narrativen Dissonanz ein Geschwür entwickelt habe.

Vielleicht wäre es nicht so schlimm gewesen, wenn ich nicht mit Fawkes gereist wäre. Sehr geehrter, lieber Gentleman, Fawkes, der immer ein Wort der Erkenntnis und seiner Gewehre hatte. Und wer war auch so? völlig immun gegen Strahlenvergiftung.

Als ob das noch nicht genug wäre, habe ich immer Wert darauf gelegt, immer eine lebenslange Versorgung mit RadAway in meinem Inventar zu haben, und eine Strahlung, die dazu passt machte mich auch völlig immun gegen diese Form der Beschädigung auch.

Als das Spiel mich mitteilte, dass ich in eine bestrahlte Kammer gehen musste, um einen dreistelligen Code einzugeben und die Abfälle zu retten, war ich begeistert. Meine Rollenspielerfahrung sollte gleich belohnt werden, dachte ich. Ich wandte mich an Fawkes. Ich bat meinen lieben Freund, die Kammer für mich zu betreten.


"Das ist nicht meine Last, Vault Dweller."

Die Worte hallen immer noch durch meinen Verstand, während ich dies schreibe, und ich bin ziemlich heilen, wenn meine Lippe gerade in dem gleichen Knurren des Unglaubens gelockt ist.

Warum zum Teufel nicht, Fawkes? Ich dachte. Ich habe dich gerettet. Ich habe dir die Chance gegeben, dich den Abfällen zu beweisen. Und so zahlst du mich zurück?

Fein, Ich dachte. Fein.

Ich zog meinen Strahlenanzug an. Ich habe mich auf RadAway verabredet. Ich betrat die Kammer und rettete die Wastes und starb gegen alle Logik.

Ich sah den Epilog ungläubig spielen.

Ich warf meinen Controller durch den Raum.

Ich habe geschworen, das Spiel nie wieder zu berühren.

Fallout 3 hatte eine Reihe von Regeln für sein Universum aufgestellt. Ich war ihnen bis zu dem Brief gefolgt und hatte die Werkzeuge benutzt, die er mir gab. Aber plötzlich am Ende einer meiner besten Spielerfahrungen Leben, es brachte mich ins Martyrium, obwohl ich mir die nötigen Werkzeuge zur Verfügung stellte, um es zu entkommen. Und das, meine Damen, Herren und diejenigen von Ihnen, die sich noch nicht entschieden haben, schreibt schlecht. Schlicht und einfach.

Wenn die Autoren wollten, dass ich so verzweifelt in dieser Kammer sterbe, hätte ich keinen Ausweg sehen können. Ganz zu schweigen von einem großen, grünen und fühlenden Menschen. Ich hätte in der Lage sein sollen, die Optionen zu bewerten, zu seufzen und wie mein Held, der ich bis dahin war, spielerisch in mein Verhängnis zu gehen.

Ein anderes, jüngeres Beispiel dafür enorm Narratives Versehen findet man in den Endungen von Mass Effect 3, wo ich mich fast in genau der gleichen Situation befand. Ich konnte so viele andere Optionen sehen, als die, die mir angeboten wurden - und ich gehe nicht einmal in die Rückwärtslogik des Catalyst.

Warum konnten wir die Reapers nicht mit der gewaltigen militärischen Kraft besiegen, die ich zusammengestellt hatte? Sie waren nicht unbesiegbar. Mein Shepard war persönlich niedergeschlagen fünf
über den Verlauf der Serie. Tun wir so, als ob das Wunder in Palaven, in dem die Turianer Dutzende von Reapers durch Bombenanschläge in die Hand genommen haben, nie passiert ist? Oder war das fokussierende Feuer völlig wirkungslos?

Es ist nicht wirklich ein Stolperfall Über die Plotholen des Autors, sogar zu versuchen, nicht in die große saugende Treibsandgrube der erzählerischen Dissonanz hineingezogen zu werden. Ich kann nicht anders als mich zu fragen, ob die Autoren dachten, sie hätten sich in eine Ecke gedrängt Ende die Spiele und waren etwas ratlos, wie es geht. Aber wenn Sie mir sagen, dass kein einziger QA-Tester die Schlaglöcher bemerkt hat, neige ich dazu, an Ihnen zu zweifeln. Schwer.

Ich sage nicht, dass jedes Spiel immer ein Happy End haben muss. Ich sage nur, dass die Endungen einen Sinn ergeben sollten.

Sie sollten zum Ton der Erzählung passen und den Regeln des Universums folgen, und sie sollten es auf jeden Fall tun nicht Lassen Sie die Spieler frustriert am Mund aufschäumen.

Ich hätte lieber alles in einem allgegenwärtigen Angriff gegen die Reapers riskiert, eine epische Zwischensequenz des Überlebens der Galaxie gesehen, um zu überleben und zu sehen, wie wir aus eigener Kraft stehen oder scheitern müssen, als blindlings den Launen eines funkelnden AI-Gottes folgen zu müssen. Kind, dessen Existenz ein Paradoxon war.

Autoren, bitte machen Sie Ihre Spiele so, wie sie es verdienen. Wenn Sie unsere Charaktere töten wollen, tun Sie dies. Aber verbillige ihr Opfer nicht mit faulen Enden.