Offene Welten entlarvt: Wie 4 Spiele einen Sinn für Skalierbarkeit schaffen

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Autor: Louise Ward
Erstelldatum: 8 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 20 November 2024
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Offene Welten entlarvt: Wie 4 Spiele einen Sinn für Skalierbarkeit schaffen - Spiele
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Open-World-Spiele haben oft gemeinsame Designtrends: Ein großes Gebiet, in dem man sich frei bewegen kann, Einzelpersonen oder wild lebende Tiere, mit denen man interagieren kann, und viele Dinge, die man tun kann. Diese sind offensichtlich, aber es gibt weniger offensichtliche Tricks, mit denen Entwickler wirklich dazu beitragen, die Spielwelt zu entwickeln und dem Spieler ein Gefühl für Größe und Skalierbarkeit zu vermitteln.


Dies ist für den Aufbau und die Entwicklung einer Atmosphäre auf der Welt von entscheidender Bedeutung. Außerdem vermittelt es dem Spieler ein Gefühl dafür, wie klein er in dieser Welt ist. Hier sind vier Spiele, die mit cleveren Tricks das Gefühl einer offenen Welt vermitteln.

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Xenoblade-Chroniken

Xenoblade war einer der

Die letzten großartigen Spiele werden aus gutem Grund am Ende des Wii-Lebenszyklus herauskommen. Es bot eine großartige Geschichte und Charaktere, ein fantastisches Kampfsystem, unglaubliche Musik und eine gigantische offene Welt mit vielen Aufgaben und Feinden zum Kämpfen.

Wie das Spiel die gewaltige Größe von Bionis demonstriert (was buchstäblich ein gewaltiger Gott ist, von dem die Charaktere leben), ist einfach eine Frage der Bewegung. Im Xenoblade, Das Gruppenmitglied, das Sie steuern, hat eine Laufgeschwindigkeit, die nicht zu langsam, aber nicht zu schnell ist. Das ist insofern genial, als Sie nicht zu schnell zu Ihrem nächsten Punkt gelangen und Zeit haben, die Weite von Bionis zu genießen. Durch das Eintauchen in die Sehenswürdigkeiten erhalten die Spieler einen detaillierteren Einblick in die Spielwelt und können ihre Größe vollständiger erkennen.


Dadurch wird auch das, was Bionis bevölkert, deutlicher, sodass Spieler eher auf Feinde, Quests oder Gegenstände stoßen. Da Sie sich die Zeit nehmen, um die Sehenswürdigkeiten zu besichtigen, besteht eine bessere Chance, dass Sie etwas bemerken, das Sie von der Hauptaufgabe ablenkt, anstatt schnell zu Ihrem Ziel zu eilen.

Batman Arkham Stadt

Batman Arkham Stadt gehandelt die kleinen Gänge von Arkham Asylum für die hohen Gebäude und langen Straßen von Gotham City. Es ist jedoch eine Quarantäne-Zone in Gotham, die für Kriminelle (und Batman) bestimmt ist. Rocksteady hat es dementsprechend entworfen, um dieses Gefühl der Eindämmung einzufangen und gleichzeitig das Gefühl zu vermitteln, es sei ein Teil von Gotham gewesen. Gebäude ragen empor und sind dicht beieinander. Die Straßen mögen lang sein, aber sie sind dünn und eng, mit vielen verschiedenen Abbiegungen in andere Straßen.

Aus der Ferne sieht es aus wie eine normale Stadt, aber je näher der Spieler den Gebäuden und dem Boden kommt, desto mehr strahlt die Welt das Gefühl aus, dass alles zusammengepfercht ist. Auch wenn du bist

Die Gebäude ringen und gleiten über der Stadt und vermitteln immer noch das Gefühl von Platzmangel. Sie haben das Gefühl, dass es etwas Größeres gibt, aber Sie sind in einem kleinen Teil davon verkrampft.

Auf diese Weise behauptet Rocksteady, dass dies Gotham City ist, während die Spieler die Klaustrophobie der Quarantäne spüren. Quarantäne im wirklichen Leben hat das Gefühl, in einem großen Bereich gefangen zu sein, und Rocksteady hat es erfolgreich in einem Videospiel nachgebildet.

Grand Theft Auto V

GTA V erstellt eine erstaunliche und wunderschöne Nachbildung von Los Angeles, die die Spieler erkunden können (oder, wie bei GTA üblich, Chaos erzeugen). Das Spiel vermittelt den Spielern einen Eindruck von der Größe von Los Santos in einer Weise, die direkt mit der Mechanik von drei spielbaren Charakteren zusammenarbeitet: Michael, Franklin und Trevor.

Sie können jederzeit von Ihrem aktuellen Charakter zu einem anderen wechseln, und oft erleben Sie den Lebensstil dieses Charakters und die Gemeinschaft, in der er lebt. Michaels ist die dreckige, reiche Stadtbevölkerung. Franklin lebt in einer instabilen afroamerikanischen Gemeinschaft voller Banden. Trevor ist Teil des totalen Wahnsinns, den die Hinterwäldler-Redneck-Menge hat.

Indem verschiedene Gemeinschaften und Arten von Menschen mit unterschiedlichen Positionen auf der Klassenleiter gezeigt werden, entsteht die Idee, dass Los Santos eine tatsächliche Stadt sein könnte. Es schafft eine Vielfalt zwischen den in Los Santos lebenden Bevölkerungsgruppen und schafft eine realistische Bevölkerung für die städtische Umwelt.

Fallout 3

Es ist Standard in geworden Ausfallen und Ältere Schriftrollen Spiele, die auf engstem Raum beginnen, sich dann lockern und dramatisch in die große offene Welt eintauchen. Aber in keinem anderen Spiel wurde dies besser gemacht als in Fallout 3. Während Fallout 3's In einem Tutorial / Intro wird Ihnen einfach gesagt, was zu tun ist, und Sie werden in bestimmte Bereiche eines begrenzten Tresors getrieben, ohne dass Sie die Wahl haben.Sie fühlen sich nicht als Einzelperson, sondern nur als Teil der gesamten Tresorpopulation. Du bist geboren, aufgewachsen, machst eine Prüfung, bekommst einen Job, hast Kinder, was auch immer. Durch Dialogoptionen kann Ihr Charakter seine Frustration darüber zum Ausdruck bringen, dass er im Tresor stecken bleibt, was alles mit dem Thema „gefangen sein“ zu tun hat.

Sobald Vault 101 in Chaos ausbricht, machen Sie Ihre Flucht. Nach einem kurzen Ladebildschirm werden Sie sofort von sengendem Licht geblendet. Wenn Ihr Blick langsam zurückkehrt, sehen Sie die Weite des Ödlands der Hauptstadt in seiner Gesamtheit.

Was diese kurze Szene so effektiv macht, ist, dass sie in wenigen Sekunden einen klaren Kontrast zwischen der Begrenzung und Langeweile eines Gewölbes und der Freiheit des großen Ödlands schafft. Sie sind nicht länger zu Routine gezwungen, sondern können das Ödland erkunden und Ihre eigenen Entscheidungen treffen. Es zeigt Ihnen nicht nur einen kleinen Teil der offenen Welt, es zeigt Ihnen fast alles. Trotz der Tatsache, dass das Ödland eintönig und karg ist, macht es die Art und Weise, wie es in seiner vollen Pracht präsentiert wird, weitaus attraktiver, als in einem Gewölbe zu stecken. Dieses Gefühl ist während des gesamten Spiels konstant und der Drang, das Ödland zu erkunden, hält die Spieler in einem ansonsten trostlosen, dunklen Land auf. Eine solche Auswahl an Designs verhilft Spielwelten zu einem Gefühl der Skalierbarkeit.

Welche anderen Tricks haben Sie gesehen, mit denen Entwickler ihren Open-World-Spielen eine gewisse Skalierbarkeit verleihen? Lass es uns in den Kommentaren wissen!