PAX East Interview mit Muzzy Lane & Colon; Die Pioniere des spielbasierten Lernens

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Autor: John Stephens
Erstelldatum: 22 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 18 Kann 2024
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PAX East Interview mit Muzzy Lane & Colon; Die Pioniere des spielbasierten Lernens - Spiele
PAX East Interview mit Muzzy Lane & Colon; Die Pioniere des spielbasierten Lernens - Spiele

Inhalt

Das spielbasierte Lernen hat in den letzten Jahren stetig zugenommen. Seit 2002 hat Muzzy Lane Spiele zum Unterrichten implementiert und gleichzeitig an der Erforschung des spielbasierten Lernens als Kernaktivität der Schüler im konkurrierenden postsekundären Unterricht gearbeitet. Die Bill and Melinda Gates Foundation hat Muzzy Lane finanziell unterstützt, um den Proof-of-Concept-Ansatz zu untersuchen, mit dem das Lernen auf Basis digitaler Spiele dazu beitragen kann, den College-Erfolg mit niedrigem Einkommen zu steigern und die Abschlussquoten zu steigern. Muzzy Lane glaubt, dass Menschen durch das Spielen lernen können.


Anfangs waren die Leute skeptisch, aber es gelingt sofort. Ihr erstes Spiel war die Making History-Reihe, die speziell für Geschichtsunterricht an Gymnasien und Hochschulen entwickelt wurde. Das Spiel zeigte viel, was für die Implementierung von Spielen in Schulen erforderlich war, aber die Ergebnisse brachten auch die Frage auf, wie die Plattformen Spiele effektiv skalieren und in der Wissenschaft verbreiten können.

Mit dem Gates-Stipendium kann die Forschung nachvollziehen, welche Möglichkeiten es gibt, sich entwickelnde Spiele in einer Vielzahl von Fächern zu skalieren und dabei ein umfassendes technologisches Angebot zu erhalten. Es wird ewig dauern, mit einem neuen Spielsystem oder einer neuen Engine zu beginnen, wenn Sie versuchen, ein neues Spiel zu erstellen. Wir können sehen, dass alle PAX-, GDC-, EVO- und großen Con-Floors davon betroffen sind, wie lange Spiele von der Idee über die Generierung bis zur Ausführung und Veröffentlichung dauern.


Wie funktioniert es?

Wie kann Gaming eingesetzt werden, um zu unterrichten und nicht um zu unterhalten? Laut Muzzy Lane ist der Aktionsplan der Versuch, Lernobjekte zu betrachten, um ein Design auszuwählen, das am effektivsten ist. Ob rundenbasiert, Rollenspiel, Egoshooter oder textbasiertes Spiel - das Design eines Spiels muss den Lernzielen entsprechen.

In Zusammenarbeit mit McGraw-Hill Education hofft Muzzy Lane, akademische Instrumente zu entwickeln, mit denen Studenten und alle, die sich entweder zertifizieren lassen, Erfahrungen sammeln oder sich in einem Bereich auskennen möchten, unterstützt werden können. Untersuchungen zeigen, dass Schüler, die grundlegende Lernspiele absolvieren, mehr von dem behalten, was sie durch Simulation gelernt haben. Eine Klasse von Erstsemester-Marketing-Majors spielte eine der Übungsserien von Muzzy Lane mit dem Titel Übungsmarketing. Das Spiel versetzt die Spieler in die Rolle eines Marketing-Managers bei einer Rucksackfirma.


Es liegt in der Verantwortung des Spielers, eine neue Linie zu gründen, herauszufinden, wie Rucksäcke verkauft werden, und die Rucksäcke entsprechend zu gestalten. Aspekte des Preises des Rucksacks, in dem er verkauft wird, und der Kanäle, in denen er verkauft wird, waren wichtige Komponenten für den Erfolg der Schüler. Die Kursleiter stellten fest, dass die Schüler das gesamte Material, das sie in der Klasse gelernt hatten, anwendeten und sahen, dass die Schüler auch in der Sprache des Marketings miteinander sprachen. Sie begannen zu verstehen, was Marketing bedeutete und wofür sie da waren, nicht nur das willkürliche Fernlernen, sondern auch das notwendige Wissen, das man durch die Arbeit in einem Unternehmen bekommen würde. Sie mussten tatsächlich Techniken anwenden, die sie gelernt hatten, und wenn sie erfolgreich waren oder scheiterten, mussten sie ihren Marketingplan anpassen, während sie gegeneinander antraten.


Ein anderes Spiel aus einer ähnlichen Richtung, auch für McGraw-Hill Education, ist Government In Action. Spieler spielten als Mitglieder des Kongresses, um die amerikanische Regierung zu erkunden. Mit verschiedenen Elementen des Gameplays bestanden die Spieler Rechnungen, kümmerten sich um das Zuhause und versuchten, wiedergewählt zu werden. Mit begrenzten Ressourcen müssen die Spieler entscheidende Wege finden, um zusammenzuarbeiten und ihre Anstrengungen zur Maximierung ihres politischen Kapitals auszugleichen.

Wenn Sie ein Lernziel haben und dieses Lernziel darin besteht, etwas tun zu müssen und etwas zu tun, das Ihnen dabei hilft, das Lernziel besser zu verinnerlichen als darüber zu lesen oder darüber informiert zu werden, wird dies sofort zu einem Kandidaten für spielbasiertes Lernen. Es ist das, was Muzzy Lane als Erfahrungslernen bezeichnet. - Rufen Sie Ryan an

Spielbasierte Lernforschung

Der Spielmechanismus versetzt die Spieler in die Rolle einer Person, über die sie lernen. Egal, ob es sich um einen Kongressabgeordneten, eine Marketingperson oder eine Person auf einer Suche handelt, es ist eine großartige Möglichkeit, die Spieler dazu zu bringen, innerhalb einer Umgebung zu interagieren oder "innerhalb" des Lernens zu sein, anstatt es von außen zu beobachten. Es gibt eine Menge Forschung, die besagt, dass spielbasierter Unterricht ein tieferes Maß an Engagement hat. Heutzutage wachsen Kinder an Spielen und sind es gewohnt, einen Controller in der Hand zu haben, der die für sie geschaffenen Welten erforscht und entdeckt. Muzzy Lane stellte die Frage, warum diese Spiele nicht auch eine akademisch vorteilhafte Lernerfahrung sein können. Warum müssen Spiele nur auf die unterhaltsame Seite des Spielens aufgeteilt werden? Sie müssen den Spaß nicht extrahieren, um eine leistungsfähigere Lernerfahrung zu liefern.

Wenn man sich in einer herausfordernden spielbasierten virtuellen Umgebung befindet, ist es sicher, so dass man versuchen kann, auf eine Weise zu experimentieren, wie es sonst nicht möglich wäre. Die Vorstellung, dass Scheitern nur eine vorübergehende Bedingung ist und der Erfolg in Reichweite liegt, lässt die Menschen versuchen, eine wirklich starke Motivationsquelle zu sein. Forschungsergebnisse besagen, dass Kinder auf einer höheren Ebene lesen, wenn sie sich in einer Spielumgebung befinden und die Sprache entschlüsseln müssen, um herauszufinden, wie sie eine Mission erfüllen, ein Level aufsteigen oder erfolgreich sein können. Es gibt viele gute Gründe, warum spielbasiertes Lernen dazu beitragen kann, viele verschiedene Fächer zu unterrichten.

Laut Conall Ryan, CEO und Präsident von Muzzy Lane, sind einfache Fragen zu Auswendiglernen und Mehrfachauswahl der unterste Teil der Pyramide, wenn es darum geht, kritisches Denken anzuregen, zu messen und zu belohnen.

65% der Jobs sind Kinder, die es noch nicht gibt. Wir bilden sie jetzt nicht für Jobs aus, wir bilden sie aus, um zu lernen, sich anzupassen und die Jobs zu erledigen, für die wir noch keine Beschreibungen schreiben können. Spiele sind nur eine Form der Bewertung, die Sie einfach nicht stören. Das Bereitstellen von Ermutigungen und das Extrahieren von Bedeutungen, die für einen Ausbilder und eine Verwaltung umsetzbar sind, ist ein wirklich leistungsfähiges Konzept, das wirklich wichtig ist.

In der heutigen Wirtschaft gibt es so viele offene Stellen, dass nur wenige Menschen über die erforderlichen Fähigkeiten verfügen. Wenn man die Punkte mit den Zeugnissen und Zertifizierungen in Verbindung bringt, kann man mit McGraw ein Medizinbüro auf GED / HS-Niveau üben, um die Zertifizierung als medizinische Assistentin zu erhalten im Büro als gutgeschriebener Prozess zu arbeiten. Die Motivation für den Abschluss des Spiels ist also ein Job mit einem Gehalt.

Muzzy Lane sieht ihre Spiele als virtuelle Lehre. Die Studenten haben bereits in Vorstellungsgesprächen angegeben, dass sie 10 bis 30 Stunden pro Woche in einer Simulation verbracht haben, die sich auf ihre Karriere bezieht.

Andere Beispiele für Game Beyond Entertainment

Viele Experten auf dem Gebiet der Psychologie und Neurowissenschaften promovieren in Videospielen, um das wahre Potenzial von Videospielen auszuschöpfen. League of Legends Spezialist für das Verhalten von Lead-Spielern und PhD. Der Psychologe Jeffrey "Dr. Lyte" Lin diskutierte auf der GDC 2013, wie das Spielerverhalten im Spiel beeinflusst werden kann. Die Ergebnisse übertreffen unsere Erwartungen, da die Spieler ein angemessenes positives Verhalten im Spiel erlernen, um ein positives Spielerlebnis zu schaffen. In einem Blog über die jüngsten Bemühungen von RiotGames

Mehr als 74% der Spieler, die eine erste Warnung wegen unangemessenen Verhaltens erhalten, verbessern sich. Nur 1 bis 3% der Spieler lehnen eine Reform ab, ungeachtet der Folgen mit anhaltend schwerem Verhalten, das drastische Strafen wie ein 15-tägiges Verbot erfordert.

Mit der Hilfe seines Teams macht Dr. Lyte mit seinen Methoden zur Spielverbesserung, die das wahre Potenzial von Videospielen weiter fördern, Schlagzeilen im Internet.

Ph.D. Jamie Madigan ist ein Psychologe und Experte für die Psychologie von Videospielen. Er bietet einen erstaunlichen Einblick in die kognitiven Strukturen, auf denen die Spieler nicht nur ihre Präferenzen im Spielen basieren, sondern auch, wie die Psychologie hinter Spielen das Verhalten der Menschen beeinflusst, unsere Überzeugungen beeinflusst und Kaufentscheidungen auslöst. Mit seinem neuen Buch befasst sich Dr. Madigan eingehend mit den Auswirkungen von Videospielen auf unsere Identität, Kaufpräferenzen, die Besessenheit von Konsolen und Genres, die Sucht und die Verpflichtung zu Belohnungen im Spiel.

Fazit

Die Zukunft des Spielens ändert sich drastisch. Mit Mitteln der Gates Foundation wird Muzzy Lane Pionierarbeit beim spielbasierten Lernen leisten und unser Denken über die Wissenschaft und sogar unsere Welt verändern. Stellen Sie sich vor, Sie gehen zu einem Vorstellungsgespräch und spielen ein Spiel, um Ihre Qualifikationen für den Job zu beurteilen? Oder wie wäre es, wenn Sie ein Spiel spielen, bei dem Sie Ihre MCATs, MBAs oder LSATs verdienen, wenn Sie fertig sind? Stellen Sie sich vor, wie viel besser die Menschen auf den Arbeitsmarkt und sogar auf zukünftige Arbeitsmärkte vorbereitet sind und sein können. Videospiele sind kein Kinderspiel mehr.