Einfluss des Spielers auf Videospiele & colon; Kontrolle an den Spieler gegeben

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Autor: Christy White
Erstelldatum: 7 Kann 2021
Aktualisierungsdatum: 16 Kann 2024
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Einfluss des Spielers auf Videospiele & colon; Kontrolle an den Spieler gegeben - Spiele
Einfluss des Spielers auf Videospiele & colon; Kontrolle an den Spieler gegeben - Spiele

Eine der einzigartigsten Eigenschaften eines Videospiels, die das Medium von anderen Medien wie Filmen oder Büchern unterscheidet, ist die Kontrolle, die der Spieler erhält (die Interaktivität). Actionspiele wie super Fleischjunge wurden dafür gelobt, dass der Spieler die genaue und vollständige Kontrolle über seinen Charakter hat. Andere Spiele, wie Fünf Nächte bei Freddys, werden dafür gelobt, dass sie dem Spieler extrem eingeschränkte Kontrolle geben. Wann ist es sinnvoll, dem Spieler die totale Kontrolle zu geben, und wann ist es angebracht, die Kontrolle über die Spielwelt einzuschränken? Schauen wir uns ein paar herausragende Spiele an und wie sie mit dem Einfluss der Spieler umgehen.


Lassen Sie uns zunächst herausfinden, was ich unter „Kontrolle“ oder „Einfluss des Spielers“ verstehe. Das Merriam-Webster-Wörterbuch besagt, dass es sich um „direkten Einfluss auf etwas“ oder „Macht über etwas“ handelt sagen, dass Kontrolle zu haben bedeutet, a zu haben sinnvoll Einfluss oder Einfluss auf die Systeme / Mechanik des Spiels. Je mehr Kontrolle der Spieler erhält, desto mehr Einfluss haben sie auf die Systeme / Mechaniken des Spiels. Spiele, die dem Spieler ein hohes Maß an Kontrolle verleihen, gelten als a hohe einflussrateund umgekehrt für Spiele, die die Kontrolle einschränken.

Mehr Tasten bedeuten nicht mehr Kontrolle / Einfluss. Es dreht sich alles um das Design des Spiels.


Da Videospiele ein interaktives Medium sind, ist es sinnvoll, dem Spieler mehr Kontrolle und Einfluss auf das Geschehen zu geben. Es ist sinnvoll, dem Spieler mehr Möglichkeiten zur Interaktion mit der Spielwelt zu geben. Viele Actionspiele, wie die in der Ruf der Pflicht, The Elder Scrolls, oder der Teufel könnte weinen geben Sie dem Spieler viele Möglichkeiten, wie er sich der Spielmechanik nähern kann. Im Ruf der Pflicht Der Spieler hat die vollständige Kontrolle über seinen Charakter. Zielen, Schießen, Laufen, Hocken und Springen werden vom Spieler gesteuert. Alles, was ein Soldat in der Realität tun könnte, kann normalerweise per Knopfdruck erledigt werden Ruf der Pflicht. The Elder Scrolls: Skyrim Ermöglicht dem Spieler die Auswahl der Mechanik, die er verbessern möchte, und ermöglicht so einzigartige Ansätze für die Szenarien des Spiels. Einfluss wird in Form eines komplexen und dynamischen Systems gegeben, um die Fähigkeiten des Drachengeborenen zu verbessern. der Teufel könnte weinen fordert den Spieler auf, unzählige Engel und Dämonen zu beseitigen, indem er eine große Liste von Angriffen und Combos bereitstellt. Dieser Ansatz ermöglicht die Kontrolle über jeden Angriff, wobei der einzige begrenzende Faktor normalerweise die Angriffsanimationen sind. Ich habe jedem dieser Spiele eine gegeben hohe einflussrate weil dem Spieler eine Fülle von Möglichkeiten geboten wird, wie er die Systeme des Spiels beeinflussen kann. In diesen Spielen geht keine einzige Taste auf dem Controller verloren. Ständig werden neue Szenarien auf den Spieler geworfen, und diese Spiele erfordern ein hohes Maß an Kontrolle über ihren Charakter, um sein maximales Potenzial zu erreichen (oder sich den Konsequenzen eines Spiels zu stellen).


Actionspiele, bei denen der Spieler die Rolle eines einzelnen Charakters einnimmt, begrenzen den Spieler normalerweise durch Angriffsanimationen (wie oben zum Thema erwähnt) der Teufel könnte weinen). Das Dunkle Seelen Spiele bieten eine Vielzahl von Waffen- und Kampfstilen, aber jeder Angriff muss im Voraus geplant werden. Sobald ein Knopf gedrückt wird, um einen schweren Angriff auszuführen, kann keine andere Aktion ausgeführt werden, bis dieser Angriff beendet ist. Das ist dem sehr ähnlich Brüder zerschlagen Serie. Jeder Angriff kann als Öffnung für einen Gegenangriff auf den Gegner angesehen werden. Diese Spiele schränken indirekt die Kontrolle des Spielers über den Charakter ein. Sie als Spieler entscheiden sich für einen heftigen Schlag, aber wenn Sie Ihren Gegner bei diesem Angriff verpassen, sind Sie für einen kurzen Moment schutzlos. Ich würde noch überlegen diese Spiele zu haben hohe einflussrate weil die Kontrolle, die der Spieler über den Charakter hat, nur durch seine eigenen Eingaben begrenzt ist. Das Spiel hat keine Kontrolle des Spielers entfernt, aber dem Spieler erlaubt, es selbst strategisch zu begrenzen.

Ein perfekt abgestimmtes Ausweichen lässt den Gegner für einen Gegenangriff offen.

Ein Entwickler muss kein schnelles, actionreiches Spiel erstellen, um dem Spieler die volle Kontrolle über die Mechanik zu geben. Strategiespiele, rundenbasiert oder in Echtzeit, sind Spiele, die ich auch in Betracht ziehen würde hohe einflussraten. Spiele wie Zivilisation, Sternen Schiff, oder XCOM Erlaube dem Spieler, die Kontrolle über mehrere Leute zu übernehmen, von einem kleinen Geschwader bis zu einem ganzen Imperium. In rundenbasierten Taktikspielen hat der Spieler die Möglichkeit, vorauszuplanen, bevor der Feind einen Zug macht. Sie haben die Möglichkeit, ihre eigenen Informationen und Statistiken sowie manchmal die Informationen und Statistiken ihrer Gegner zu überprüfen und eine fundierte Entscheidung zu treffen, bevor sie den Stab an den Feind übergeben. Echtzeitspiele bieten die gleiche Form der Kontrolle, aber beide Teams arbeiten zur gleichen Zeit und nicht nacheinander. Die einzige Möglichkeit, dem Spieler die Kontrolle zu entziehen, besteht darin, dass er nicht sieht, was der Feind vorhat. Die Armee, die der Spieler kontrolliert, kann nur beeinflussen wie der Gegner handelt.

Es ist auch wichtig anzumerken, dass viele hoher Einfluss Spiele schränken den Einfluss auf den Spieler im Verlauf der Hauptgeschichte ein oder zweimal ein. Dies geschieht normalerweise durch Entfernen der Gegenstände, auf die sich der Spieler verlassen hat (wie auf Eventide Island in Die Legende von Zelda: Atem der Wildnis). Diese sind geringer Einfluss Ebenen in hoher Einfluss Spiele. Diese Levels dienen normalerweise als Erinnerung an den Spieler, wie weit er gekommen ist. Das Spiel behält immer noch seine hohe einflussrate, aber es verwendet eine geringer Einfluss Level, um den Gameplay-Stil zu ändern.

Auch nach dem Verlust seiner gesamten Rüstung und dem Ausziehen seiner Unterwäsche bleibt Link durch die Nebenquest von Eventide Island entschlossen.

Lassen Sie uns jetzt darüber sprechen wenig Einfluss Spiele und das Genre, mit dem dieses Design gut funktioniert.

Auf den ersten Blick klingt die Einschränkung der Kontrolle über den Player wie eine passive, filmähnliche Erfahrung. Wenn Sie jedoch die Kontrolle sorgfältig einschränken können, können Sie eine Erfahrung erzielen, die genauso ansprechend ist wie jede andere hoher Einfluss Spiel. EIN geringer Einfluss Erfahrung schafft normalerweise eine angespannte Atmosphäre, in der der Spieler dem Spiel selbst ausgeliefert ist. Ideale Reaktionen auf die Szenarien des Spiels sind der Schlüssel zum Erfolg in diesen Spielen.

Ein perfektes Beispiel ist das Fünf Nächte bei Freddy Serie. Das Ziel von FNAF soll die sechsstündige Nachtschicht in einer Pizzeria überleben (ähnlich der von Chuck E. Cheese), aber die animatronischen Tiere sind alle bestrebt, dich umzubringen. Der Spieler kann sich nicht von seiner Startposition im Büro bewegen und muss die Bewegungen der Animatronik durch die Überwachungskamerastation sorgfältig überwachen. Der einzige Schutz, den sie haben, wenn die Animatronik zu nahe kommt, sind zwei Türen, die nach Belieben geöffnet und geschlossen werden können (vorausgesetzt, es besteht noch die Möglichkeit dazu). Sollte eine der Animatronikerinnen das Büro betreten, sind es die Vorhänge für den neu eingestellten Nachtwächter.

Der Spieler hat keine Möglichkeit, sich zu bewegen (im Büro stecken zu bleiben), minimale Verteidigungsmöglichkeiten (nur das Schließen der Türen), und die Verwendung dieser Verteidigungsmöglichkeiten verringert auf lange Sicht nur die Überlebenschancen (der Verlust von Kraftressourcen) FNAF ist eines der bekanntesten und meistbesuchten Franchise-Horror-Videospiele aller Zeiten. Der geringe Einfluss, den der Spieler erhält, schafft eine spannende Atmosphäre, in der jeder Zug der letzte sein könnte (und es könnte eine Sprungschere geben ... niemand mag Sprungscheren). FNAF wäre nicht dasselbe, wenn der Nachtwächter (der Spieler) in der Pizzeria herumlaufen und die Animatronik niederschlagen könnte; der Spieler würde sich durch die Anwesenheit von Freddy nicht länger bedroht fühlen. Geben FNAF Ein hoher Einflussfaktor wäre auch, die schrecklichen Mechanismen zu entfernen, die den Spieler verwundbar machen.

Der Spieler kann sich nicht von dieser Stelle bewegen, während er Five Nights bei Freddy's spielt. Sie können nur still sitzen, während die Animatronik sie jagt.

Andere Horrorspiele schränken die Spielerkontrolle auf ähnliche Weise ein. Das Überleben Spiele ermöglichen das Sehen an dunklen Orten nur mit einem Camcorder, dessen Akku unglaublich schnell leer ist. Resident Evil teilt sehr begrenzte Munition aus, um den Zombie-Aufstand abzuwehren. Schlank Lässt den Player nur laufen ... und das wars (ich habe es nie verstanden) Schlank). Niedrige Einflussraten funktioniert am besten in Horror-Videospielen, und ich habe noch nicht gesehen, dass dieses Design in einem anderen Genre von Videospielen gut funktioniert.

Der Einfluss des Spielers ist der Schlüssel beim Design von Videospielen. Die Steuerung des Players macht Videospiele so einzigartig wie kein anderes Unterhaltungsmedium. In Action- und Strategiespielen ist es am besten geeignet, dem Spieler einen hohen Einfluss zu gewähren, während in den meisten Horrorspielen die Einschränkung des Einflusses zu einer intensiveren und gruseligeren Erfahrung führt. Überlegen Sie, wie viel Kontrolle Sie in einigen Ihrer Lieblingsvideospiele erhalten haben. Es könnte mehr über das Spiel verraten, als Sie denken.