Prädestination: Exklusives Indie-Entwicklerinterview

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Autor: John Stephens
Erstelldatum: 23 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 21 November 2024
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Prädestination: Exklusives Indie-Entwicklerinterview - Spiele
Prädestination: Exklusives Indie-Entwicklerinterview - Spiele

Inhalt


Prädestination einführen

Brendan Drain

Erklärt haben


die Grundlagen dahinter Prädestination, Brendan Drain führt uns weiter in die komplexe Welt der galaktischen Kolonialisierung, Erkundung und Beherrschung und erklärt, wie wichtig es ist, von den Klassikern zu lernen, als etwas Neues zu bringen.

4X-Spiele haben ein reiches Erbe, das sich über drei Jahrzehnte erstreckt, und es gibt eine Fülle großartiger Spielideen, die neu erfunden werden können. Welche Einflüsse werden wir wahrscheinlich im Gameplay von Predestination sehen?

Brendan: Es gibt einen sehr starken Gameplay-Einfluss von Meister des Orion IIDies war meiner Meinung nach das umfassendste und umfassendste Science-Fiction-4X-Spiel, das jemals gemacht wurde. Dieser Einfluss ist sehr deutlich in unserer Galaxienkarte zu sehen, wo wir Dinge wie die Freiform-Schiffsbewegung und die Entfernungsmechanik beibehalten, aber erweitert haben, um in 3D gut zu funktionieren. Der planetare Erkundungsteil des Spiels nimmt einen Großteil seines Einflusses ab Zivilisation IV und VMit Ressourcen, die auf einer riesigen Karte verteilt sind, und der Spieler muss sich entscheiden, wo seine Städte platziert werden sollen, um sie am besten auszunutzen.


Ich nehme auch Einfluss auf ein altes Amiga-Spiel, mit dem ich aufgewachsen bin K240 in dem der Spieler Asteroiden kolonisierte und Kolonien aus modularen Gebäuden von Hand entwarf. Der Haken war, dass jeder Asteroid nur eine bestimmte Anzahl von Plätzen für Gebäude hatte, also musste man diesen Raum effektiv verwalten. Sie werden in der Lage sein, Kolonien auf ähnliche Weise zu entwerfen Prädestination, die Faktoren wie Industrieproduktion und Forschung mit der Moral der Kolonien und dem Bevölkerungswachstum in Einklang bringen.

PrädestinationDas innovative Blaupausen-System klingt interessant, um Wiederholungen im frühen Gameplay zu vermeiden. Könnten Sie näher erläutern, wie das funktionieren würde?

Brendan: Klar, das ist eine meiner Lieblingsfunktionen! Jedes 4X-Spiel hat dieses Problem, bei dem die Menge an Mikromanagement, die Ihr Imperium benötigt, in den späten Spielphasen außer Kontrolle geraten ist. Das manuelle Erforschen und Einrichten einer Kolonie macht zu Beginn des Spiels Spaß, wenn Sie nur einen oder zwei Planeten verwalten müssen, aber es macht nicht so viel Spaß, wenn Sie 30 Planeten haben und ein Krieg stattfindet. Einige Spiele lösen dieses Problem, indem eine KI die Kontrolle über Ihr Imperium übernimmt oder indem sie die Mechanismen der Planetenkolonisierung auf wenige Optionen reduzieren. In beiden Fällen opfern Sie viel Kontrolle über Ihr Imperium, um das Mikromanagement zu reduzieren.

Anstatt Mikromanagement zu eliminieren, bieten wir Tools, mit denen Sie es automatisieren können, ohne die Kontrolle zu verlieren. Mit dem Blueprint-System können Sie ein Koloniebau-Layout von Grund auf neu entwerfen oder das Layout einer vorhandenen Kolonie speichern und diese Vorlage dann für eine neue Kolonie wiederverwenden. Die neue Kolonie baut sich dann automatisch gemäß der Vorlage auf, ohne dass Sie sich jemals darum kümmern müssen. Sie könnten beispielsweise eine Blaupause für eine Produktionskolonie oder eine für eine Farmkolonie haben, die Lebensmittel exportiert.

Um das Mikromanagement im späten Spiel weiter zu reduzieren, können Sie auch die Blaupause bearbeiten, und die Änderungen werden mit dieser Blaupause auf alle Kolonien in Ihrem Imperium übertragen. Wenn Sie also nach einem neuen Fabrikgebäude suchen, können Sie es allen Produktionswelten hinzufügen, indem Sie einfach den entsprechenden Entwurf bearbeiten. Ich sollte auch in der Lage sein, einige grundlegende Regeln in den Entwurfsprozess für Kolonien einzubeziehen, damit die Spieler den Bauplan anweisen können, bestimmte Gebäude zu überspringen, bis bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Sie können beispielsweise festlegen, dass nur dann mehr Wohnungen gebaut werden sollen, wenn sich die Bevölkerungszahl ihrem Limit nähert. Das Blueprint-System ist etwas, das das 4X-Genre seit langem benötigt, und ich denke, es ist ein echter Game-Changer.

Prädestination hat eine interessante Hintergrundgeschichte, in der es um wabbelige, zeitliche und zeitliche Dinge geht, die sich im Spiel mit dem Auftreten zeitlicher Risse abspielen. Was war zuerst da, die Geschichte oder der Mechaniker?

Brendan: Die beiden Arten entwickelten sich parallel. Es hat mich immer gestört, dass 4X-Spiele unerklärlicherweise mit jedem Rennen auf dem gleichen technischen Niveau und mit einer leeren Kolonie beginnen. Das Prädestination Die Geschichte erklärt diese und andere klassische 4X-Tropen auf übersichtliche Weise mithilfe von Zeitreisen. In der Geschichte wurden Schiffe von Dutzenden von Rassen durch einen katastrophalen Unfall in die Vergangenheit geschickt und in der gesamten Galaxis verstreut, wobei jedes Schiff eine eigene neue Kolonie gründete. Wenn wir an andere Dinge wie zufällige Ereignisse, Piraten und Kommandanten-NPCs gedacht haben, die während des Spiels auftauchten, hat die Zeitreise-Storyline einfach alles an den richtigen Ort gebracht.

Einige der in der Zeit zurückgeschickten Schiffe werden zu unterschiedlichen Zeiten eintreffen. diejenigen, die weit in der Vergangenheit angekommen sind, erklären die alten Ruinen, die die Galaxie verunreinigen, während andere während des Spiels in periodischen zeitlichen Rissen erscheinen. Einige dieser Risse hinterlegen kleine Schiffe mit Kommandanten, die ihre Dienste gegen eine Gebühr anbieten, andere decken Schiffe auf, die bereit sind, sich Ihrer Sache anzuschließen, und einige spucken die rettbaren Überreste eines Schiffes aus, das den Übergang nicht rechtzeitig überstanden hat .

NÄCHSTER: Prädestination: Wege zum Sieg

Prädestination Exklusive Serieninhalte

  1. Ein exklusives Interview mit den Köpfen und Nerds von Indie 4X Game Prädestination
  2. Vorstellen Prädestination
  3. Prädestination: Konzepte und Einflüsse
  4. Prädestination: Wege zum Sieg
  5. Prädestination: Kampfspiel
  6. Prädestination: Entwicklung und Veröffentlichung
  7. Prädestination: Aufbau der Marke Brain and Nerd
  8. Prädestination Schöpfer Brendan Drain über die Entwicklung seines ersten Spiels
  9. Schlussgedanken und nützliche Links

Prädestination: Wege zum Sieg

Entwickler Brendan Drain ist verbunden mit Gehirn und NerdProjektmanager von Tina Lauro über ihre Pläne zu sprechen PrädestinationSandbox-Elemente und bieten den Spielern eine Vielzahl von Möglichkeiten, wie sie den Sieg erringen können. Das obige Video zeigt die Option "Route eins", aber gibt es andere Wege, denen Sie folgen müssen?

Letztendlich geht es bei 4X-Spielen darum, den Technologiebaum zu erklimmen und das Wettrüsten zu gewinnen. Entsprechend Ihrer Kickstarter-Info Prädestination wird ein System haben, in dem Entdeckungen gemacht und Nachforschungen angestellt werden, um Durchbrüche zu erzielen. Wird dies der Schlüssel sein, um das Spiel zu schlagen?

Tina: Dies wird ein Schlüsselelement im Hinblick auf den Gewinn des Spiels sein, ohne diejenigen, die ein weniger exploratives Spiel spielen möchten, an den Rand zu drängen. Wenn wir sagen, dass wir ein 4X-Spiel machen, wollen wir wirklich all diesen Spielstilen gerecht werden, unabhängig davon, ob Ihr persönlicher Schwerpunkt auf Erforschung, Erweiterung, Erpressung oder Ausrottung liegt. Forschungs- und Entdeckungsgewinne fallen unter den Erkundungsschirm und sind definitiv eine Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen.

In Ihren in der Entwicklung befindlichen Videos dauern viele Aktionen mehrere "Runden". Wie lange ist eine Runde?

Brendan: Wir haben noch nicht entschieden, welches Zeitintervall für eine Umdrehung sinnvoll ist, aber es wird wahrscheinlich ein Monat oder ein Jahr sein. Der Spieler kann seinen Zug beenden, wann immer er bereit ist und es gibt kein Zeitlimit, sodass Sie das Spiel in Ihrem eigenen Tempo spielen können. Wenn Sie 20 Minuten pro Runde damit verbringen möchten, alles perfekt zu verwalten, können Sie dies tun. Sie können aber auch Tools wie das Blueprint-System verwenden, um Teile Ihres Imperiums auf den Autopiloten zu setzen und durch die Kurven zu brennen, bis etwas Wichtiges passiert.

Die Ideen, die Sie haben, um das Diplomatie-Gameplay zu entwickeln, klingen interessant. Wird es möglich sein, Ihren Weg zum Sieg zu "palpatinieren"?

Tina: Das ist eine epische Art, es auszudrücken! Ich weiß nicht, ob alle diplomatischen Spieler so tückisch sein werden, aber Sie können auf diplomatische Weise ganz sicher siegen, ja! Das Spionagesystem wird sehr gut zu unserer einzigartigen Einstellung zur Diplomatie passen. Infiltration ist eine hervorragende Möglichkeit, Ihre Intelligenz auf dem neuesten Stand zu halten, um die bestmögliche Hebelwirkung zu erzielen. Sie ermöglicht es Ihnen, andere Völker zu bewaffnen, ohne dass sie ihre Weltraumgeschütze in Ihre Richtung richten.

Wird es immer ein Endspiel mit den "großen Bösen" geben, das zu endgültigen Siegbedingungen führt, oder wird es auch einen endlosen Sandbox-Modus geben?

Brendan: Der primäre Spielemodus für ein 4X-Spiel ist immer ein Sandbox-Modus Prädestination ist nicht anders. Die verschiedenen Siegbedingungen können aktiviert oder deaktiviert werden, wenn Sie ein neues Sandkastenspiel starten. Sie beinhalten diplomatische und explorationsbasierte Endungen und natürlich die standardmäßige Siegbedingung für die Eroberung der Galaxie durch Ausrottung oder Absorption der anderen Rassen.Möglicherweise können Sie den Sieg ermöglichen, indem Sie die Revenants besiegen, eine uralte und zerstörerische Rasse, die in einem der Sonnensysteme der Karte schlummert und verborgen ist, bis etwas oder jemand sie weckt.

Wir haben auch eine Story-Kampagne geplant, mit der Sie spielen können Prädestination's Kernrennen, während sie sich nach einer Zeitreise schwer tun, wieder aufzubauen. Ich kann noch nicht alle Details der Handlung verraten, aber man kann mit Sicherheit sagen, dass Sie irgendwann die Heimatwelt der Revenants selbst angehen werden.

NÄCHSTER: Prädestination: Kampfspiel

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Prädestination: Kampfspiel

Brendan Drain

Nachdem sie ihre 25.000 Dollar gebrochen hatten Kickstarter Barriere um den Faktor zwei im vergangenen Dezember, stärkt das Selbstvertrauen und ermöglicht Streckenziele, Sonderling und Gehirn baute weiter auf der Arbeit auf, die bereits auf dem Platz gezeigt wurde. Kommen Sie mit einer Community von eifrigen Unterstützern voran, die hungrig nach einem neuen Projektmanager für 4X Fix sind Tina Lauro erzählt uns, wie es weitergeht.

Wie weit ist die Entwicklung von Predestination fortgeschritten?

Tina: Wir kommen soweit gut voran! Die Game-Engine wurde umfassend überarbeitet, sodass wir Raketen, Flottenschlachten und Terraforming-Mechanismen einbauen mussten. Wir haben in diesem Monat unser UI-Framework ausgeschaltet, was ziemlich gut aufgenommen wurde. Alle unsere Kernrennen wurden zu diesem Zeitpunkt entwickelt und wir machen auch bei der 3D-Modellierung stetige Fortschritte.

Sie haben den Crowd-Sourcing-Ansatz von Kickstarter weiterentwickelt und die wachsende Predestination-Community in den Entwicklungsprozess einbezogen. Wie hat das geklappt?

Tina: Das Feedback der Unterstützer war für uns von unschätzbarem Wert. Jedes Mal, wenn wir uns an unsere Community wenden, erhalten wir intelligentes und detailliertes Feedback. Dies hilft uns dabei, die Details auszubügeln und sicherzustellen, dass wir mit unseren Ideen und Annahmen richtig liegen. Wir wollen nicht, dass die Leute nach all unserer harten Arbeit enttäuscht werden, und wir sind nicht arrogant genug anzunehmen, dass wir mit unserem ersten Titel alle Antworten auf ein großartiges Spiel haben, aber dieses Feedback suchen und die Richtung akzeptieren Die Einbeziehung unserer Unterstützer hilft uns, bei der Markteinführung ein Qualitätsprodukt sicherzustellen.

Wir werden bald in der Lage sein, mit unseren Race- und Level-Designern zusammenzuarbeiten und können es kaum erwarten, wie diese Interaktionen das Universum, das wir geschaffen haben, verändern werden! Wir haben uns bereits mit unseren Kommandanten in Verbindung gesetzt, und die Vielzahl der farbenfrohen Charaktere, die sie erfunden haben, hat uns umgehauen!

Auf Ihrer Website wird ein Release-Ziel für Dezember 2013 und eine vollständige Betaversion für das Feature im August 2013 erwähnt. Ist dies immer noch der Fall?

Tina: Es ist wirklich sehr schwierig für ein Indie-Unternehmen, Startdaten genau vorherzusagen - insbesondere mit einem Ein-Mann-Programmierteam - und daher können wir niemals ein Veröffentlichungsdatum garantieren. Wenn wir am Ende zurückfallen, können wir mit nur einem Programmierer nicht viel an Crunch-Zeit anfangen, es kann vorkommen, dass wir auf Probleme stoßen, die wir uns nicht vorgestellt haben, und der Druck auf Indie-Entwickler ist immens, ein High-End-Produkt zu produzieren. qualitativ hochwertiges, fehlerfreies Endergebnis. Wir werden nicht veröffentlichen, bis wir sicher sind, dass wir alles getan haben, um das versprochene Spiel zu machen.

Was ich sagen kann ist, dass wir immer noch am Ende des vierten Quartals 2013 oder Anfang des ersten Quartals 2014 arbeiten, aber wir werden es nicht als erledigt bezeichnen, wenn es nicht wirklich erledigt ist!

Was sind deine Pläne für die Post-Release-Entwicklung?

Tina: Wir wollen unbedingt kurz nach der Veröffentlichung mit einem 3D-Schiffsdesigner zusammenarbeiten und wir haben auch große Pläne, organische Schiffe und Waffen einzuführen. Der Spielraum für neue Mechaniker, die aus diesen Extras entstehen, ist ziemlich groß! Wir planen die Herstellung von DLC-Paketen mit neuen Waffen, Kommandanten, Gebäuden und Völkern. Außerdem möchten wir Erweiterungen veröffentlichen, die die Predestination-Story durch episodischere Story-Missionen und -Herausforderungen verbessern.

Haben Sie Pläne jenseits der Prädestination? In einer Spielebranche eher als eine metaphysische.

Tina: Wir tun Unsere unmittelbaren Pläne sind jedoch, sicherzustellen, dass unsere Unterstützer von "Free DLC for Life" auf unsere Kosten kommen! Wir wollen das Genre wirklich perfektionieren und werden nicht gleich mit unserem nächsten Projekt anfangen. Nachdem wir die Erweiterungen und den DLC erstellt haben, haben wir jedoch geplant, wer weiß? Wir haben bereits enorme Möglichkeiten mit unserer Spiel-Engine und wir würden wirklich gerne das Budget haben, um ein Weltraumspiel im Sandbox-Stil zu erstellen.

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Prädestination: Das Gehirn und die Nerd-Marke aufbauen

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Prädestination: Aufbau der Marke Brain and Nerd

Das Gehirn und Nerd Team scheinen ihre Herzen (Ed: falsche Orgel) auf den Ärmeln mit ihrem Studionamen zu tragen, aber was steckt hinter dieser unkonventionellen Bande von Leuten vom nördlichen Ende der Emerald Isle? Projektmanager Tina Lauro führt uns durch.

Brain and Nerd heißt dein Studio, wo kommt das her?

Tina: Es ist eigentlich ein Anagramm von Brendan Drain! Wie cool ist das?! Die Minute, die für ihn klickte, musste nur der Firmenname sein. Wir beide lieben Worte und der Name fühlte sich in dem Moment, in dem man daran dachte, absolut richtig an. Es ist großartig, nach den Wurzeln des Namens gefragt zu werden, nur um diese Anekdote zu erzählen!

Wie sind Brain und Nerd entstanden? Du bist jetzt von einer Ein-Mann-Band zu einem Team gewachsen, oder?

Tina: Ich weiß nicht, ob Sie Brain und Nerd als Ein-Mann-Band bezeichnen können. Sicher, die Engine wurde allesamt von Brendan entwickelt, aber die Idee für das Spiel und das eigentliche „Das kann irgendwohin führen“ geschah erst danach Steven Pollock, unser Art Director, und ich sahen die Knochen des Motors und glaubten an die Möglichkeiten, die Brendan zu schaffen hatte. Brendan hatte in der Vergangenheit mit der Idee gespielt, ein Spiel zu entwickeln, es aber noch nie alleine durchgearbeitet. Gleichgesinnte Mitbewohner unter seinem Dach zu haben, war für ihn eine sehr bequeme Möglichkeit, zusammenzuarbeiten und die Unterstützung und Motivation zu erhalten, die er brauchte, um seine Ideen Wirklichkeit werden zu lassen!

Dies war ein Joint Venture für das Team, insbesondere für Brendan und mich, da wir Geschäftspartner sind und ohne einen von uns sich die Dinge schnell auflösen würden. Wir sind sehr glücklich, einander zu haben. Brendan ist ein Genie, und ich bin ein zwingender Motivator und Organisator, also funktioniert es einfach irgendwie. Ohne das Schieben und Anstupsen der anderen hätte niemand von uns jemals die Motivation gehabt, ein Projekt dieser Größenordnung voranzutreiben, am Ende einer Rezession in einem Land ohne eine entwickelte Spielebranche .

Namen. Ich habe „Vorherbestimmung“ gegoogelt und es hat etwas mit Gott und der protestantischen Reformation zu tun. Da das alles in Ihrem Teil der Welt ein bisschen wie eine heiße Kartoffel ist (sorry), sollten wir diese Frage einfach überspringen und weitermachen?

Tina: Ahaha, ich denke, wir können mit Sicherheit sagen, dass wir niemanden hier haben, der die religiösen Konnotationen unseres Namens aufgreift und uns danach ruft, also sind wir vorerst nicht im trüben Wasser! Nordirland ist heutzutage ein positiverer, weniger umstrittener Ort, worauf ich sehr stolz bin, sagen zu können.

Wir haben den Namen aufgrund der grundlegenden Handlung für das Spiel ausgewählt: Die spielbaren Rassen verwendeten fortschrittliche Technologie gegen ihren zerstörerischen Feind, wurden aber versehentlich durch die Zeit zurückgeworfen. Sie hoffen, den Lauf der Dinge zu ändern, indem sie möglicherweise den schlafenden Feind zerstören, bevor sie Schaden nehmen. Einige der philosophischeren Rassen glauben, dass dies ihr Schicksal ist, und mit der ganzen Zeit haben wir beschlossen, dass die Idee der Prädestination zum Tragen kommen könnte.

Wie ist die Konkurrenz in Nordirland? Macht da drüben noch jemand Spiele oder haben Sie den unbestrittenen Anspruch, Belfasts Antwort auf Sid Meier zu sein?

Tina: Die Spielebranche in Nordirland befindet sich in etwa in demselben Zustand wie zu dem Zeitpunkt, als wir Kickstarter auf den Markt brachten. Wir haben einige hervorragende unabhängige Unternehmen, aber wir haben noch niemanden getroffen, der sich auf dem Hardcore-Gaming-Markt engagiert. Es ist bedauerlich, dass wir hier einige großartige Universitäten haben, die fantastische Spiele-Design-Kurse anbieten, aber wir haben nicht die Jobs für die Absolventen, um die sie sich bewerben können, wenn sie mit dem Studium fertig sind. Hoffentlich ändern wir das in Zukunft!

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Predestination Creator Brendan Drain über die Entwicklung seines ersten Spiels

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Predestination Creator Brendan Drain über die Entwicklung seines ersten Spiels

Vielleicht bekannter - zumindest in Spielekreisen - als Massiv's EVE Online Korrespondent, es scheint, dass Brendan Drain immer auf seinem eigenen unvermeidlichen Weg zur Schaffung von Spielen war.

Brendan, wie sind Sie vom Journalisten zum Entwickler gewechselt?

Brendan: Ich bin nie wirklich vom Journalisten zum Spieleentwickler gewechselt. Ich habe seit den alten Amiga-Tagen in den Neunzigern Spiele modifiziert und Prototypen entworfen und wusste immer, dass es das war, was ich mit meinem Leben anfangen wollte. Ich habe Informatik studiert, um die Programmierkenntnisse zu erlernen, die ich brauchte, und während der Uni bin ich aus Versehen in den Spielejournalismus geraten.

Technisch gesehen ist Predestination also nicht Ihr erstes Spiel? Welche Art von Dingen haben Sie in früheren Tagen prototypisiert?

Brendan: Oh man, das erste Spiel, das ich jemals gemacht habe, war ein kleines Shoot-Em-Up namens Scrunch 'o' Blaster auf dem Amiga 600; Ich wünschte, ich hätte noch irgendwo eine Kopie davon. Ich habe ein 2D-Dungeon-Online-Spiel in C # fast fertiggestellt, es aber nie veröffentlicht, und nach meinem Abschluss spielte ich eine Weile damit, prozedurale Terrain-Engines und Galaxierenderer zu erstellen. Prädestination Das eigentliche Leben begann als eine Science-Fiction-Sandbox in einer prozedural erzeugten Galaxie von einigen hundert Millionen Sternen, in der der Spieler zwischen Sternen in Reichweite springen konnte. Ein Sandbox-Spiel war etwas zu umfangreich, als dass es ohne ein großes Budget auskommen würde, und ich wollte immer ein 4X-Spiel entwickeln, so dass das Projekt schließlich entstand Prädestination.

Sehen Sie Ihre journalistische Rolle als Sprungbrett zur Verwirklichung Ihrer Spieleentwicklungsambitionen?

Ursprünglich war ich nur ein massiver EVE Online Forum-Nerd, der mit Tabellenkalkulationen fummelt, Formeln ausarbeitet und herausfindet, wie das Spiel unter der Haube funktioniert. Das brachte mich schließlich dazu, ein paar Leitfäden für zu schreiben EON-Magazinund Herausgeber Richie Schuhmacher gab mir dann eine Chance als Schnittassistent. Dieses Portfolio hat mir geholfen, meine aktuelle Position bei Massively zu finden, wo ich die Wochenzeitung geschrieben habe EVE entwickelt Kolumne und andere Features für das Game-Design seit über fünf Jahren.

Obwohl die Spieleentwicklung jetzt mein Hauptaugenmerk ist, finde ich immer noch die Zeit, über EVE Online zu schreiben und aus journalistischer Sicht mit der Spieleindustrie Schritt zu halten. Es war wirklich interessant, die Beziehung zwischen Journalisten und Entwicklern von beiden Seiten zu sehen, und ich war definitiv eher bereit, unabhängigen Entwicklern eine Pause zu gönnen.

Erleben wir eine Wiederbelebung der "Bedroom Coder" -Indie-Entwicklungskultur, die der heutigen von Unternehmen geführten Multi-Milliarden-Dollar-Industrie vorausging? Oder sind ein guter Geschäftsleiter und eine Marketingabteilung auch auf Indie-Ebene noch gefragt?

Brendan: Wir haben in den letzten Jahren definitiv ein großes Indie-Revival erlebt. Einige der beliebtesten Spiele von heute waren Indie-Titel, die aus dem Nichts kamen, und Dienste wie Kickstarter ermöglichen jedes Jahr hunderte neuer Projekte. Aber denken Sie daran, dass wir wirklich nur von den erfolgreichen Fällen hören und nicht von den Hunderten von Indiestudios und einzelnen Entwicklern, die es nicht schaffen. Der Indie-Markt wird immer voller, und Ihr Spiel muss auffallen und bemerkt werden, um eine Chance zu haben.

Viele GameSkinny-Leser hegen das Bestreben, Spiele zu entwerfen. Welchen Rat könnten Sie ihnen geben? Welche Fallstricke und Herausforderungen warten auf Sie?

Brendan: Die größte Gefahr, in die ich Menschen tappen sehe, ist die Zeitverschwendung beim Schreiben dieser riesigen Designdokumente. Früher habe ich das die ganze Zeit gemacht, weil ich das Gefühl habe, dass Sie große Fortschritte machen, aber das sind nur Ideen in Ihrem Kopf, bis jemand anfängt zu programmieren. Die meiste Arbeit in der Spieleentwicklung ist Programmieren, und Sie wissen nie, ob eine Idee Spaß macht oder überhaupt machbar ist, bis Sie damit beginnen, sie zu programmieren. Mein Rat ist, einfach zu bleiben und mit der Entwicklung deines Spiels zu beginnen und alles neu zu gestalten, was nicht funktioniert oder keinen Spaß macht, wenn du dazu kommst. Wenn Sie nicht in der Lage sind, das Programmieren selbst zu starten, lernen Sie es oder suchen Sie einen Programmierer, mit dem Sie arbeiten können.

Der beste praktische Rat, den ich je erhalten habe, ist, ein Entwicklungsblog zu führen. Schreiben Sie jedes Mal, wenn Sie eine Entwicklungssitzung für Ihr Spiel beenden, eine kurze Zusammenfassung Ihrer Arbeit (im Idealfall mit Screenshots) und ein paar Punkte auf, was Sie als nächstes tun möchten. Dies verhindert, dass Sie Ihren Platz verlieren, falls Sie das Projekt einmal für eine Weile fallen lassen müssen. Es scheint eine so einfache Idee zu sein, aber es hat mir geholfen, die Übersicht über Projekte zu behalten, auch wenn die Pause zwischen sechs Monaten und mehr liegt. Es ist auch ein großartiger Motivator und Selbstwertsteigerer zu wissen, dass einige Leute über Ihr Spiel lesen.

Wenn Sie eine Weile an einem Projekt gearbeitet haben und es zu kompliziert wird oder der Code unordentlich wird, müssen Sie es möglicherweise auch ausrangieren und neu beginnen. Das Problem ist, dass dieser Zyklus niemals endet. Wenn Sie es neu starten, können Sie es vielleicht beim zweiten Mal besser machen, aber Sie werden irgendwann an die gleiche Wand stoßen. Anstatt von vorne zu beginnen, rate ich Ihnen, nach jeder Änderung die Zeit zu verwenden, um das Projekt langsam zu bereinigen und das Spiel zu testen, um sicherzugehen, dass Sie nichts kaputt gemacht haben. Es ist eine Schande und fühlt sich nicht immer nach Fortschritt an, aber es lohnt sich auf lange Sicht.

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  9. Schlussgedanken und nützliche Links

Schlussgedanken und nützliche Links

Als Fan von Science-Fiction und offenen Spielen finde ich Prädestination Eine aufregende Perspektive und der Crowd-Sourcing-Charakter seiner Entwicklung machen das Beobachten seines Wachstums und seiner Entwicklung zu einem faszinierend transparenten Prozess und vielleicht - ohne einen Hauch von Ironie - zu einem Blick auf die zukünftige Richtung der Spieleentwicklung.

Es ist ein positives und ermutigendes Zeichen, dass die Videospiel-Community Gründungsprojekte mit frischen Ideen so leidenschaftlich unterstützen und unterstützen kann. Es ist ein gutes Zeichen für die Gesundheit der Branche, dass die Kunden genug erkennen können, um solche Unternehmungen zu unterstützen, während sie gleichzeitig ihren Zorn gegenüber offen gierigen Unternehmensrichtlinien zeigen, wie sie kürzlich von EA Games und Microsoft gezeigt wurden. Der Jedermann findet eine Stimme.

Eine aktive Community von Mitwirkenden hat sich um das Predestination-Konzept versammelt und der Erfolg der Kickstarter-Kampagne spricht Bände darüber, wie viel Vertrauen sie haben Gehirn und Nerddie Fähigkeit, das gewünschte Spielerlebnis zu bieten.

Ich wünsche Brendan, Tina und dem Rest ihres Teams alles Gute für ihre Pionierarbeit und werde mein Bestes geben, um an der wachsenden Predestination-Community teilzunehmen. Wenn das, was Sie hier gelesen haben, Ihr Interesse geweckt hat, fasse ich eine Liste nützlicher und relevanter Links zusammen.

Schau sie dir an. Letztendlich, Prädestination ist unvermeidbar.

  • Prädestinationsspiel-Website
  • Predestination Kickstarter Seite
  • Die YouTube-Seite von Brain and Nerd
  • Predestination Forum Community
  • Brendans Kolumne Massively

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