Fragen und Antworten & Doppelpunkt; Steve Superville, Creative Director von Paragon, über die Herausforderung, ein MOBA & amp; Komma zu erstellen; Wiedergabesystem & Komma; und die Zukunft von Paragon

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Erstelldatum: 12 August 2021
Aktualisierungsdatum: 17 Dezember 2024
Anonim
Fragen und Antworten & Doppelpunkt; Steve Superville, Creative Director von Paragon, über die Herausforderung, ein MOBA & amp; Komma zu erstellen; Wiedergabesystem & Komma; und die Zukunft von Paragon - Spiele
Fragen und Antworten & Doppelpunkt; Steve Superville, Creative Director von Paragon, über die Herausforderung, ein MOBA & amp; Komma zu erstellen; Wiedergabesystem & Komma; und die Zukunft von Paragon - Spiele

Epic Games ist bekannt für Actionspiele wie Unwirkliches Turnier und Zahnräder des Krieges. Also, als sie beschlossen, mit ihrem bevorstehenden Titel in das MOBA-Genre einzusteigen Paragon, Es war eine ganz neue Herausforderung. Paragon bringt frischen Wind in das MOBA-Universum mit einigen einzigartigen Aspekten, z. B. der tatsächlichen Höhe auf der Karte, mit der Sie entscheiden können, ob Sie von der Seite oder vielleicht von oben auf Ihren Feind schießen.


Ich konnte mich mit Steve Superville, dem Creative Director von, zusammensetzen Paragon, und bekomme ein paar Fragen zum Spiel beantwortet.

Ben Hernandez: Wie war es, wenn ich hauptsächlich aus Actionspielen stamme? Paragon eine andere herausforderung? In dem Sinne, dass Sie als MOBA Dinge mit Ideen entwerfen, wie Sie sie später weiterentwickeln können?

Steve Superville: Der schwierigste Teil bestand darin, den Schlüsselaspekt von MOBAs zu identifizieren und sie als Einschränkungen für die Gestaltung von Charakteren und Fähigkeiten zu verwenden. Diese stehen oft im Widerspruch zu unseren „reinen Handlungsinstinkten“. Zum Beispiel ist in traditionellen Actionspielen der Kampf hektisch und die Tödlichkeit hoch, was beides einem individuellen Spaß gleichkommt. Bei MOBAs dreht sich jedoch alles um kooperativen Spaß durch Spielen und Zusammenarbeit. Wir mussten mehr Zeit und Raum in unsere Fähigkeiten einbauen, damit die Spieler sehen und verstehen können, was passiert, und dann aufeinander reagieren. Dies ermöglicht es den Spielern, gemeinsam ihre Meisterschaft auszudrücken und die magischen Momente der Synergie zu schaffen, die eintreten.


BH: Nun, da wir sehen, dass das Spiel mehr in der Öffentlichkeit gespielt wird, wie wirkt sich das auf die kommenden Veränderungen aus? Ich habe gelesen, dass Entwickler nach dem Start eines Spiels wirklich eine Vorstellung davon bekommen, wie das Spiel aktualisiert wird, da die Spieler die meiste Zeit bessere Spieler sind als das Team.

SS: Das ist genau richtig! Sogar in unseren frühen Online-Tests gaben die Spieler unglaublich wertvolle Rückmeldungen, die schnell die Art und Weise beeinflussten, wie wir mit Veränderungen umgingen. Es ist von unschätzbarem Wert, dass so viele Spieler in einem Spiel herumtollen, denn wie Sie sagten, werden die Spieler immer besser sein als die Designer insgesamt. Es war für uns aufschlussreich und aufregend, auf Feedback reagieren und dies schnell wiederholen zu können.

BH: Paragon hat ein einzigartiges Kartensystem, das versucht, sich von traditionellen Ausstechformen in MOBAs zu lösen. Was war der Denkprozess darüber, wie das Kartensystem verwendet wird, um den Spielern eine einzigartige strategische Chance zu bieten?


SS:Ein großer Teil der Strategie kommt von den engagierten Entscheidungen, die die Spieler treffen, um ein Match zu bestreiten. Ein Teil der Art und Weise, wie MOBAs im PvP-Wettbewerbsumfeld Innovationen hervorgebracht haben, besteht darin, dass ein Entwurfsmodus und eine Teamzusammensetzung ein wesentlicher Bestandteil der Herangehensweise der Spieler an das Spiel sind. Das Kartensystem ist so konzipiert, dass es diesen Schritt weiterführt, indem es den Gegenstandsladen mit Auswahlen füllt, die der Spieler vor Beginn des Spiels trifft. Die Spieler bauen ihr Kartenspiel, auf das sie während eines Spiels zugreifen können. Dies bedeutet, dass die Spieler Stärken, Schwächen und Synergien haben, die durch die Decks definiert werden, die der Build und die Spieler in einen Willenskampf bringen. Jedes Team versucht, das andere in Situationen zu zwingen, in denen es stark und der Gegner schwach ist.

BH: Es gibt viele Fragen, ob Paragon wird ein eSport. Wie viel von diesem Gedanken fließt in das Design des Spiels ein?

SS: Paragon wurde von Anfang an als Wettbewerbserlebnis mit einer umfassenden strategischen Auswahl für die Spieler konzipiert. Wir konzentrieren uns darauf, dieses Ziel zu erreichen. Es liegt an den Spielern zu entscheiden, ob Paragon wird immer ein eSport.

BH: Paragon hat sich dafür entschieden, die Sichtweise einer dritten Person von oben nach unten zu betrachten, die in einigen anderen traditionellen MOBAs verwendet wird. Können Sie darüber sprechen, wie sich dies auf die Spielerfahrung auswirkt, insbesondere wenn die Bahnen gestaffelt sind? Paragon und die Spieler können hinüberblicken und sehen, was in anderen Bahnen vor sich geht?

SS: Der Perspektivenwechsel versetzt Sie sofort in den Kampf, anstatt auf ihn herabzusehen. Die Hoffnung war, dass Sie sich wirklich wie der Held fühlen, statt ein Marionettenmeister zu sein und Befehle zu erteilen. Das Gefühl, mit der Aktion verbunden zu sein, ist real und wichtig. Die von Ihnen erwähnte Vertikalität ist auch in dieser Perspektive der dritten Person wichtig, auch über die gestuften Gassen hinaus, da sie Ihre Herangehensweise an den Kampf wirklich verändert.

BH: In anderen MOBAs stehen dem Spieler mehrere Arenen zur Verfügung, unabhängig davon, ob es sich um 5-gegen-5-Arenen oder 3-gegen-3-Arenen in verschiedenen Karten-Setups handelt. Tut Paragon Haben Sie Pläne für verschiedene Karten und Spielmodi in der Zukunft?

SS: Paragon Es ist früh, und im Moment konzentrieren wir uns darauf, Heroes und diese eine Map für die beste Erfahrung zu optimieren.

BH: Kannst du ein bisschen darüber reden? ParagonWiedergabesystem und GIF-Ersteller? Gamer lieben es, einen epischen Kill, einen Skill Shot oder einen Nahtod-Moment zu zeigen. Es sieht so aus, als würde dies dieser Seite der Gemeinschaft wirklich gerecht, indem sie ihnen einige dieser prahlerischen Rechte einräumt.

SS: Was wir "MOBA-Momente" nennen - die Ganks, die Teamkämpfe, die Verfolgungsjagden durch den Dschungel - sie sind für die Spieler wirklich wichtig und werden zu Geschichten, die Sie erzählen. Den Menschen die Möglichkeit zu geben, auf diese Momente zurückzublicken und sie dann zu teilen, war von Anfang an wichtig.

Eine weitere Überlegung ist, dass der beste Weg, um im Spiel gut zu werden und Helden zu lernen, darin besteht, die besten Spieler zu beobachten. Daher ist das Wiedergabesystem auch ein Lernwerkzeug. Sie können die Handlung aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten, verstehen, warum die Spieler bestimmte Entscheidungen getroffen haben und wie sie ihre Fähigkeiten einsetzen. Mit dem Wiederholungssystem spielen Sie ein Match gegen einen besonders talentierten Gegner und gehen dann zurück, um zu sehen, was ihn dazu veranlasst hat, so herausfordernd zu spielen.

Wir sehen bereits viele großartige Community-Inhalte, wie Sie bereits erwähnt haben, Leute, die ihre eigenen filmischen Videos erstellen und Clips hervorheben. Während wir das Wiedergabesystem und das Spiel erweitern, können wir es kaum erwarten, was noch alles dabei herauskommt.

BH: Viele Spieler lieben es, die Überlieferungen der Spiele zu kennen, die sie spielen. Gab es eine Diskussion darüber, die Hintergrundgeschichten des Charakters zu veröffentlichen?

SS: Dies ist etwas, das viel aufkommt; Im Moment konzentrieren wir uns auf das Gameplay, werden aber mehr zu teilen haben, wenn das Spiel wächst.

BH: Zurück zum Kartensystem. In anderen MOBAs ist ein großer Aspekt die Team-Synergie und die Fähigkeit bestimmter Charaktere, gut mit anderen zusammenzuarbeiten, um einige tödliche Kombinationen zu erschaffen. Fühlen Sie Paragon Geht das mit den Charakteren einher, oder wird es sich mehr auf die Interaktion von Karten stützen, um diese systematischen Interaktionen zwischen den Spielern zu erzeugen?

SS: Es soll ein bisschen von beidem sehen. Die Heldenfähigkeiten sind auf jeden Fall so konzipiert, dass sie sich gegenseitig als Team ergänzen, und die Spieler werden in der Lage sein, Decks zu bauen, die dasselbe tun.

BH: Können Sie uns einen Einblick geben, was Sie erwartet Paragon zwischen jetzt und der offiziellen Veröffentlichung? Irgendetwas, was sich möglicherweise in den Werken ändert?

SS: Wir haben bereits einen neuen Helden, Sevarog, in die Mischung aufgenommen. Alle drei Wochen kommt ein neuer Held. Wir werden auch in den kommenden Monaten das Gleichgewicht halten, Fehler beheben und Inhalte zum Spiel hinzufügen. Wir sind noch früh dran! Es kommt noch viel mehr.

Mit so vielen MOBAs gibt es, Paragon sucht sich mit einzigartigem Spiel vom Rudel zu lösen. Der frühe Zugriff hat begonnen und kann unter erworben werden ParagonWebsite von. Lass mich in den Kommentaren unten wissen, was du von dem Spiel hältst.