Sanctum 2 & amp; Doppelpunkt; Road to Elysion Interview mit Armin Ibrisagic

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Autor: Peter Berry
Erstelldatum: 12 August 2021
Aktualisierungsdatum: 6 Kann 2024
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Sanctum 2 & amp; Doppelpunkt; Road to Elysion Interview mit Armin Ibrisagic - Spiele
Sanctum 2 & amp; Doppelpunkt; Road to Elysion Interview mit Armin Ibrisagic - Spiele

Inhalt

Ich habe ein paar Momente mit Armin Ibrisagic von den Coffee Stain Studios, um mit ihm darüber zu sprechen Heiligtum 2 und der Road to Elysion DLC, der am 26. Juni herauskommt. Armin bietet Einblicke in die heilenden Monster in Road to Elysion sowie Informationen über den neuen Begleitroboter (und eine großartige Konzeptkunst). Wir sprechen auch über die Designphilosophie der Coffee Stain Studios und ihren Entwicklungsprozess Heiligtum 2.


Ich habe Armins Beschäftigung mit der Interaktion von Handy- und PC-Spielen sehr genossen, und das ist ein ständiges Interesse von mir. Nachdem ich die Kommentare von Armin gelesen habe, kann ich seine Perspektive verstehen. Ich denke, dass Mobilgeräte den PC möglicherweise nicht so stark beeinflussen, wie Mobilgeräte möglicherweise ein wertvoller Test für "Design by Reduction" sind. In jedem Fall funktioniert es eindeutig für die Heiligtum 2 Mannschaft.

Armin - Nimm es weg!

GameSkinny [GS]: Ich bin ein langjähriger Spieler, aber FPS + Tower Defense scheint mir nicht so offensichtlich zu sein. Können Sie auf eine Person, ein Gespräch oder einen Moment verweisen, in dem diese Idee geboren wurde?

Armin: Wir sind alle große Fans von Tower Defense-Spielen in den Coffee Stain Studios. Früher haben wir jede Menge Warcraft 3 Tower Defense- und Maul-Spiele gespielt. Wir haben jedoch immer festgestellt, dass Sie nur die Hälfte des Spiels gespielt haben - Sie müssen Sachen bauen und Ihr Labyrinth planen, aber sobald die Feinde angreifen, müssen Sie sich zurücklehnen und zusehen, wie die Türme die ganze Arbeit erledigen. Die Idee hinter der FPS / Tower Defense-Hybridisierung war es, den Spielern coole Waffen zu geben, sie in ihr eigenes Labyrinth zu werfen und sie an der Aktion teilnehmen zu lassen.


GS: In vielerlei Hinsicht ist Sanctum 2 wirklich Sanctum "Reborn". Wie ist es dazu gekommen, Ihre Idee nicht nur weiterzuentwickeln, sondern im Wesentlichen neu zu erfinden?

Armin: Als Sanctum 1 veröffentlicht wurde, war es ein sehr unfertiges Spiel. Es hatte nur 3 Karten und sehr wenige Waffen und Feinde. Wir hätten es weiterentwickelt, wenn wir könnten, aber da wir ein selbstfinanziertes Indiestudio sind, mussten wir es einfach veröffentlichen, da unser Geld knapp wurde. Nach der Veröffentlichung erhielten wir schnell eine engagierte Community und viele Rückmeldungen von unseren Spielern, sodass wir eine Menge neuer Dinge einflicken konnten, die die Spieler sehen wollten. Es gab jedoch einige Dinge, die wir hinzufügen wollten und die häufig angefragt wurden, die wir jedoch aufgrund der Einschränkungen in Sanctum 1 nicht hinzufügen konnten. Wir beschlossen, das Spiel komplett von Grund auf neu zu gestalten und es größer, besser und besser zu machen in jeder Hinsicht fantastischer. Wir waren jedoch der festen Überzeugung, dass wir nicht eines dieser Spielestudios sein wollten, die eine Fortsetzung veröffentlichen, die nur eine Neuauflage des ersten Spiels ist - wir wollten das gleiche Kern-Gameplay beibehalten (Türme bauen, Feinde erschießen), aber innovativ sein und halten Sie das Spiel eine frische und andere Erfahrung im Vergleich zu Sanctum 1.


GS: In frühen Spielen wie Mario gab es nur ein paar Spielmechaniken. Mit der Entwicklung des Spiels nahm auch die Komplexität des Spiels zu. Sanctum 2 ist eine sehr moderne Grafik mit einer sehr klassischen Spielmechanik. Sie setzen Türme, Sie bauen Stützpunkte, Sie schießen Dinge. Die Mischung ist einzigartig, aber die Bausteine ​​sind ziemlich klassisch. War es Teil Ihrer Designphilosophie, sich auf die Kernmechanik zu konzentrieren, oder war das ein Nebenprodukt von etwas anderem?

Armin: Danke, dass Sie diese Frage gestellt haben! Während der Vorproduktionsphase von Sanctum 2 haben wir viel mit verschiedenen Spielmechaniken experimentiert. Es gab Vorschläge, alle möglichen neuen Gameplay-Mechaniken (hauptsächlich Mechaniken, die den RPG-Teil des Spiels erweiterten) einzuführen, aber irgendwann Mitte des Sommers 2012 entschieden wir uns, diese auszusortieren und uns für das Kern-Gameplay zu entscheiden, das Tower heißt Verteidigung und FPS. Wir wollten uns wirklich auf "Design by Reduction" konzentrieren, was bedeutet, dass wir alles so schlank und fokussiert wie möglich gestrafft haben, anstatt neue Funktionen zu stapeln, die überhaupt nicht benötigt werden.

GS: Ich hoffe, Sie verstehen das nicht falsch, aber ich bin der Meinung, dass Link Sanctum 2 stark von Handyspielen beeinflusst wurde. Es gibt einen Schwerpunkt der Benutzeroberfläche und das Festhalten an einer kleinen Reihe von Kernmechanismen des Gameplays, von denen ich denke, dass sich Mobilgeräte notwendigerweise weiterentwickelt haben. Bin ich verrückt oder hat Coffee Stain auch das Gefühl, dass die mobile Entwicklung die PC-Entwicklung auf subtile Weise beeinflusst?

Armin: Wir haben uns zum Ziel gesetzt, eine übersichtliche, aber gleichzeitig informative Benutzeroberfläche in Sanctum 2 zu entwickeln. Ich kann nicht für andere Entwickler sprechen, aber wir haben uns nicht von mobilen Spielen inspirieren lassen. Für uns war es eher so, dass wir den Bildschirm einfach nicht mit zu viel Zeug überladen wollten. Ich bin persönlich froh zu sehen, dass dies die allgemeine Richtung ist, in die sich die Benutzeroberfläche in PC-Spielen in den letzten Jahren entwickelt hat. Es ist jedoch schwer zu sagen, ob dies an mobilen Spielen liegt, die den PC beeinflussen, oder daran, dass die Entwickler immer mehr werden Sie müssen sich darüber im Klaren sein, wie wichtig das UI-Design tatsächlich ist, unabhängig davon, auf welcher Plattform sich das Spiel befindet.

GS: Die Schnittstelle von Sanctum 2 führt zu sehr wenigen plattformübergreifenden Inkongruenzen. Gab es einen Prozess oder eine Designphilosophie, die es Ihrem Team ermöglichte, dies zu erreichen?

Armin: Wie ich bereits erwähnt habe, haben wir uns sehr darauf konzentriert, die Benutzeroberfläche so weit wie möglich zu optimieren. Die "Design by Reduction" -Philosophie war kein Weg, den wir ausschließlich für die Benutzeroberfläche gewählt haben, um eine gute Übersetzung auf anderen Plattformen zu ermöglichen, aber wir sind sehr froh, dass dies der Fall war.

GS: Sie haben kürzlich die Ressourcenzuteilung in coop geändert. Können Sie mit mir darüber sprechen, was dazu geführt hat?

Armin: In unserem alten System würden die Ressourcen vom Himmel fallen und jeder, der sie einsammelte, würde Dinge bauen können. Dies hat gut funktioniert, wenn Sie mit Ihren Freunden über Voice-Chat gespielt haben, da Sie im Voraus planen und gemeinsam entscheiden konnten, was Sie bauen, wo Sie es bauen und so weiter. Wenn man jedoch mit Fremden spielt, muss oft ein Spieler die Ressourcen einsammeln, während sich die anderen ausgelassen fühlen und auf die Aktionsphase warten müssen. Wir haben das System geändert, um Ressourcen für alle Spieler freizugeben, zu denen wir sehr gutes Feedback erhalten haben, und die Spieler waren wirklich glücklich.

Wir waren jedoch noch nicht ganz zufrieden. Wir wollten ein System, das a) gut in Koop-Sitzungen mit Freunden über Voice-Chat funktioniert, b) gut mit zufälligen Fremden zusammenarbeitet und c) es Spielern ermöglicht, Ressourcen untereinander zu teilen und delegieren Sie das gesamte Gebäude an eine Person, wenn diese dies wünscht (etwas, das in unserem ersten, aber nicht in unserem zweiten Ressourcenzuweisungssystem funktioniert hat).

Das dritte und letzte System, das wir jetzt verwenden, überspringt Ressourcen-Drops vollständig und gibt stattdessen Ressourcen direkt an die Spieler weiter, ermöglicht es den Spielern jedoch, Ressourcen ineinander zu "injizieren", ähnlich wie wenn Sie Geld in einen Turm injizieren, um diesen zu verbessern. Wir sind wirklich dankbar, dass die Spieler so geduldig mit uns waren, und wir sind überzeugt, dass wir jetzt ein System entwickelt haben, das in allen Situationen funktioniert, für alle Arten von Spielstilen und Vorlieben!

GS: Anmerkung des Autors: Ja, das ist meine Fanboy-Frage. Es ist für mein Kind ... und die Wissenschaft! Persönlich gesehen spiele ich Sanctum 2 mit meinem 5-Jährigen und das alte Ressourcenzuweisungssystem funktionierte besser, wenn ich mit einem weniger erfahrenen Spieler spielte. Gibt es eine Möglichkeit, die Ressourcenzuweisung konfigurierbar zu machen?

Armin: Das Hinzufügen neuer Optionen ist eine Anforderung, die wir ziemlich oft bekommen, aber es ist sehr mühsam, dies in Bezug auf die Programmierung zu tun. Wenn Sie möchten, dass nur ein Spieler etwas baut, können Sie zu Beginn jeder Bauphase immer Ihr ganzes Geld in diesen Spieler stecken, und Sie haben den gleichen Effekt, als wäre nur eine Ressourcenkiste gefallen.

GS: Road to Elysion erscheint am 26. Juni. Wirst du uns wirklich mit heilenden Monstern bestrafen?

Armin: Ja! Wellen, in denen sowohl Heiler als auch große Feinde wie Heavies oder Walker Warriors laichen, sind solch ein Schmerz. Glücklicherweise sind Heiler ziemlich groß und fliegen ziemlich hoch in der Luft, sodass Sie keine Probleme haben, sie zu entdecken oder zu treffen. Ziehen Sie in Betracht, einen ausgewiesenen Scharfschützen auf Karten zu bringen, auf denen Sie Probleme mit Heilern haben!

GS: Können Sie mir weitere Informationen zur Mutation geben? Welche Art von Mutationen werden wir sehen?

Armin: Der Mutator spuckt Bälle aus, die die HP der getroffenen Gegner verdoppeln. Und ja, dieser Effekt ist stapelbar. Sobald Sie also Mutatoren sehen, möchten Sie sie definitiv als erstes töten, denn wenn sie unbeaufsichtigt bleiben, machen sie diese kleine, nicht bedrohliche Welle von Walker Pups zu Ihrem schlimmsten Albtraum.

GS: Kämpft der Haustierroboter? Ist es aktualisierbar?

Armin: Natürlich kämpft der G2-Roboter-Begleiter! Sobald er einen Feind sieht, der dich oder den Kern verletzen will, rennt er los und schlägt ihm ins Gesicht. Wir möchten, dass G2 wie der beste Freund eines Core Guardian ist - nützlich im Kampf, aber auch moralisch und emotional. Hier ist unsere erste (und einzige) Konzeptgrafik des G2-Begleiters:

"Ich glaube an dich!"

GS: Wurde die Unterstützung von PS4 und XBox One bereits erörtert? Kannst du irgendwelche Details verraten?

Armin: Ich habe keine Ahnung, wir haben überhaupt nicht darüber gesprochen, daher kann ich im Moment nichts sagen.

GS: Was war deiner Meinung nach die bisher lohnendste Reaktion der Fans auf Sanctum 2?

Armin: Es ist wirklich schwer, die lohnendste Fan-Antwort für Sanctum 2 zu finden. Es gibt so viele Dinge, die Spieler tun, die uns motivieren! Wir posten nicht oft in den Steam-Foren, aber wir lauern dort viel und es ist fantastisch, Gameplay-Anleitungen und Fan-Kunst von Leuten zu sehen, die wirklich in das Sanctum-Universum verliebt sind. Oh, und auch dieses Video: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

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Hinweis für die Leser, der Roboter sieht auf jeden Fall so aus, als würde er eine gewisse Leichtigkeit verleihen, aber Sie werden ihn brauchen, wenn die Heilungs- und Mutator-Feinde auftauchen? Mach dich bereit für einen tollen Kampf. Road to Elysion für Sanctum 2 erscheint am 26. Juni. Viel Glück!