SPACE HULK & excl; Thomas Lund, CEO von Full Control, enthüllt zukünftige DLC-Pläne & colon; Koop-Modus & Komma; Karteneditor und mehr & excl;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Erstelldatum: 19 Juni 2021
Aktualisierungsdatum: 16 November 2024
Anonim
SPACE HULK & excl; Thomas Lund, CEO von Full Control, enthüllt zukünftige DLC-Pläne & colon; Koop-Modus & Komma; Karteneditor und mehr & excl; - Spiele
SPACE HULK & excl; Thomas Lund, CEO von Full Control, enthüllt zukünftige DLC-Pläne & colon; Koop-Modus & Komma; Karteneditor und mehr & excl; - Spiele

Inhalt

Zum ersten Mal seit über 17 Jahren Space Hulk kehrt mit freundlicher Genehmigung des in Kopenhagen ansässigen Entwicklers Full Control in das Reich der Videospiele zurück. Ich habe mich mit dem CEO des Entwicklers, Thomas Lund, unterhalten, um die neuesten Details über das Spiel und seinen Entwicklungszyklus sowie seine Herkunft und Zukunft zu erfahren.


Wie kam es zu dem Interesse des Teams, ein so hoch angesehenes Brettspiel wieder in Videospiele zu integrieren?

Es ist eines dieser Dinge, in denen es auf den Kindheitstraum zurückgeht, eines dieser Spiele machen zu können, die Sie gespielt haben, als Sie jünger waren. Einer meiner Freunde hatte Space Hulk, als ich noch jung war. Wir haben das und alle EA-Spiele für DOS und Amiga gespielt. Als sie 2009 die dritte Ausgabe hier herausbrachten, gelang es mir schließlich, eine Kopie des Limited Edition-Brettspiels zu ergattern.

Es war schon immer eines dieser fantastischen Spiele. Die Regeln sind nicht so kompliziert, aber es ist einfach dieses nette, wirklich coole Paket, in dem es einfach ist, anzufangen, aber es ist wirklich sehr, sehr schwer zu schlagen. Es hat viele dieser coolen klassischen Elemente und es war schon immer ein Spiel, das ich machen wollte. Einige der allerersten Prototypen, die wir in der Firma hier gemacht haben, waren Space Hulk, aber in einem anderen Paket.


Plötzlich stand ich letztes Jahr im GDC und unterhielt mich mit [Games Workshop-Mitbegründer] Ian Livingston, ohne zu wissen, dass er es war. Ich fuhr fort, Space Hulk zu ihm zu werfen, ohne es zu wissen. Dann gibt er mir seine Visitenkarte, stellt mich dem Lizenzchef von Games Workshop vor und schon sind wir da.

Ich denke: "Oh, Mann. Das passiert Spielern wie mir nicht, oder? Es passiert nicht einfach so. “Die Chance, Space Hulk zu machen, war für mich und das Team ein Traum. Diese Lizenzen schweben nicht herum. Vor allem nicht für kleine Unabhängige wie uns.

Games Workshop ist nicht für seinen liberalen Umgang mit geistigen Eigentumsrechten bekannt. Hattet ihr im Laufe des Projekts irgendwelche Lizenzprobleme?

Nicht wirklich. Anfangs und während des gesamten Projekts war es fantastisch, mit ihnen zu arbeiten. Sie haben uns sehr unterstützt. Wir haben ziemlich freie Hand bei Fragen, bei denen ich nur denke: "Oh, was machen wir hier?"


Sie sagen: „Überlegen Sie, wie die Innenräume von Raumschiffen aussehen würden. Wir haben es nicht definiert. Also probieren Sie es aus. Wenn es 40.000 aussieht, sind es 40.000. "Das ist wirklich großartig. Es ist absurd, dass ich selbst, auch das Team, in der Lage bin, Dinge wieder in die Geschichte aufzunehmen. Waren glücklich.

Können Sie, so viel Sie können, darüber sprechen, welche neuen Elemente der Überlieferung Sie für diese Zeit rund um den Space Hulk an den Tisch gebracht haben?

Wir haben uns sehr eng an das Brettspiel der 3. Auflage gehalten. Auf der Regelseite haben wir nicht zu viel getan. Es geht hauptsächlich um die visuelle Darstellung. Als wir mit dem Projekt begannen, haben wir uns im Wesentlichen die Brettspiele und die alten EA-Spiele angesehen und gesagt: „Nun, wir könnten durchkommen, indem wir nur die Kacheln machen und eine Art Top-Down-Spiel machen. Was wir aber wirklich tun wollten, war das enge klaustrophobische Gefühl, in den Korridoren herumzulaufen.


Bei den alten EA-Spielen handelte es sich nur um pixelige Grafiken. Für die Zeit war es fantastisch; aber im Moment sieht es langweilig aus und nicht zu 40k. Also bauten wir Korridore und Decken und kleine Altäre. Wie sieht es in einem verlassenen Raumschiff aus? Ich weiß es nicht. Wir haben viele Elemente aus dem Material genommen, das wir in 40k finden konnten. Pergamente, Reinheitssiegel, der gesamte gotische Stil und der Blick darauf, wie Kirchen im Inneren gebaut werden. Wir haben versucht, dies in eine 3D-Umgebung umzusetzen. Das sind im Wesentlichen die größeren Teile, mit denen wir arbeiten. Ein moderner 3D-Blick auf die Innenräume von Raumschiffen im 40-k-Universum.

Welche Elemente aus dem Brettspiel wurden weggelassen? Welche neuen Elemente wurden hinzugefügt, die nicht aus dem Brettspiel stammen?

Wir gingen von der Grundidee aus, das Brettspiel nicht 1: 1 übersetzen zu wollen. Wir wollten so nah wie möglich dran sein, aber wir wollten nicht hineingehen und nur die Würfel nachahmen und runtergehen und Abschnitte haben. Wir wollten es wie ein 3D-Spiel bauen. Als ich die Lizenz bekam und mit der Produktion begann, kam gerade XCOM [Enemy Unknown] heraus und es zeigte, wie flüssig und schön man rundenbasierte Spiele machen kann. Das war die Bar, die wir schlagen wollten.

Auf der Brettspielseite haben wir uns mit dem Regelbuch zusammengesetzt und uns jede Regel angesehen und gefragt, ob das in einem Computerspiel funktioniert oder ob es nur ein Brettspiel ist. Jedes Mal, wenn wir die Antwort fanden, dass es in einem Computerspiel gut aussieht, haben wir es nicht geändert. Aber wenn es etwas für die Buchhaltung gab, dann stand es zur Diskussion. Ein Beispiel dafür ist der Heavy Flamer. In den Brettspielregeln funktioniert dies nach Abschnitten, sodass die Kacheln, mit denen Sie Ihr Level erstellt haben, sehr klar als Pappstücke definiert sind. In den Regeln heißt es, dass beim Schießen des Heavy Flamer der gesamte Abschnitt beleuchtet ist. Das funktioniert in einem Brettspiel einwandfrei, denn es ist leicht zu erkennen, dass es sich um dieses Pappstück handelt. In einem Videospiel, in dem es keine echten Abschnitte gibt und die Nähte unsichtbar sind, ist es jedoch nicht sinnvoll, wenn Sie einen Heavy Flamer schießen, dass er manchmal auf ein Plättchen trifft, ein anderes Mal auf einen ganzen Raum. Wie erklären Sie das? Wir haben dies in ein vorlagenbasiertes System geändert, sodass die Fläche ein Durchschnitt dessen ist, was ein Abschnitt in Bezug auf Kacheln haben könnte.

Ein weiteres Beispiel: Wenn Sie im Brettspiel einen Charakter einmal bewegt haben, dürfen Sie nicht mehr dorthin zurückkehren. Das ist eine andere Sache in der Buchhaltung. Wenn Sie mehr als 20 Genestealer an Bord haben, möchten Sie nicht jedes Individuum und die Anzahl seiner Aktionspunkte im Auge behalten. In einem Videospiel kann der Computer verfolgen, wer noch Aktionspunkte hat, und Sie können jederzeit zu ihm zurückkehren und weitere Aktionen ausführen. Es ist natürlicher. Diese Art von Dingen haben wir als Computerspiel weiterentwickelt.

Wie hat sich der Karteneditor rund um das Spiel entwickelt? Welche einzigartigen oder besonderen Merkmale werden enthalten sein?

Wir hatten bereits zu Beginn des Projekts einen Level-Editor aus einem unserer früheren Spiele. Wir haben uns das Brettspiel angeschaut und wie es aufgebaut ist. Diese Abschnitte sind wie LEGO-Steine. Sie können sie zusammenfassen und innerhalb von fünf Minuten haben Sie ein Basislevel erstellt. Diese internen Tools möchten wir für Endbenutzer verbessern. Sie können auf diesen Korridor klicken und sagen: "Ich möchte diese Art von Fliesen mit diesem Beleuchtungsschema."

Klicken, klicken, klicken, und Sie können ganz einfach Ebenen erstellen und diese mit Ihren Freunden teilen. Sie können sie auf den Server hochladen, und jeder in der Nähe kann sie in einem der 10 meistgespielten oder am höchsten bewerteten Systeme im iTunes-Stil anzeigen. Sie können sie alle kostenlos für jedes Spiel herunterladen.


Darüber hinaus verfügen wir über einen Logikeditor, an dem wir noch arbeiten. Mehr oder weniger können Sie Logik per Drag & Drop in die Ebene ziehen. Sie können sagen: "Wenn ein Terminator mit schweren Flammen auf diese Kachel tritt, öffnet sich diese Tür." Derzeit handelt es sich um ein internes Tool, das wir in XML-Dateien codieren. Wir wollen es aufpolieren, damit jeder das tun kann, was wir getan haben.

Wenn wir uns die Straße entlang weiterentwickeln, wird Space Hulk hoffentlich viele Jahre lang am Leben bleiben, damit Menschen Inhalte erstellen und ihnen zusätzliche Arten von Kacheln und Farbschemata zur Verfügung stellen können.

Habt ihr besondere Unterkünfte für Modder gemacht? Steam Workshop?

Wir werden uns mit Steam Workshop befassen und wie wir es so weit wie möglich integrieren können, wo es noch Sinn macht. Gleichzeitig möchten wir aber auch die plattformübergreifende Verwendung dieses Spiels ermöglichen, sodass die Technologie, die wir für das Teilen oder modifizierte Spiele oder Levels oder die Logik eingebaut haben, auch auf dem iPad funktioniert. oder wenn wir später zu den Android-Versionen kommen. Es ist alles integriert. Wenn wir es zu eng mit Steam Workshop verknüpfen, ist dies plötzlich der einzige Ort, an dem Leute Inhalte teilen können, und wir möchten, dass die Leute das Spiel spielen können, wo immer sie sind.

Die andere Seite der Medaille, bei der es sich um einen von Games Workshop lizenzierten Titel handelt, ist, dass es auch etwas geben muss, das die Leute davon abhält, einen flauschigen Hasen ins Spiel zu werfen. Irgendetwas muss auf irgendeine Weise geregelt werden, aber wir hatten keine Zeit, uns hinzusetzen und zu überlegen, wie wir diesen Teil erledigen werden.

Welche Vielfalt können wir in Bezug auf Rüstungseinheiten, Kapitelzugehörigkeiten, verschiedene Ebenen und Kachelsätze usw. erwarten?

In der Erstveröffentlichung wird es eine Blood Angel-Kampagne geben (zwei, einschließlich der Tutorial-Kampagne, die zur Sünde der Verdammnis führt, der 12. Mission im Brettspiel der 3. Auflage). Sie haben Helden mit einer anderen Waffenvielfalt benannt. Du hast deine klassischen, mächtigen Storm Bolter-Typen, du hast eine Lightning Claw, einen Heavy Flamer, eine Chain Fist, ein Power Sword, einen Thunder Hammer und Storm Shield und eine Assault Cannon.

[SPOILERS], Calistarius, der Bibliothekar, der später zu Mephiston wird, [/ SPOILERS], ist ebenfalls im Spiel und hat einige Psyker-Kräfte. Er hat einen Psyking Storm, der ein ganzes Gebiet ausschalten kann, einen einsatzfähigen Force Shield, der auf ein Plättchen fallen und es für eine Runde blockieren kann. Solange er noch über psychische Kräfte verfügt, ist er im Nahkampf unschlagbar, aber wenn er einmal leer ist, ist er nur noch ein normaler Typ.

Damit versenden wir. Wir arbeiten bereits an zusätzlichen Kampagnen, um diese zu erweitern. Wir möchten größere Space Hulks und Kapitelpakete liefern (zum Beispiel Kapitel über Space Wolf, die mit einer eigenen Wolfsgardekampagne geliefert werden). Gleiches gilt für Dark Angels mit einer Deathwing-Kampagne. Wir wollen Kapitel aufnehmen und eine kleine Kampagne machen, die die Überlieferungen einbringt. Wir werden auch größere Kampagnen haben, die jedes Kapitel spielen kann.

Die Terminatoren, die wir erstellen, sind höchstwahrscheinlich die genauesten in einem 40-KB-Videospiel, in dem jedes Detail enthalten ist. Wir versuchen wirklich, der Überlieferung gerecht zu werden und sie zu korrigieren.


In Bezug auf die Anpassung hat dies den Effekt, dass wir, anders als bei anderen Spielen wie Dawn of War, keinen Armeemaler dabei haben. Wir wollen das wirklich richtig machen, anstatt Blood Angel zu nehmen und ihn nur blau zu färben. Das macht ihn nicht zum Ultramarin. Sie haben all die verschiedenen Abzeichen, Sie haben die verschiedenen Waffen und Verzierungen. Also, was wir herausbringen werden, sobald wir das erste Kapitelpaket herausgebracht haben, ist ein Customizer, mit dem Sie sagen können: "Für die Blood Angels werde ich meinen eigenen anpassen und sie benennen. Wenn ich dann durch das Spiel gehe, schalte ich verschiedene Dinge für ihn frei. “Dasselbe gilt für das Ultramarine-Paket. Sie können diesen Ultramarin anpassen, aber Sie können ihn nicht nur in Regenbogenfarben malen. Wir wollen es richtig machen.

Welche großen Änderungen im Gameplay werden die Spieler erleben, wenn sie die Rolle der Genestealers in Multiplayer-PvP-Spielen übernehmen?

In den Multiplayer-Spielen wird es dem Brettspiel sehr ähnlich sein. Space Hulk ist als solches ein Terminator-Spiel. Die Genestealers haben eine andere Benutzeroberfläche, die Sie spielen können. Holen Sie sich ein paar Blip-Marken, setzen Sie sie auf dem Brett ein und versuchen Sie, die Terminatoren auf irgendeine Weise zu töten. Der Spieler wird im Grunde das gleiche Spiel haben. Er wird das Kanonenfutter sein, aber ein viel intelligenterer Feind als die KI es jemals sein wird. Es ist immer noch cool, aber es ist definitiv ein Terminator-Spiel, wenn Sie mich fragen (ich habe es immer gemocht, die Terminatoren besser zu spielen).


Apropos Multiplayer: Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie Sie im Multiplayer spielen können. Wir kommen in der ersten Version mit zwei verschiedenen Möglichkeiten heraus, wie man Hot Seat gegeneinander spielen kann. Sie können einen Computer oder ein iPad nehmen und genau wie das Brettspiel spielen, indem Sie Pass-n-Play machen. Space Hulk war schon immer ein Brettspiel, in dem man es vielleicht besitzt, aber jemanden zu finden, mit dem man spielen kann, kann schwierig sein. Deshalb haben wir den Online-Mehrspielermodus im Vergleich zum Modus hinzugefügt, damit Sie gegen zufällige Personen oder Freunde spielen können. Sie können mehrere Spiele gleichzeitig spielen, bis zu fünf. Sie sind an der Reihe. Eine Benachrichtigung wird eingeblendet, dass Sie an der Reihe sind, also klicke ich darauf und mache meinen Zug dort und gehe mit Michael zum Spiel zurück.

Sie können ein Spiel auf dem PC starten und dann in den Bus einsteigen und genau dasselbe Spiel auf Ihrem iPad fortsetzen. Beenden Sie das Spiel dann zu Hause oder bei einem Freund auf dem PC. Das wirklich Coole, was mich als Fan am meisten reizt, ist, dass wir sehr hart an einem Koop-Paket arbeiten, das wir kostenlos veröffentlichen werden, damit Sie mit mehreren Freunden gegen die KI spielen können. Wir sind fast fertig mit einigen brandneuen Levels. Jeder Spieler kontrolliert einen Terminator-Trupp und du musst zusammenarbeiten, um die Level zu meistern. Es kann sein, dass ein Trupp angreifen und den Maschinenraum übernehmen muss, um die Motoren einzuschalten, die einige Explosionstüren öffnen, damit die anderen Teams entkommen und die Brood Lords erledigen können.

Das originale Brettspiel und jede Wiederholung davon war ziemlich streng Imperial Space Marines vs. Genestealers. Habt ihr die Idee gehabt, andere imperiale oder tyranidische Streitkräfte einzubeziehen? Sogar Eldar, Orks oder Daemons?

Es ist einer dieser Orte, an denen du gegen das triffst, was Space Hulk ist. Die Definition von Games Workshop und die darin enthaltene Lizenz lauten Imperial Terminators versus Genestealers. Das sind die Grenzen, innerhalb derer wir uns befinden. Sobald Sie Gray Knights vs. Daemons spielen, wäre das super cool und sieht im Grunde gleich aus. Aber es ist kein Space Hulk. Das ist ein anderes Spiel, und vielleicht werden wir eines Tages einen Versuch machen. Wenn Sie Space Hulk jedoch als Paket und Lizenz betrachten, ist es festgelegt. Das hat immer noch Platz für verschiedene Kapitel, sogar für verschiedene Waffen, die es vorher vielleicht nicht gegeben hat. Es eröffnet sich sogar die Möglichkeit, den Tyraniden-Kodex etwas näher zu betrachten und die verschiedenen Varianten von Genestealern zu sehen. Später werden wir verschiedene Arten von Genestealern vorstellen.

Was habt ihr für den zukünftigen DLC geplant?

So viel wie möglich und so lange wie möglich.Wir werden diesen nicht abschießen und ihm den Rücken kehren. Es ist unsere Chance, ein Spiel zu machen, das wir lieben, und es so weit wie möglich zu erweitern und die Fans dazu zu bringen, es auf verschiedene Arten zu spielen. Nach diesem ersten Start fügen wir den Level-Editor und die Koop-Funktionalität kostenlos hinzu. Wir werden diese Kampagnen dann mit größeren Raumschiffen durchführen. Wir werden einige Kapitel hinzufügen, in die wir einsteigen möchten. Welche und in welcher Reihenfolge noch nicht entschieden wurden, aber wir wollen auf jeden Fall sehen, ob wir die Space Wolves, Dark Angels und Ultramarines als die machen können große, und sehen, was danach passiert. Wir konzentrieren uns darauf, das Spiel auf verschiedene Plattformen zu bringen, damit jeder es auf seinen Geräten spielen kann: Android-Tablets, digitale Downloads auf Konsolen. Auf jeden Fall mehr Waffen und Psyker.

Was ist das, Michael? Oh ja, Cyclone Launchers.

Worauf sind Sie als Space Hulk-Fan in dieser neuen Version am meisten stolz?

Schwierige Frage. Es gibt so viel, auf das ich stolz bin. Das gesamte Team hat es geschafft, dies so umzusetzen, dass es einfach fantastisch aussieht. Es besteht kein Zweifel, dass wir ein kleines unabhängiges Studio sind und es ein harter Kampf gegen die Erwartungen war, aber ich denke wirklich, dass wir es geschafft haben. Es stinkt nach 40k. Ich bin wirklich sehr, sehr, sehr stolz darauf, dass es so großartig geworden ist. Die Gelegenheit zu bekommen, dies als Fanboy zu machen, ist einfach absurd genial. Nur für Fans, die Space Hulk noch nicht als rundenbasiertes Videospiel spielen konnten, weil sie sich so eng an das Brettspiel halten und es dennoch zu einem großartigen Videospiel machen. Sie kennen sofort den Space Hulk. Alle unsere Tester sind begeistert.

Irgendwelche letzten Kommentare?

Vielen Dank. Ich danke Ihnen für jede Unterstützung. Wir sind auf rundenbasierte Spiele spezialisiert und es gab so wenige rundenbasierte 40.000-Spiele. Das letzte war Chaos Gate und das war vor 15 Jahren? Jede Unterstützung, die die Spieler für dieses Projekt geben, wird für uns und Games Workshop definitiv zu einem Argument werden, dass rundenbasierte 40k rentabel sind und wir mehr tun sollten.