Storybricks verspricht, NPCs in Everquest Next zum Leben zu erwecken

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Autor: Monica Porter
Erstelldatum: 16 Marsch 2021
Aktualisierungsdatum: 12 November 2024
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Storybricks verspricht, NPCs in Everquest Next zum Leben zu erwecken - Spiele
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Das Everquest Weiter Der Hype-Zug tuckert weiter, und es ist schwierig, nicht ein bisschen in Aufregung zu versinken (wenn wir es nicht waren, wissen Sie?) Professionel). Zuerst war es die Rede von einem "Sandkasten der offenen Welt", der sofort einen Akolythen von Minecrafts Blut zum Fließen bringt; dann das Versprechen einer vollständig zerstörbaren (und vermutlich konstruierbaren) Welt durch das Landmark-System. Und jetzt hat SOE eine Partnerschaft mit Namaste, den Machern von Storybricks, angekündigt. Wenn die Pressemitteilungen einen Kern der Wahrheit enthalten, könnte dies die Art und Weise revolutionieren, wie wir mit nicht spielbaren Charakteren in Videospielen umgehen.


Ein Eigenleben

Das Kernziel von Storybricks, das in einem langen und aufschlussreichen Tagebuch bei Joystiq dargelegt wird, ist: Bringen Sie die Art glaubwürdiger NPCs, die ein echter Spielleiter in einem Tabletop-RPG erschaffen könnte, in die Welt der MMORPGs. Normalerweise bedeutet dies eine umfangreiche Hintergrundgeschichte, die in Textform oder in vorgefertigten Konversationen verfügbar ist, aber Storybricks verspricht viel, viel mehr.

NPCs entwickeln einzigartige Beziehungen zu jedem Spielercharakter, dem sie begegnen, und ihre Einstellungen und Bestrebungen ändern sich je nachdem, wie diese Interaktionen ablaufen. Jeder NPC hat ein emotionales Make-up, das von seinen Erinnerungen an die Aktionen und Entscheidungen des Spielers beeinflusst wird. Anstatt rote Quests oder Belohnungen zu verteilen, werden ihre Interaktionen davon beeinflusst, wie sie sich über einen Spieler fühlen.


Die Idee ist also nicht nur, dass sich NPCs in Bezug auf die Art und Weise, wie sie auf Spieler reagieren, verändern und weiterentwickeln. Stattdessen haben sie Leben, Träume und Aufgaben vollständig modelliert, die sie betreffen, unabhängig davon, ob Spieler anwesend sind oder nicht. Vorstellen Skyrims NPCs, wenn sie tatsächliche Ziele hatten Das bedeutete mehr, als von zu Hause zu ihren Arbeitsplätzen und wieder zurück zu gehen, wenn die Sonne unterging oder wenn sie die Initiative ergreifen und die Welt erkunden oder versuchen konnten, ihre Probleme selbst zu lösen. Das Potenzial ist erschütternd, besonders wenn diese KI-gesteuerten Charaktere in einer von Spielern besiedelten Welt, die sich auf eine aufstrebende Weise verändern und weiterentwickeln kann, frei sind.

"Wichtige NPCs sollten ein inneres Leben, komplexe Beziehungen und ihre eigenen Ziele haben, auf die sie hinarbeiten. Sie sollten sich an vergangene Interaktionen mit Ihren Charakteren erinnern und ihr Verhalten anpassen, je nachdem, ob sie sich dankbar, vertrauensvoll, neidisch, betrogen fühlen und in der Lage sind um diese Gefühle auf überzeugende Weise auszudrücken, färbt jeder seine täglichen Aktivitäten (z. B. sollte ein Wachmann, dessen Freundin ihn gerade verlassen hat, anders handeln als einer, der gerade von seinem Kapitän angezogen wurde). "


Als Designdokument ist das Entwicklertagebuch sehr leistungsfähig. Wie viel von diesem Potenzial tatsächlich realisiert wird, bleibt abzuwarten, und wir wurden zuvor getäuscht (wir sehen Sie an, Peter Molyneux). Ein MMO ist jedoch das perfekte Labor, um diese Art von System einzuführen, da neue Ideen im Laufe des Spiels getestet und geändert werden können, anstatt statisch auf einer Platte zu sein, die zu einem bestimmten Zeitpunkt in den Regalen erscheinen muss . Wenn SOE und Storybricks auch nur einen Bruchteil ihres ehrgeizigen Designs realisieren können, Everquest Weiter Es könnte das Aufregendste sein, was MMOs seit sehr, sehr langer Zeit passieren.