Inhalt
- "Ein Spiel ist eine Reihe interessanter Entscheidungen" - Sid Meier
- "Wenn Menschen Spiele spielen, haben sie eine Erfahrung. Es ist diese Erfahrung, die der Designer interessiert. Ohne diese Erfahrung ist das Spiel wertlos." - Jesse Schell
- "Lange Pause, wo Sie eigentlich alles getan haben, war Sachen, die Sie vorher schon getan hatten" - Gabe Newell
- "Computerspiele werden oft als aufregendes neues Medium diskutiert, aber ihre Bindung an frühere Spielformen ist nicht automatisch" - Mary Flanagan
- "Wenn es Ihr Ziel ist, ein wirklich bedeutungsvolles Spiel für Ihre Spieler zu entwerfen, sollten Ihre Spiele auf allen möglichen Ebenen effektiv sein" - Eric Zimmerman
- Fazit:
Wenn Sie ein Videospielliebhaber sind, haben Sie wahrscheinlich im Laufe der Jahre Ideen für Ihr eigenes Spiel entwickelt. Jetzt können Sie diese Ideen testen und Ihr erstes Spiel erstellen.
Leichter gesagt als getan.
Videospieldesign ist ein komplexes Handwerk, und nur gute Ideen zu haben, garantiert nicht den Erfolg Ihres Spiels. Wie gut Sie diese Ideen umsetzen können, hängt letztlich davon ab, ob Ihr Spiel erfolgreich sein wird.
Wenn Sie gerade erst mit der Spielentwicklung beginnen, haben wir fünf Zitate von den erfahrensten Einzelpersonen der Branche zusammengestellt und deren Bedeutung erklärt, sodass Sie eine bessere Vorstellung davon haben, was Sie tun müssen, um Ihr Spiel auf die nächste Stufe zu bringen.
Nächster"Ein Spiel ist eine Reihe interessanter Entscheidungen" - Sid Meier
Dieser Mann ist für einige der erfolgreichsten Serien aller Zeiten verantwortlich, einschließlich der Zivilisation Franchise.
Beim Entwerfen eines Spiels ist es wichtig zu verstehen, dass die Spieler autonom sein müssen, wie sie spielen.
Sogar eine Erfahrung so linear wie Ruf der Pflicht bietet Auswahlmöglichkeiten. Die Spieler müssen sich entscheiden, welche Waffe sie verwenden sollen, ob sie durch die Feinde laufen oder sich in Deckung setzen, welche Flanke zuerst angreifen soll und so weiter.
Beim Entwerfen Ihres Spiels ist es wichtig, nach Möglichkeiten zu suchen, Spielereingaben zur Erfahrung hinzuzufügen, damit Sie Ihre Spielmechanismen vertiefen können. Die Menschen bevorzugen Aktivitäten, bei denen sie Entscheidungen treffen können. Denken Sie daran, wenn Sie Ihr Spiel entwerfen.
Eine gute Übung besteht darin, ein Spiel zu beobachten, während Sie es spielen, und zu überlegen, wie es Ihnen erlaubt, Ihren eigenen Modus zu wählen.
"Wenn Menschen Spiele spielen, haben sie eine Erfahrung. Es ist diese Erfahrung, die der Designer interessiert. Ohne diese Erfahrung ist das Spiel wertlos." - Jesse Schell
Dieser Mann ist der Autor des Buches Die Kunst des Spieldesigns: Ein Buch der Objektive, das gilt als die Bibel der Spieledesigner.
Ein Spiel ist eine interaktive Software, aber was unterscheidet es von einer Tabellenkalkulation in Ihrem Computer, also einer interaktiven Software?
Ein Spiel spricht die Sinne des Spielers an, durch die Verwendung von Audio- und visuellen Elementen, und durch diese erstellen Game-Designer Gameplay, Umgebungen, Erzählungen und viele weitere Elemente.
Diese rufen beim Spieler Gefühle hervor und das, was der Spieler beim Spielen fühlt, bestimmt den Ton der Erfahrung.
Der Wettbewerbsdrang während eines Spiels von Overwatch, die emotionale achterbahn von DIe laufenden Toten und die komödiantischen Elemente von Borderlands. Dies sind alles Elemente, die den Ton des Spiels bestimmen und das Erlebnis schaffen.
Beim Entwerfen Ihres Spiels ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass Sie nicht nur eine Software erstellen, sondern auch eine Erfahrung machen. Sie müssen also daran denken, wie Sie beim Spieler Gefühle auslösen können, um eine unvergessliche Erfahrung zu bieten.
"Lange Pause, wo Sie eigentlich alles getan haben, war Sachen, die Sie vorher schon getan hatten" - Gabe Newell
Dieses Zitat mag seltsam erscheinen, wenn es aus dem Zusammenhang gerissen wird. Erlauben Sie mir, es zu erklären.
Dieser Satz stammt aus dem Buch Spielregeln, Gabe Newell, die von Katie Salem und Eric Zimmerman und darin geschrieben wurde, widmete sich den Herausforderungen des Entwerfens Halbes Leben.
Eines der Probleme der frühen Versionen des Spiels war, dass es sich zu schnell wiederholte. Dies ist eine Falle, in die viele Spiele fallen. Das Kernkonzept mag gut sein, aber aufgrund der schlechten Ausführung wiederholt es sich und der Spieler verliert das Interesse.
Um dieses Problem zu beheben, haben die Entwickler bei Valve einen Belohnungsplan im Spiel implementiert.
Haben Sie sich jemals gefragt, warum Sie in den meisten FPS-Spielen normalerweise mit einer unterpowerten Waffe beginnen? Dies geschieht aus zwei Gründen: Um ein Gefühl für Fortschritt zu vermitteln und um ein Gefühl für Neuheit zu vermitteln.
Wir haben gelernt, dass Fortschritt Fortschritt schafft. Um den Spieler weiterhin motiviert zu halten, geben die Designer den Spielern nur die grundlegendsten Waffen des Spiels in den frühen Missionen.
Wenn sich die Spieler durch das Spiel bewegen, beginnen sie, ein größeres und mächtigeres Arsenal zu erlangen, und dieses Gefühl des Fortschritts und die erarbeitete Ermächtigung motivieren die Spieler, weiter voranzukommen. Dies würde nicht passieren, wenn sie von Anfang an Zugriff auf die fortschrittlichsten Geschütze des Spiels hätten, da das Fortschreitungsgefühl verloren gehen würde.
Dies fügt dem Spiel auch ein Gefühl der Neuheit hinzu. Jedes Mal, wenn Spieler eine neue Fertigkeit erlernen oder eine neue Waffe erwerben, müssen sie lernen, wie man sie benutzt. Dies gibt den Spielern etwas Neues, das sie erforschen können. Dies würde nicht passieren, wenn sie vom Anfang bis zum Spiel Zugriff auf das gesamte Arsenal hätten. Dies würde den Spieler auch mit zu vielen Waffen oder Fähigkeiten überfordern, um sie gleichzeitig zu erkunden.
Das ist wie Halbes Leben vermeidet sich wiederholend. Fast jedes FPS-Spiel, das danach kam, verwendete diese Techniken, und Sie sollten diese Lektion nehmen und auf Ihr Spiel anwenden.
"Computerspiele werden oft als aufregendes neues Medium diskutiert, aber ihre Bindung an frühere Spielformen ist nicht automatisch" - Mary Flanagan
Dieses Zitat stammt aus dem Buch Kritisches Spiel: Radical Game Design, von Mary selbst geschrieben. In dieser Passage ihrer Arbeit behauptet sie, dass viele aufstrebende Designer Videospiele studieren, aber nicht verstehen, dass elektronisches Spielen eine Weiterentwicklung von früheren Spielformen ist, einschließlich Brett- und Würfelspielen.
Mit diesen Worten gibt es viele wertvolle Lektionen, die aus diesen Spielen gezogen werden können, aber die Schüler des Spieledesigns ignorieren diese beim Überspringen und springen direkt zu Videospielen.
Analoge Spiele können ein hervorragendes Lernwerkzeug für aufstrebende Designer sein, insbesondere wenn es darum geht zu verstehen, wie Regeln für ein Spiel erstellt werden und wie sie die Erfahrung beeinflussen.
In einem Videospiel gelten die meisten Regeln "unter der Haube" mit Elementen wie Kräfteverhältnis und Physik. Mit diesen Worten kann es schwierig sein, jede Regel zu identifizieren und zu untersuchen, wie sie das Spielerverhalten beeinflussen.
Auf der anderen Seite müssen bei Brettspielen alle Regeln eindeutig identifiziert werden, damit die Spieler spielen können, sodass ein aufstrebender Designer leichter sehen kann, wie er das Spiel beeinflusst.
Regeln sind ein wesentlicher Bestandteil jedes Spiels, egal ob digital oder analog. Daher ist es für jeden Spieledesigner eine Grundvoraussetzung, zu verstehen, wie man sie erstellt und wie sie das System beeinflussen.
Wenn Sie ein Spiel erstellen möchten, auch wenn es ein Videospiel ist, können Sie viel lernen, indem Sie Brettspiele lernen.
"Wenn es Ihr Ziel ist, ein wirklich bedeutungsvolles Spiel für Ihre Spieler zu entwerfen, sollten Ihre Spiele auf allen möglichen Ebenen effektiv sein" - Eric Zimmerman
Noch ein Zitat aus dem Buch Spielregeln, aber diesmal vom Autor selbst.
Dies mag als naheliegender Hinweis erscheinen, aber es ist überraschend, wie viele aufstrebende Entwickler sich so sehr auf die Gestaltung der Gameplay-Elemente des Spiels konzentrieren, dass sie alles andere vergessen.
Ein Spiel ist ein System, bei dem viele kleine Teile zusammenkommen und ein einheitliches Ganzes bilden - die Erfahrung. Diese Teile umfassen Gameplay-Elemente, Audiodateien, Erzählungen und viele weitere Facetten der Erfahrung.
Jedes dieser Elemente ist für den Erfolg des Spiels wichtig. Denken Sie bei Ihrem ersten Spiel daran, dass ein unvergessliches Erlebnis mehr als nur Gameplay-Elemente umfasst, um effektiv zu sein.
Fazit:
Das Entwerfen eines Spiels ist eine komplexe Aufgabe, auch wenn Sie eine einfache planen. Es ist natürlich, einen kreativen Block zu haben und nicht zu wissen, was als nächstes zu tun ist. Es ist auch normal, dass Sie Schwierigkeiten haben, ein fesselndes Erlebnis zu schaffen, wenn Sie ein Anfänger sind.
Wir hoffen, dass Ihnen diese Zitate Einblick in die Gestaltung eines ansprechenden Spiels geboten haben. Wenn Sie Zeit haben, empfehle ich Ihnen, die in diesem Artikel erwähnten Bücher zu lesen, da sie die in dieser Liste enthaltenen Erkenntnisse noch viel weiter bringen werden.
Es ist Zeit aufzusteigen!