Swatting & Doppelpunkt; Die unterkleidete Gaming-Kontroverse

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Autor: Lewis Jackson
Erstelldatum: 6 Kann 2021
Aktualisierungsdatum: 5 Januar 2025
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Swatting & Doppelpunkt; Die unterkleidete Gaming-Kontroverse - Spiele
Swatting & Doppelpunkt; Die unterkleidete Gaming-Kontroverse - Spiele

Mehrere umstrittene Spielthemen, wie weibliche spielbare Charaktere und GamerGate, bei denen auch Frauen in Spielentwicklungs- und Journalismusrollen involviert sind, sind umstrittene Themen, die sich in diesem Jahr verschärften. Aber eine dritte Kontroverse könnte möglicherweise tödlich werden, wenn sie ausgezogen wird.


Ein neuer Trend im Online-Mehrspielerverhalten geht weit über Aktionen wie das Aufhören der Wut hinaus. Spieler überzeugen jetzt Strafverfolgungsbehörden wie SWAT, andere Spieler als Vergeltungsmaßnahme einzusetzen und zu verhaften. Diese Art von Belästigung wird als Swatting bezeichnet. Ein Spieler kann swaten, nachdem er die IP-Adresse eines anderen Spielers entdeckt hat, wodurch er auf seinen echten Namen und seine physische Adresse zugreifen kann. Sobald der Spieler diese Informationen hat, wird ein anonymer Anruf an 911 getätigt, dass das Opfer, das die Schläge ausgeführt hat, an seinem Wohnort ein schweres Verbrechen begangen hat.

Der Streich wird vor Gericht ernst genommen und als Bundesverbrechen angesehen. Der 22-jährige Nathan Hanshaw von Athol, Mass., Bekannte sich schuldig und wurde zu 30 Monaten Haft verurteilt. Weil er sich als das beabsichtigte Opfer ausgibt, wurde Hanshaw angeklagt, als ob er die Drohungen gemacht hätte. Zu seinen Vorwürfen gehören zwischenstaatliche Drohungen und die Androhung des Einsatzes einer Schusswaffe mit einer Höchststrafe von fünf Jahren Gefängnis. Seine dritte Zählung, bei der mit dem Einsatz eines Sprengstoffs gedroht wird, sieht eine Freiheitsstrafe von maximal 10 Jahren vor.


Es ist nicht nur ein Verbrechen, sondern es kostet auch Geld. Laut dem FBI, das die Amtszeit 2008 verkürzt hat, kann der Einsatz von SWAT zu Steuergeldern von bis zu 250.000 US-Dollar führen. Wenn die Klatsche verurteilt wird, können sie (oder ihre Eltern) für jeden Betrag dieser Kosten verantwortlich gemacht werden.

Dieser Trend zu ernsthaften Streiche spricht nicht nur für das beschleunigte Wachstum der Innovation von Videospielen, sondern auch für die Verantwortung für korrektes Verhalten, das mit dem Trend mithalten muss. Diese Art der Verantwortung ist früheren Generationen etwas fremd. Während sie beim Spielen von Outdoor-Sportarten gute sportliche Fähigkeiten erlernten, wuchsen sie auch mit münzbetriebenen Arcade-Spielen und Nintendo Entertainment-Systemen auf, Maschinen, die nicht in der Lage sind, die Welt im Wettbewerb miteinander zu paaren, wenn es darum geht, einen höheren Einsatz zu erzielen.


Millennials hingegen verbringen mehr Zeit damit, im Cyberspace miteinander zu konkurrieren und zu interagieren. Laut der jährlichen Gadgets-Umfrage spielen 76 Prozent aller Teenager Online-Spiele. Von diesen Spielern spielen 79 Prozent Online-Spiele.

Die Jugendjahre sind eine kritische Phase im Leben eines Menschen, in der er noch soziale Fähigkeiten, gutes Verhalten und Verantwortungsbewusstsein entwickelt. Einige Eltern versuchen vielleicht wirklich, ihren Kindern das verantwortungsvolle Spielen von Videospielen beizubringen, aber es ist eine schwierige Aufgabe, wenn sie nicht verstehen, wie umfangreich und wettbewerbsfähig die Online-Multiplikations-Cyberwelt ist.

Dank der Belohnungen, beim Online-Gaming erfolgreich zu sein, einschließlich Sponsoring, wachsendem Datenverkehr auf YouTube-Kanälen, eSport-Möglichkeiten und sogar Stipendien, ist Internet-Gaming keine unschuldige Aktivität. Die Anreize sind jetzt näher als je zuvor bei Teenagern, die nach einfachen Wegen suchen, Geld und Möglichkeiten zu finden, aber zu welchen Kosten?

Laut einem Artikel, der in einer Fachzeitschrift der Princeton University veröffentlicht wurde, stellten vier Psychologen der UCLA und der Carnegie Mellon University, die sich mit Kinderpsychologie und Computer-Mensch-Interaktion befassen, fest, wie Internetkommunikation dazu beitragen kann, negative soziale Auswirkungen auf Kinder hervorzurufen. Insbesondere fand ihre Studie eine Korrelation zwischen Internetnutzung und Depression. Sie stellten auch fest, dass die Nutzung des Internets an sich zu einem Rückgang des sozialen Wohlbefindens führte.

Eltern müssen nicht darüber informiert werden, wie sie in einem Online-Multiplayer-Spiel effektiv dominieren können, aber sie müssen mit der Online-Spielkultur vertraut sein, bevor sie entscheiden, ob ihre Kinder dieser ausgesetzt werden sollen. In der Cyberwelt gibt es keine Spielplätze für Kinder und Nachtclubs speziell für Erwachsene. Die virtuelle Welt ist eine Sandbox, in der jeder dasselbe Spielzeug teilt, aber nicht jedem als verantwortungsbewusster Benutzer vertraut werden kann.

Unabhängig von ihrer Entscheidung ist es wichtig, dass die Maschine nicht die Rolle der Eltern übernimmt. Der ESRB enthält diese Aussage zu allen Spielen mit Online-Mehrspielermöglichkeiten: „Online-Interaktionen, die vom ESRB nicht bewertet wurden.“ Das einzige Ereignis, das die Videospielgemeinschaft davon abhält, in einen Zustand der Unsicherheit in Bezug auf die persönliche Sicherheit und die Sicherheit der Datenerfassung zu geraten, ist dass kein Klopfanruf zu einem tragischen Tod geführt hat. Es ist Sache der Eltern und der Industrie, Kinder und IP-Adressen zu schützen, um zu verhindern, dass eine ganze Kultur morgens den unglücklichen Verlust eines Spielers erleidet.