Sprich mit mir & Komma; Pt & rarr; 1 & amp; Doppelpunkt; Der Western Visual Novel

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Autor: Morris Wright
Erstelldatum: 28 April 2021
Aktualisierungsdatum: 1 November 2024
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Sprich mit mir & Komma; Pt & rarr; 1 & amp; Doppelpunkt; Der Western Visual Novel - Spiele
Sprich mit mir & Komma; Pt & rarr; 1 & amp; Doppelpunkt; Der Western Visual Novel - Spiele

Inhalt

Ich denke, es ist fair zu sagen, dass sich jeder, der eine Leidenschaft für das Rollenspiel hat, nach einem Spiel sehnt, bei dem seine Auswahl und sein mögliches Ende unermesslich sind. Ich habe, wie die meisten, gute Erinnerungen an den Tag, als mir klar wurde, dass meine Entscheidungen tatsächlich Einfluss darauf haben könnten, was in einer Geschichte passiert ist, die ich für statisch hielt. Aber wie definieren Sie die Rolle, die die Entscheidungsfindung in Videospielen spielt? Ab wann wird eine Geschichte zum Spiel?


LIEBE ESTHER - HÜBSCHES BUCH ODER VIDEOSPIEL?

Die meisten Leute würden dir sagen, dass Liebe Esther, Ein Spiel, das 2009 vom Entwickler thechineseroom veröffentlicht wurde, ist kaum ein Spiel. In diesem Half-Life 2-Mod übernimmst du die Kontrolle über einen poetischen Entdecker. Ihre Erzählerin (Voice? Body? Guide?) Entwirft Briefe an eine Frau namens Esther, während sie auf einer verlassenen und doch ruhig grünen Insel umherwandert. Während Sie wandern, erhalten Sie Auszüge aus dem Leben des Erzählers. Es ist alles sehr zweideutig und gipfelt in einer seltsam deprimierenden, unbefriedigenden Ankunft am Abgrund.

Die Sache mit Dear Esther ist jedoch, dass Sie immer zu einem von ein paar subtil unterschiedlichen Enden gehen. Ihre Erfahrung ändert sich jedes Mal, wenn Sie das Spiel spielen, da die Insel eine zufällige Geographie erzeugt, die Sie durchqueren können. Ihre Vergangenheit und Zukunft unterscheiden sich geringfügig, sind aber letztendlich in Skripten festgehalten.


Sie als Spieler treffen zu keinem Zeitpunkt eine Wahl. Ihre Interaktion mit dem eigentlichen Programm manipuliert die Geschichte nicht. Alles wird zufällig generiert. Sie dienen nur als Antrieb und navigieren den Erzähler durch die Umgebung. Es gibt keine wirkliche Interaktion mit etwas Greifbarem.

Also, macht das Dear Esther zu einem echten Spiel oder zu einem Film? Sie müssen die Wiedergabetaste drücken, um einen Film anzusehen. Ist es also wichtig, dass Sie die Taste gedrückt halten, während der Film läuft?

THE STANLEY PARABLE - WÄHLEN SIE IHRE EIGENE PSYCHOSE

The Stanley Parable (2011) ist wie Dear Esther ein Mod, der für Half-Life 2 entwickelt wurde. Im Gegensatz zu Dear Esther hängt das Ergebnis von The Stanley Parable vollständig von den Entscheidungen ab, die Sie treffen. Das Spiel funktioniert wie eine Vertrauensübung: Sie sind in ein wahres Labyrinth getaucht und Ihr einziger Führer ist ein körperloser Erzähler, der es wahrscheinlich für Sie hat.


Folgen Sie dem Rat des Erzählers und begeben Sie sich in ein bestimmtes Verderben oder versuchen Sie, dem Labyrinth zu entkommen? Diese Frage ändert zusammen mit Ihrer Route und der Geschwindigkeit, mit der Sie dorthin gelangen, Ihr Ende.

Der beunruhigende Teil von The Stanley Parable ist jedoch, dass Ihre Entscheidungen Sie immer noch zu einem von sechs Schicksalen treiben. Ein großer Teil der Geschichte ist die Idee, frei zu sein, aber auf Kosten der freiwilligen Puppenspielerei. Ich weiß nichts über dich, aber ich finde, dass das eine ziemlich unheimliche, selbstbewusste Anspielung auf Videospiele als Ganzes ist.

DIE ILLUSION DER WAHL

Wann hören Sie also auf, Entscheidungen zu treffen und wählen zufriedenstellende Endungen aus? Was trennt den visuellen Roman von der Auswahl des eigenen Abenteuers vom tatsächlichen? Spiel? Ist es einfach die Notwendigkeit, physische Impulse zu geben, um die Aktion voranzutreiben? Oder ist es die Idee, dass ein Spieler seine Umgebung in einem Maße manipulieren muss, das ein Ergebnis verändert? Vielleicht liegt der Unterschied sogar in der inhärenten Freude an der Geschichte und überhaupt nicht in der Interaktion.

Am Ende des Tages sind Sie für den Abschluss drin, oder? Sie haben Zeit und Energie in ein Spiel investiert und erwarten, dass Sie zu Recht belohnt werden. Aber was ist die befriedigendste Belohnung? Entscheidend ist das Ende oder die Erfahrung?

Wenn die Idee der Wahl in Rollenspielen Sie zum Laufen bringt, möchten wir Ihnen hier ein paar Dinge sagen, zu denen Sie Ihre Meinung hören möchten:

  • Finden Sie es inkonsistent, sich nach geschichtenbasierten Spielen zu sehnen, die Ihnen unendliche Möglichkeiten bieten, und Spiele zu genießen, die Ihnen eine bieten?
  • Erhöht oder verringert sich Ihre Spielfreude mit der Wahrscheinlichkeit einer Abwechslung in der Geschichte?
  • Abenteuer, die keine Entscheidungsfindung erfordern: interaktiver Roman oder Videospiel?

Wenn Sie mehr über das Konzept der Entscheidungsfindung in Videospielen erfahren möchten (insbesondere in Bezug auf die Moral), lesen Sie diese ausführliche Studie.

Bildnachweis: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/