Tanger - Ein Interview mit einem strengen Indie-Entwickler

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Autor: Robert Simon
Erstelldatum: 18 Juni 2021
Aktualisierungsdatum: 1 November 2024
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Inhalt

Gestern habe ich meine E-Mails überprüft, als ich auf eine etwas seltsame Nachricht gestoßen bin. Ich öffnete es und stellte fest, dass es tatsächlich ein Indie-Entwickler war, der mir von einem Spiel erzählte, an dem sie arbeiteten. Ich war ein bisschen verwirrt, warum er mich kontaktierte, aber er sagte mir, es sei wegen des Stealth-Artikels, den ich schrieb. Ich war fasziniert Er sagte mir, dass er meinen Gedanken zustimmte und dass sein Lieblings- und einflussreichstes Spiel war Dieb. Er sagte, das Spiel sei stark von Stealth beeinflusst, und er wollte, dass sich das Spiel an diese Liebe erinnert, und dass er eine neue Wendung für ein reines Stealth-Spiel gesetzt hat. Aber mit einer offenen Weltumgebung und der Fähigkeit, tatsächliche Wörter als physischen Gegenstand zu verwenden ... Warten Sie, was? Ich beschloss, ihm einige Fragen zu seinem Spiel zu stellen und erhielt einige sehr interessante Antworten.

Was ist "Tanger"?

"Tangiers ist das erste Spiel, das unser Studio, Andalusian, produziert. Im Kern ist das Gameplay eine Hommage an das erste Spiel, in das ich mich wirklich verliebt habe - das Spiel, das meine Sicht des Mediums von einem Zeitvertreib zu einem Zeitvertreib veränderte Potentielle Kunstform, Thief. Mit dieser Grundlage als Basis für unser Spiel erstellen wir ein dunkles, surreales Stealth-Spiel, das aus dem Takt kommt, sehr ausdrucksstark und persönlich ist, aber auch sehr stark von der Spielerinteraktion bestimmt wird. "

Wer ist der Hauptcharakter? Was motiviert dich? Dein Ziel?

"Die Hauptfigur ist nicht - irgendjemand -. Der einzige Hintergrund, der für die Hauptfigur existiert, ist, dass er / sie ein Außenseiter ist; ein Wesen, das nicht zur Welt von Tanger gehört, dieses Feld der Realität. Wir sind absichtlich Vermeiden von Expositionen, Handlungssträngen oder konkreter Symbolik - wir betrachten einen Ansatz, der gewalttätiger und ursprünglicher ist: Dies ist ein Spiel, bei dem es auf das Handeln ankommt - was Sie als der Charakter direkt tun und erleben oder hören
Wir tun, was wir können, um auf alle nicht-diagetischen Elemente zu verzichten - dies ist ein Mehrwert für die Erfahrung, die ich schaffen möchte, Elemente der Rationalität, die die Reaktion des Spielers auf den visuellen und emotionalen Diskurs maskieren, verwässern. Das Spiel ist in vielerlei Hinsicht ein Liebesbrief an viele Dinge, die mich stark beeinflusst haben - unsere Herangehensweise an die Erzählung und die Missachtung der Geschichte ist sehr stark von der Theatertheorie von Antonin Artaud geprägt. Nachdem wir das gesagt haben, widersprechen wir uns zunächst direkt, indem wir eine kleine Titelkarte einsetzen, wenn der Spieler ins Spiel kommt. dass der Charakter in dieser Welt über sechs andere Individuen verfügt. Warum? Das ist egal. "

Wie planen Sie die Stealth-Arbeit? Können Sie sich tatsächlich verteidigen, wenn Sie erwischt werden?

Der Kern der Heimlichkeit liegt im Spiel der Dieb-Spiele. Finde den richtigen Ort im Schatten, bleib still und du bist sonst unverwundbar ... bis ein Feind vorbeikommt. Um eine sichere Passage zu erreichen, müssen Sie Geduld, List, Planung und das sorgfältige Management Ihrer begrenzten Fähigkeiten kombinieren. Um die Verwundbarkeit Ihrer Position wirklich zu betonen, ist das einzige Element der GUI, das dauerhaft angezeigt wird, der Belichtungsmesser. Sie können sich technisch schützen, wenn Sie erwischt werden; Ein Angriff mit guter Zeit kann einen Feind ausschalten, bevor er einen Schlag auf dich trifft und dir die Möglichkeit gibt, das Spiel zu beenden, aber dein Charakter ist schwach. Zwei oder drei Treffer der Feinde werden dich definitiv töten. Sie sind jedoch weitaus mobiler als die meisten Ihrer Feinde. Wenn Sie also einen geplanten Fluchtweg haben, können Sie sich durch eine kurze Ablenkung auf das Leben ein zweites Mal einlassen. Der Teil der Heimlichkeit, auf den ich mich am meisten freue, ist der Mechaniker, der irgendetwas hat Charakter sagt, materialisiert sich in der Welt. Wir haben das mit dem Teaser angesprochen - wenn ein alarmierter Feind Sie nicht findet und die alte klischeehafte Zeile "Ich denke mal, es sind nur Ratten" auftaucht, erscheinen die Worte über seinem Kopf und fallen auf den Boden. Sie können diese Wörter sammeln und in die Welt werfen, um als Ablenkung zu dienen. Hören Sie sich ebenso ein stilles, unerlaubtes Gespräch an, sammeln Sie die gesprochenen Worte, und Sie können sie dann verwenden, um Geheimnisse in der Welt und neue Wege zu enthüllen. "Warum sich frei bewegen?" Ich möchte, dass die Aktionen des Spielers beide Aspekte betreffen und das Spiel fahren. Interaktion - das ist, was Videospiele von anderen populären Medien unterscheidet. Im Moment befinden wir uns in einer Schwebe mit dem Medium. Grafik, Effekte und Verarbeitung können alle ein sehr intensives, so genanntes "fotorealistisches" Erlebnis schaffen, und diese Tools werden häufig zum Emulieren des Kinos verwendet. So unterhaltsam solche Spiele auch sind, es ist eine sehr naive, unreife Herangehensweise - es scheint mir so, als würde man sich dem Kino als bloßer Form eines eroberten Theaters nähern, wobei es den reichen Bildteppich ignoriert, der durch Kamerawinkel, Schnitt, Farbkorrektur usw. möglich ist. Wenn ich mich also wirklich auf die Freiheit der Spieler innerhalb des Spiels konzentriere, denke ich, dass dies eine Art kindischer Wutanfall ist, ein Mittelfinger beim aktuellen Mainstream-Trend des Filmspiels. Die Zeit wird sehen, ob ich da rauskomme oder nicht. "

Wie groß ist die Welt im Spiel? Wird es Geheimnisse und Ostereier für die Entdecker geben, die jeden Winkel überprüfen?

"Ich kann der Spielwelt noch keine genaue Größe zuweisen, aber es wird verdammt groß. Es ist wichtig zu wissen, dass das, was es auch sein wird, spärlich ist. Das bedeutet nicht, dass sie riesig sein werden. undekorierte Flecken der Landschaft, aber ich möchte, dass [...] wenn Sie auf halbem Weg zwischen den Sehenswürdigkeiten stehen, es sich wirklich anfühlt, als wären Sie allein inmitten einer einsamen, sterbenden Welt. Ich möchte das Offene vermeiden Alle dreißig Meter über eine neue Mission stolpern: Es wird definitiv Geheimnisse und Ostereier geben! Einige sind versteckt, andere stehen ganz offen. Es gibt einzigartige Gegenstände, kleine Fähigkeiten usw., die man finden kann Obskure, schwer zugängliche Höhlen, aber es gibt auch die Ebenen selbst - die städtischen Umgebungen des Spiels werden als Patchwork-Collage aus Referenzen und Nicken gebaut, Liedtexte, die an Wänden eingraviert sind, Standbilder aus Lieblingsfilmen, die durch Fensterrahmen gefunden werden, kleine Schnipsel Architektur aus unserer Stadt auf Terrassenfassaden. " Was hat das inspiriert? "[Es] wurde aus einer intensiven Unzufriedenheit mit der Richtung, in die sich mein Leben entwickelt hatte, geboren. Das allgemeine Elend liegt der Arbeitslosigkeit, der Entlassung und einer blühenden Karriere im Einzelhandel zugrunde. Das Spiel selbst? Es ist etwas, das mir im Hinterkopf durch den Kopf gegangen ist In den letzten drei Jahren entdeckte ich den Comic-Streifen "Shakara!" aus dem Jahr 2000. Shakara! war in seiner ersten Serie im Wesentlichen eine sehr minimalistische, fast dialogfreie Montage eines geheimnisvollen Wesens, das gegen bizarre außerirdische Kreaturen kämpfte. Ich spielte mit der Idee von wie dies als Videospiel wirken würde, und die Idee absorbierte allmählich meine allgemeinen Interessen, und was ich in der Kunst ausdrücken wollte, um Tanger zu werden. "


Was versuchst du den Spielern beim Erstellen dieses Spiels zu sagen?

"Ich glaube nicht, dass ich versuche, irgendwelche konkreten Ideen oder Botschaften zu vermitteln - tatsächlich versuche ich mein Bestes, um dies überhaupt nicht zu tun.
Was ich mit Tanger tun möchte, ist das Ausdrücken von Emotionen und [...] Gefühlen mit denen des Spielers. "


Alex 'Gespräch über die Welt sowie der Blick auf das Spiel lassen mich an die Europäer / Japaner denken Ico Spielcover. Außerdem sehe ich gerne die Leidenschaft, die er für sein Spiel hat, weil es mich wirklich nervt, ihn so aufgeregt über seine Kreation zu sehen. Er ist jedoch nicht allein auf diesem Weg. Ihm beizutreten ist Michael Wright der ebenso wie Alex bei dem Versuch kämpft, Licht in dieses Spiel zu bringen. Ich habe vor, dieses Spiel zu verfolgen, da es mein Interesse geweckt hat und ich möchte mehr über ihre Kämpfe erfahren - und hoffentlich ein glückliches Ende für sie sehen. Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten Tanger und Andalusier, Schauen Sie sich ihre Website, Facebook-Seite an und sehen Sie sich diese hübschen Screenshots an!