Die 14 skandalösesten rechtlichen Schlachten in der Geschichte des Glücksspiels

Posted on
Autor: Morris Wright
Erstelldatum: 24 April 2021
Aktualisierungsdatum: 18 Dezember 2024
Anonim
Die 14 skandalösesten rechtlichen Schlachten in der Geschichte des Glücksspiels - Spiele
Die 14 skandalösesten rechtlichen Schlachten in der Geschichte des Glücksspiels - Spiele

Inhalt



Gamer und Nicht-Gamer sind Teil einer immer strittiger werdenden Gesellschaft, und die Videospielbranche ist keine Ausnahme. Mit dem Aufkommen von Freemium-Spielen und der Weiterentwicklung der Technologie sind rechtliche Fragen in der Spielebranche komplexer geworden. Virtuelles Geld und die Bestimmung des Ortes, an dem die umstrittene Transaktion stattgefunden hat, sind ein wesentlicher Bestandteil der Beratung, die Anwälte benötigen.


Die Rechtsstreitigkeiten in dieser Branche nehmen so schnell zu, dass einige Unternehmen für diese Art von Rechtsstreitigkeiten noch spezialisiertere Ressourcen einsetzen als jemals zuvor. Schnelle Firma Kürzlich wurde berichtet, dass die große Unternehmensfirma Pillsbury LLC „ein engagiertes Team für die Bearbeitung von Fällen in Bezug auf Videospiele und die virtuelle Welt“ aufgebaut hat.

Traditionell haben juristische Auseinandersetzungen mit dem Urheberrecht und der Frage zu viel Gewalt in Spielen zu tun. Aber einige Fälle waren viel seltsamer. Lassen Sie uns in diesem Sinne auf vierzehn Rechtsstreitigkeiten zurückblicken, die die Welt der Videospiele, wie wir sie kennen, erschütterten.

Nächster

Copyright vorbei Pong Konsolen

Magnavox gegen Atari (1972)

Pong war das erste Videospiel, das auf den Verbrauchermarkt kam - und als es populär wurde, fielen die Unternehmen um sich, um es zu machen Pong maschinen. Die Magnavox Odyssey wurde im September 1972 in Nordamerika herausgebracht - und von einem kleinen Team namens Sanders Associates entwickelt, das von geleitet wurde

Ralph Bär.

Sie wussten nicht, dass sie sich bald mitten in einem Rechtsstreit wiederfinden würden. Ihr Produkt war in der LA Airport Marina ausgestellt worden - was laut einem Interview mit Baer am 26. Mai 1972 geschehen sein soll GamerDad. Angeblich war der konkurrierende Entwickler Nolan Bushnell anwesend (obwohl dies später bestritten wurde). Er hatte zuvor erstellt Computerraum - aber nicht wie Pongist dieses Spiel nicht gestartet. Bushnell hatte vor kurzem seine eigene Firma, Atari, und Pong wäre das erste Spiel.

Die Atari-Version von Pong war ein kommerzieller Erfolg und half zufällig dem Verkauf der Magnavox Odyssey. 1974 hatte Baer genug und beschloss, eine Klage gegen Bushnell wegen Nachahmung des Entwurfs der Magnavox Odyssey zu erheben. Der Richter entschied, dass Atari den Entwurf der Magnavox Odyssey kopierte, und der Fall wurde 1976 außergerichtlich beigelegt.

Da die Spieleindustrie ziemlich neu war, war die Entscheidung des Richters interessant. Im Wesentlichen hing es von Patentzeichnungen ab, die eine Maschine zeigen, die der endgültigen Magnavox Odyssey ähnelt, die an den Fernseher angeschlossen ist. Dies bedeutete, dass sich dieser Fall im Wesentlichen nicht von einem Patentfall für ein materielles Produkt unterschied.

King Kong gegen Donkey Kong

Universal City Studios gegen Nintendo (1982)

1981 war Nintendo in Amerika mit seinem Arcade-Hit erfolgreich. Donkey Kong. Universal war sich dessen relativ unbewusst, bis die Donkey Kong Die Marke gewann an Bedeutung, da das eigene Frühstückszerealien immer beliebter wurde und andere Unternehmen eine Version für Heimkonsolen herstellen wollten.

Universal forderte Nintendo zur Zahlung von Lizenzgebühren auf und argumentierte, dass das Arcade-Spiel seinem erfolgreichen Film-Franchise ähnlich sei King Kong, an denen sie die Rechte besaßen. Nintendo, zu dieser Zeit ein relativ kleines Unternehmen, weigerte sich, Lizenzgebühren zu zahlen - und am 29. Juni 1982 reichten die Universal City Studios eine Klage gegen sie ein.

Nintendo beauftragte John Kirby, das Unternehmen vor Gericht zu vertreten. Und Kirby konnte beweisen, dass Universal nicht die Rechte dazu besaß King Kong Indem Sie durch die eigene Prozessgeschichte von Universal gehen! Bevor Universal neu machen konnte King Kong In den 1970er Jahren mussten sie vor Gericht beweisen, dass RKO Pictures (die Macher des ursprünglichen Films von 1933) nicht die Rechte an der Marke besaß, die gemeinfrei war.

Der Schöpfer von Donkey Kong,

Shigeru Miyamoto erklärte auch vor Gericht, dass die Figur ursprünglich King Kong hieß, da dies ein allgemeiner japanischer Begriff für "bedrohlicher Affe" war. Der letzte Nagel im Sarg kam für Universal, als die Arcade-Spiele vor Gericht gespielt wurden. Sie hatten keine Ähnlichkeit mit der King Kong Filme - und selbst wenn, hatte Universal in einem anderen Fall alles getan, um zu beweisen, dass dies gemeinfrei war.

Dieser Fall wird häufig als eine Studie für die gemeinfreie Verteidigung im Urheberrecht verwendet. Und es hat sich gezeigt, dass auch ein kleines Unternehmen seinen Weg finden kann. Nintendo wurde ein Schadenersatz in Höhe von 1,8 Millionen Dollar angeboten, und es gibt Gerüchte, dass sein populärer Charakter Kirby nach dem Anwalt benannt ist, der ihnen geholfen hat, gegen Universal zu gewinnen.

Das Aufkommen des ESRB

Kongress der Vereinigten Staaten gegen Sega und Nintendo

Als die Spiele in den 1990er Jahren immer komplexer wurden, begann die Regierung sich Sorgen zu machen, dass das Medium negative Auswirkungen auf Kinder haben könnte. Vor dem ESRB waren die Reifegrade für Videospiele bestenfalls willkürlich.

Nach Besorgnis über seinen FMV-Titel

Nachtfalle, SEGA hat ein eigenes dreistufiges Ratingsystem eingeführt. Die Bewertungen erschienen jedoch nur auf den Kisten und wurden den Einzelhändlern nicht klar gemacht - was bedeutet, dass ein kleines Kind im Gegensatz zu einem Film in ein Geschäft gehen und ein von SEGA als MA-17 bewertetes Spiel abholen konnte, ohne herausgefordert zu werden.

Der Wendepunkt kam 1993, als Senator Joseph Lieberman von einem besorgten Kollegen darüber informiert wurde, dass sein Sohn um ein notorisch gewalttätiges Spiel gebeten hatte Mortal Kombat als Geschenk. Die Senatoren Lieberman und Herbert Kohl hielten daraufhin eine gemeinsame Anhörung im Kongress ab, um die Glücksspielbranche dazu zu bringen, ein eigenes Bewertungssystem zu schaffen. Andernfalls würde die Regierung eingreifen. Die Anhörung befasste sich mit den gewalttätigsten Teilen von Konami Tödliche Vollstrecker (die mit einer Spielzeugplastikpistole verpackt war), Midway Mortal Kombat (der in der SEGA-Version Blut hatte) und SEGAs Nachtfalle.

Nach der Anhörung wurde das Video Game Rating Bill am 3. Februar 1994 eingeführt. Dies gab der Branche den nötigen Kick, um trotz der Unterschiede zusammenzuarbeiten, und im März 1994 wurde ein Industry Ratings Council eingesetzt. SEGA schlug vor, dass sein System dies tun würde adoptiert werden. Stattdessen beschloss der Rat, ein völlig neues Ratingsystem einzurichten, da das SEGA-eigene bei der Anhörung im Kongress als zu vage kritisiert worden war.

Anfänglich nur aus 7 Unternehmen bestehend, haben Einzelhändler wie Walmart und Toys R Us versucht, nur bewertete Spiele zu kaufen, was dem Rat zu Anerkennung verholfen hat. Der Gesetzentwurf wurde aufgehoben, nachdem die Branche erfolgreich war, sich selbst zu regulieren.

Dieser Rat wurde später als Entertainment Software Ratings Board oder ESRB bekannt. Es hat dazu beigetragen, die Legitimität der Videospielbranche zu stärken und Eltern zu zeigen, welche Spiele für ihre Kinder geeignet sind.

Pokémon Lookalike

Nintendo gegen Uri Geller (1999)

Im Jahr 2000 verklagte der Entertainer und Hellseher Uri Geller Nintendo auf 100 Millionen US-Dollar, nachdem er behauptete, das Unternehmen habe ohne sein Wissen ein Pokémon auf seiner Basis hergestellt. Das fragliche Pokémon ist Kadabra, das sich zu Alakazam entwickelt. Kadabra ist im Japanischen als "yungerer" bekannt, was, wenn Sie es laut aussprechen, schrecklich nach Uri Geller klingt!

Wenn das nicht ähnlich genug ist, wird das Pocket Monster auf seiner Karte als "Magier und Hellseher" beschrieben, der einen verbogenen Löffel (einer von Gellers Haupttricks) mit sich herumträgt! Geller war sich seines Comic-Ruhmes nicht bewusst, bis er den Laden des Pokémon Centers in Tokio, Japan, besuchte.

Gemäß

Der Wächter:

"[Uri Geller] war einfach nur amüsiert, als der Ladenleiter aus seinem Büro stürzte und sich ununterbrochen verbeugte, als Hunderte von Kindern ihm Pokémon-Karten vorschoben, um ein Autogramm zu geben, während sie sangen, was wie Uri Geller klang."

Geller behauptete auch, dass der Stern auf Alakazams Stirn und die Blitzmuster auf seinem Bauch mit den Symbolen der SS im Zweiten Weltkrieg vergleichbar seien.

Erklärte er BBC News:

„Nintendo hat mich in einen bösen, okkulten Pokémon-Charakter verwandelt. Nintendo hat meine Identität mit meinem Namen und meinem Unterschriftenbild gestohlen. “

Die Produktion der Kadabra-Sammelkarten wurde 2003 eingestellt, und der Fall wurde endgültig abgewiesen, da das Pocket Monster Ähnlichkeiten mit Geller aufwies, anstatt ein perfektes Abbild zu sein. Die Jury ist sich darüber im Klaren, ob die Ähnlichkeiten mit echten Menschen rein zufällig waren.

Motion Controller-Patente

Immersion vs. Sony (2004)

Seit der Veröffentlichung des DualShock im Jahr 1997 ist Sony für die Vibrations-Feedback-Funktionen seiner Gaming-Controller bekannt, die PlayStation-Fans auch als „Rumble-Funktionen“ bezeichnen. Immersion ist ein in San Jose ansässiger Entwickler der Haptik-Technologie (AKA Touch Feedback) und hat im Jahr 2002 sowohl Sony als auch Microsoft wegen Patentverletzung verklagt. Microsoft entschied sich außergerichtlich für den Kauf eines 10% -Anteils an Immersion, doch Sony verfolgte den Fall hartnäckig.

Dies war nicht einer, den sie gewinnen würden. Im Jahr 2003 wurden sie zu Schadensersatz in Höhe von 82 Millionen US-Dollar verurteilt. Ihre darauffolgende Berufung von 2004 ging verloren, und als

Ars Technica Berichten zufolge wirkte sich dies indirekt auf die neuen PlayStation 3-Controller aus, deren Bewegungstechnologie auf dem ursprünglichen DualShock und DualShock 2 basiert und durch "Tilt" -Bewegungsempfindlichkeit ersetzt wurde. Das umstrittene Six Axis war sehr teuer und trug zu einem Rückgang der PS3-Verkäufe im Vergleich zur Xbox 360 bei.

Dies war ein Rückschlag für Sony, die es nicht gewohnt war, eine Klage zu verlieren. Immersion hat vor kurzem Apple wegen Patentverletzung verklagt, und es wird interessant sein zu sehen, wie es sich für sie auswirkt.

GTA führt zu Verbrechen im wirklichen Leben?

Strickland gegen Sony (2005)

Im Jahr 2003 tötete Devin Moore zwei Polizisten - Arnold Strickland und James Crump - und einen Disponenten namens Leslie Mealer mit einer ihrer Waffen, während er sich in der Polizeistation von Fayette, Alabama, befand. Dann stahl er eines der Polizeiautos der Station, um zu fliehen.

Einige Stunden später wurde er von der Polizei in Mississippi angehalten. Laut Gadsden TimesAls er gefangen genommen wurde, sagte er: "Das Leben ist ein Videospiel. Jeder muss irgendwann sterben."

Es waren diese Kommentare, die Anwalt Jack Thompson veranlassten, im Namen der Familien von zwei der drei Opfer eine Klage einzureichen. In einem 60 Minuten Jack Thompson sagte, dass er der Meinung sei, dass Sony Grand Theft Auto: Vice CitySchuld an dieser Art von Gewalt war das von Rockstar Games aus Edinburgh entwickelte Spiel, das Moore im wirklichen Leben nachspielen wollte. Segmente des Spiels wurden auf dem Bildschirm angezeigt 60 Minuten Programm, sowie ein Interview mit Moore selbst. Moore wurde für schuldig befunden und durch tödliche Injektion zum Tode verurteilt.

Thompson zog sich am 7. November 2005 aus dem Fall zurück. Das Gericht in Alabama warf die Klage mit der Begründung zurück, dass sie in das Redefreiheitsrecht von Sony eingegriffen habe.

Wie wir bei der Schaffung des ESRB festgestellt haben, ist Gewalt ein verbreitetes Problem bei Videospielen. In der Folge wurde bekannt, dass Moore mit familiären Problemen zu kämpfen hatte - und dies hätte ihn teilweise zu seiner Entscheidung führen können, die Polizisten zu töten. Ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Meinungsfreiheit und Anstiftung zu Gewalt durch Medien herzustellen, ist nicht nur für die Videospielbranche, sondern auch für die Medien insgesamt ein wichtiges Thema.

Unwirkliche Maschine 3

Silicon Knights vs. Epic Games (2007)

Das kanadische Unternehmen Silicon Knights entwickelte ein Action-RPG Zu menschlich Leider erhielt das Spiel schlechte Kritiken und war nicht so erfolgreich wie andere Spiele, die Epics Unreal Engine 3 verwendet haben, wie das Batman: Arkham Serie und die Königs Quest neustarten. Dies löste einen hässlichen Rechtsstreit zwischen den Unternehmen aus.

Im Jahr 2007 verklagte Silicon Knights Epic Games vor Gericht und machte geltend, dass Epic gegen seinen Vertrag verstoßen habe, indem Lizenzgebühren von Drittanbietern, die an der Unreal 3-Engine entwickelt wurden, zur Verbesserung ihrer Spiele verwendet worden seien - und dies zum Nachteil dieser Drittanbieter.

Der Hauptbugbear von Silicon Knights war der Erfolg von Epic Zahnräder des Krieges, die sie als direkten Konkurrenten sahen Zu menschlich. Sie glaubten, dass die Verfeinerungen von Epic an der Unreal-Engine vorgenommen wurden Zahnräder des Krieges waren im Endeffekt ein Upgrade - zu dessen Nutzung Silicon Knights berechtigt war. Epic argumentierte, dass diese Verbesserungen "spielspezifisch" seien und nicht geteilt werden müssten. Silicon Knights behauptete auch, dass sie das Spiel ohne die Unreal Engine neu starten müssten, da ihre Version des Entwicklungs-Toolkits unbrauchbar geworden sei.

Epic Games konterte daraufhin mit der Behauptung, dass Silicon Knights bei der Entwicklung ihrer eigenen Engine den Code der Unreal Engine von Epic unverblümt kopiert habe. Die Jury brachte die Silicon Knights komplett zum Absturz und befahl ihnen, den Motor zu zerstören, für den sie gebaut waren Zu menschlich und zahlen 4,45 Millionen Dollar Schadenersatz.

Dies zeigt, wie vorsichtig eine Spielefirma sein sollte, wenn sie über ein Gerichtsverfahren nachdenkt - es ist allzu einfach, den Fall auf den Kopf zu stellen!

Illegal Mario Hochladen

Nintendo vs. Burt (2009)

Unser letzter Fall befasst sich mit der Gefahr, illegale Downloads ins Internet zu stellen. Der Australier Paul Burt kaufte ein Einzelhandelsexemplar von Neue Super Mario Bros Wii als es herauskam. Ungewöhnlich war, dass das Spiel in Australien früher herauskam als in anderen Teilen der Welt, und so beschloss Burt, das Spiel ins Internet hochzuladen, damit Wii-Besitzer in anderen Ländern es herunterladen konnten, bevor es 2009 weltweit veröffentlicht wurde.

Nintendo war in der Lage, ihn mithilfe einer ausgeklügelten IP-Mapping-Software aufzuspüren, und brachte ihn vor Gericht. 2010 haben sich Burt und Nintendo außergerichtlich geeinigt, und Burt hat dem Unternehmen die 100.000-Dollar-Rechnung und 1,5 Millionen Dollar Schadenersatz gezahlt. Rose Lappin, die damalige Geschäftsführerin von Nintendo Australia,

diskutierte die Situation mit Der Australier Zeitung mit den Worten:

"Es war nicht nur ein australisches Problem, es war ein globales Problem. Es gab Tausende und Abertausende von Downloads, die für uns und die Branche wirklich hohe Kosten verursachten."

Aber für diesen australischen Internetpiraten war es nicht alles Untergang und Finsternis. Zahnseide berichtete, dass ihm Nintendo 2013 (wie Burt in einem Reddit-Post behauptete) eine limitierte Edition schenkte Legende von Zelda statue für ein "exzellenter kunde"! Ich wette, er war nach der Zahlung all dieser Schäden!

Sind Entwickler für Spielsucht verantwortlich?

Smallwood vs. NCSoft (2009)

Linie II ist ein MMORPG, das 2003 für Windows-Computer gestartet wurde und jetzt noch als kostenloses Spiel verfügbar ist. Einige mögen es leicht finden, abzuschalten - aber Craig Smallwood, der auf Hawaii lebte, wurde „psychologisch abhängig und spielsüchtig Linie II”.

Im September 2009 stellte er fest, dass er vom Spiel ausgeschlossen worden war. NCSoft hat Smallwood verboten, weil er angeblich an einem Plan beteiligt war

"Um echtes Geld zu überweisen". Smallwood bestritt diese Behauptung und behauptete, dass eine Spielsucht ihm ein psychisches Trauma verursachte, das eine regelmäßige Behandlung und Therapie im Krankenhaus erforderte.

Das Hauptargument der Beklagten (NCSoft) war, dass die von Smallwood unterzeichnete Nutzungsvereinbarung ihn daran hinderte, den Fall weiter zu verfolgen. Der Abschnitt lautete:

„NC INTERACTIVE, NOCH EIN TEILHABER, PARTNER, MITARBEITER, DIREKTOREN, BEAMTE, MITARBEITER, VERTRETER ODER LIEFERANTEN, HAFTET IN KEINEM FALL GEGENÜBER IHNEN ODER EINEM DRITTEN, GEGENSTÄNDIGEN ODER GEGENSTÄNDIGEN EXEMPLARISCHE SCHÄDEN…"

Der Angeklagte behauptete auch, dass der Kläger auf Hawaii keine Klage erheben könne, da die UA erklärte, dass jede rechtliche Klage in Texas sein müsse (wo ihr Unternehmen seinen Sitz habe).

Überraschenderweise gewann Smallwood gegen das Softwareunternehmen. Das texanische Recht hatte kürzlich festgestellt, dass „Rechtswahlklauseln nur für die Auslegung und Durchsetzung des Vertrags selbst gelten; Sie umfassen nicht alle Streitigkeiten zwischen den Parteien. “ Wie von zusammengefasst Das RegisterDer Bezirksrichter Alan C. Kay entschied, dass sowohl das hawaiianische als auch das texanische Recht Verträge verbieten, mit denen auf grobe Fahrlässigkeitsansprüche verzichtet werden soll. Er bestätigte auch die Behauptungen des Klägers wegen Fahrlässigkeit, Verleumdung und fahrlässiger Zufügung von emotionalem Kummer.

Die Rechtswahl ist ein wichtiges Thema, dessen Durchsetzung für Unternehmen schwieriger ist. Dieser Fall dient auch als Warnung für alle Hersteller von kostenlosen Spielen mit Mikrotransaktionen. Achten Sie darauf, die Zeitskalen für das Erscheinen von Objekten festzulegen und die Ausgaben der Spieler zu begrenzen.

Verwenden von Spielerähnlichkeiten

O’Bannon gegen NCAA und EA (2009)

Electronic Arts, oder EA, ist bekannt für seine Sportspiele. Bedeutet dies aber, dass sie das Recht haben, digitale Inkarnationen bekannter Spieler in ihren gefeierten Titeln zu verwenden? Zusätzlich zu ihren sportlichen Verbindungen mit der NBA und der NFA veröffentlichte EA auch College-Basketball- und -Fußballtitel, die von der NCAA (National Collegiate Athletic Association) gebrandmarkt und genehmigt wurden.

Der frühere College-Basketballspieler Edward O 'Bannon entschied sich, Hauptkläger in einer Sammelklage gegen EA zu werden, als er sein Image aus seiner Zeit mit dem UCLA-Team im Jahr 1995 ohne seine Erlaubnis in einem Videospiel verwenden sah. Der Anzug schloss auch den ehemaligen Boston Celtics-Spieler Bill Russell ein.

Das Hauptmotiv der Klage bestand darin, eine einstweilige Verfügung zu erwirken, die es den Colleges ermöglichte, Fußball- und Basketballspielern einen angemessenen Lohn zu zahlen.

Wie ESPN Zu Recht sind die College-Spieler der NCAA-Klasse (im Gegensatz zu den Nationalmannschaften) Amateure. Sie haben daher nur Anspruch auf Grundausbildung und Unterkunft und werden nicht bezahlt.

Electronic Arts zog sich als Angeklagter zurück und entschied sich außergerichtlich für 40 Millionen US-Dollar. Das NCAA Das Franchise von Spielen wird derzeit ausgesetzt, und die Zukunft ist ungewiss.

Am 8. August 2014 entschied Richterin Claudia Wilken, dass die NCAA einzelnen Colleges erlauben muss, ihre Athleten zu bezahlen, und überlegte sogar, ob ihre Ähnlichkeiten in einem Videospiel verwendet werden könnten oder nicht. Sie bemerkte:

„Die hohen Gehälter der Trainer und die rasch steigenden Ausgaben für Ausbildungseinrichtungen an vielen Schulen lassen vermuten, dass diese Schulen es sich tatsächlich leisten können, ihren Sportlern einen begrenzten Anteil der Lizenzerlöse zu bieten, die sie durch die Nutzung der Schüler erzielen. Namen, Bilder und Darstellungen der Athleten. Dementsprechend kann sich die NCAA möglicherweise nicht auf eine Leistungssteigerung stützen, um die hier beanstandete Zurückhaltung zu rechtfertigen. “

Im Berufungsverfahren bestätigte das Gericht, dass die NCAA-Vorschriften einer kartellrechtlichen Kontrolle bedürfen, lehnte jedoch die Feststellung ab, dass Athleten mehr als die Kosten für die Grundversorgung und die Unterbringung zu zahlen sind. Zusammenfassend sagte Circuit Judge Bybee:

„Die Rule of Reason verlangt, dass die NCAA ihren Schulen gestattet, die Teilnahmekosten für ihre studentischen Athleten zu übernehmen. Mehr braucht es nicht.

Wir heben das Urteil und die einstweilige Verfügung des Bezirksgerichts auf, da sie von der NCAA verlangen, dass ihre Mitgliedsschulen Sportschülern eine aufgeschobene Entschädigung von bis zu 5.000 USD pro Jahr gewähren. “

Die Kläger legten Berufung beim Obersten Gerichtshof ein, der die Durchführung einer gerichtlichen Überprüfung des Falls (AKA a certiorari) am 3. Oktober 2016 ablehnte. Diese Rechtssache zeigt, ob ein Athlet an einem College oder einer Universität so bezahlt werden sollte oder nicht ein Professioneller. Es zeigt auch, dass Videospielunternehmen manchmal versuchen, sich vor Kontroversen zu scheuen, wenn Electronic Arts sich außergerichtlich entscheidet.

Illegale World of Warcraft-Server

Blizzard vs Scapegaming (2010)

MMORPG

World of Warcraft ist auch heute noch ein großes Geschäft, lange nachdem es im Jahr 2004 veröffentlicht wurde. Aufgrund seiner großen Beliebtheit hat Alyson Reeves einen privaten Server eingerichtet, auf dem das Spiel gehostet wird. Wie in der Niederschrift des Falls erläutert:

"Über die Website scapegaming.com, einem nicht autorisierten Webserver, der es Dritten ermöglicht und ermutigt, das von Blizzard urheberrechtlich geschützte World of Warcraft-Online-Computerspiel auf dem Scapegaming-Server anstelle der von Blizzard autorisierten Server zu spielen. Dadurch werden die Einnahmen aus dem Blizzard-Abonnement für das Online-Spiel gesperrt."

Reeves mit Sitz in Savannah, Georgia, bot auch Mikrotransaktionen an. Dies bedeutete, dass die Spieler bezahlen konnten, um Erfahrungspunkte und Gegenstände freizuschalten, ohne stundenlang schleifen zu müssen, um diese Gegenstände zu erhalten. Das wichtigste rechtliche Argument war, dass Reeves (und alle Benutzer des Servers) gegen den Endbenutzer-Lizenzvertrag (EULA) verstoßen hatten, der das Kopieren und die illegale Weitergabe seiner Software ausdrücklich untersagt.

Reeves erschien nicht vor Gericht und Blizzard bat um ein Versäumnisurteil. Wie Geek.com berichtet, die Beeindruckend Entwickler erhielt $ 88.594.539 Schadenersatz.

Private Server sind eine zwielichtige Angelegenheit, und es sieht so aus, als ob Reeves einen hohen Preis spielte. Die Leute, die diese Art von Servern betreiben, könnten möglicherweise Ihre Bankdaten an Kriminelle weitergeben - und es ist sicherlich keine gute Idee, solche Transaktionen durchzuführen, da es den legitimen Spielern gegenüber unfair ist, das Spiel nach Kräften zu spielen .

Call of Duty Creators werden entlassen

Activision gegen West und Zampella (2012)

Jason West und Vince Zampella waren ein wesentlicher Bestandteil von Ruf der PflichtErfolg. Da sie die Chefs von Infinity Ward und die Macher des äußerst erfolgreichen Franchise-Unternehmens waren, war es für die Branche eine große Bombe, als Activision am 1. März 2010 ihre Arbeitsverträge mit dem Unternehmen kündigte.

West und Zampella klagten drei Tage später wegen unrechtmäßiger Beendigung des Arbeitsverhältnisses und 36 Millionen Dollar entgangenen Verdienstes. Activision verklagte daraufhin und beschuldigte die Ruf der Pflicht Schöpfer des „Diebstahls“ von Infinity Ward „auf Kosten von Activision und seinen Aktionären und für ihren persönlichen finanziellen Gewinn“.

Game Informer hat es geschafft, ein exklusives Interview mit den Entwicklern und ihrem Anwalt zu führen, nachdem die Klage öffentlich bekannt geworden war. Kurz gesagt, Activision hat beschlossen, ihr Arbeitsverhältnis zu beenden und sie wegen Verdienstausfalls zu verklagen Modern Warfare 3 wäre ein besseres Spiel, wenn sie noch im Unternehmen beschäftigt wären.

Activision brachte EA auch in die Gerichtsverfahren ein, nachdem West und Zampella einen Vertrag mit dem riesigen Verlag geschlossen hatten, um dort ein eigenes Studio namens Respawn Entertainment zu errichten.

Activision warf dem Paar vor, Geschäfte hinter dem Rücken zu machen - aber als das Paar

offenbart zu Spiel Informer, hatten sie EA erklärt, dass sie noch unter Vertrag mit Activision seien und ihr Angebot zu diesem Zeitpunkt nicht berücksichtigen könnten. Es gab auch Taktiken, die in einem Spionagefilm nicht fehl am Platz waren, und Activisions IT-Leiter wurde gebeten, in die E-Mails des Duos einzubrechen.

Am 31. Mai 2012 berichtete Kotaku, dass die beiden Parteien vereinbart hatten, eine außergerichtliche Einigung über einen nicht genannten Betrag zu erzielen.

In diesem Fall wird untersucht, inwieweit ein Arbeitgeber von seinen Mitarbeitern die höchsten Anforderungen stellen kann. Activisions Entscheidung, die Anstellung des Paares aus heiterem Himmel zu kündigen, während er hinter den Kulissen Ermittlungen durchführt, scheint ziemlich brutal zu sein. Es ist auch erwähnenswert, dass die Entwickler laut Eurogamer 2008 eine reduzierte Lizenzgebühr von 20% für die Serie erhielten - ungefähr 2 Jahre, bevor sie entlassen wurden.

Das Spiel ist im Namen!

Edge Games vs. EA (2013)

Tim Langdell, Gründer von Edge Games aus Pasadena, ist vielleicht am bekanntesten für sein Handyspiel Kante -- die aus dem iTunes Store entfernt wurde, wie Kotaku berichtet, weil ihr Name mit einer neuen IP von EA in Konflikt stand - Spiegelkante. Er wehrte sich im Juni 2010, indem er Electronic Arts verklagte, weil er seinen Markennamen als Teil des Titels für sein neues Freilaufspiel verwendet hatte.

Dies schlug für Langdell furchtbar fehl. Es stellte sich heraus, dass seine Marken für „Edge“ seit 2010 nicht mehr gültig waren und das US-Patent- und Markenamt diese Marken 2013 endgültig annullierte. Die Parteien einigten sich auf einen Vergleich und einigten sich jeweils auf die Zahlung der Anwaltskosten des jeweils anderen.

Langdell besitzt keine Rechte mehr an dem Wort „Kante“, was mehr bedeutet Spiegelkante Spiele - und in der Tat andere Spiele, einschließlich des Wortes - können hergestellt werden. Er verursachte auch Kopfschmerzen für den britischen Verleger Future, der veröffentlichte Kante Zeitschrift.

Future hatte Erfolg in ihrer Klage gegen ihn und Edge Games wurde die Erlaubnis verweigert, Berufung einzulegen.

Namen bedeuten viel in Spielen, aber es scheint, dass Langdell übereifrig war. Leider ist die Spiegelkante Fortsetzung hat eine glanzlose Resonanz und sehr wenig Marketing. Wir hoffen also, dass EA mehr mit einem anderen Spiel im Franchise machen wird!

Wettbewerbsverbot bei Arbeitsverträgen im Glücksspielbereich

Trendy Entertainment gegen Studio Wildcard (2016)

Studio Wildcard, der das Hit-Dinosaurierspiel gemacht hat

Arche: Überleben entwickelt, wurde 2015 vom Rivalen Studio Trendy Entertainment verklagt. Die Grundlage für die Klage war, dass Jeremy Stieglitz ein einjähriges Wettbewerbsverbot gebrochen hatte, das er mit seinem früheren Arbeitgeber Trendy Entertainment unterzeichnet hatte, als er ein wesentlicher Bestandteil von Studio Wildcard wurde Arche Entwicklungsteam.

Es gab viel böses Blut gleich nach seiner Abreise, als ihm die Anwälte von Trendy, wie Kotaku berichtete, einen Abbruchbrief schickten, in dem behauptet wurde, er habe ihre Angestellten für sein eigenes Spielstudio abgeworben.

Dies bedeutete, dass er eine andere Klausel in seinem ursprünglichen Arbeitsvertrag gebrochen hatte, die ihn daran hinderte, Trendy-Mitarbeiter zu werben. Studio Wildcard wies die Anschuldigungen zurück und erwiderte, dass Stieglitz nur als Berater auftrete. Nach einer Vermittlung zwischen den Parteien auf Ersuchen von Trendy wurde die Klage im April 2016 außergerichtlich für eine nicht genannte Summe beigelegt.

Das Lesen Ihres Arbeitsvertrags ist sehr wichtig - und Stieglitz war sich der Bedingungen klar bewusst, da Kotaku berichtete, dass er angeblich das Wettbewerbsverbot von drei Jahren auf eins ausgehandelt habe.

Zumindest erreichten die Parteien eine Einigung, bevor der Fall durch den Schlamm im Gerichtssaal gezogen werden musste. Studio Wildcard könnte jedoch mehr Geld benötigen, da sich der Preis für das kommende Survival-Spiel offenbar vor seinem vollständigen Start verdoppelt hat.

Phoenix Wright ist vielleicht der bekannteste Anwalt im Spiel, aber die Realität der Rechtsstreitigkeiten um Videospiele ist recht weitreichend. Ich nehme nicht an, dass der Erfinder der Magnavox Odyssey, Ralph Bär, 1972 sich vorgestellt hätte, wie streitig die Videospielbranche werden würde.

Das Aufkommen von ordnungsgemäßen Bewertungen und Urheberrechten für nicht greifbare Objekte in Videospielen (wie der Code in Unreal Engine 3) zeigt, wie groß das Medium der Branche ist. Wir werden abwarten müssen, welche Auswirkungen VR, Mikrotransaktionen und Tracking-Apps auf die Zukunft haben.

Können Sie sich noch weitere Rechtsstreitigkeiten über Videospiele vorstellen, die wir verpasst haben? Lass es uns in den Kommentaren unten wissen!