The Elder Scrolls Online & Doppelpunkt; Mobs & Komma; Qualität im Vergleich zu & Periode; Menge & quest;

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Autor: Janice Evans
Erstelldatum: 23 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 16 Dezember 2024
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The Elder Scrolls Online & Doppelpunkt; Mobs & Komma; Qualität im Vergleich zu & Periode; Menge & quest; - Spiele
The Elder Scrolls Online & Doppelpunkt; Mobs & Komma; Qualität im Vergleich zu & Periode; Menge & quest; - Spiele

Inhalt

Wir wissen das Elder Scrolls Es wird große, offene, erforschbare Gebiete und öffentliche Verliese geben, in die die Spieler eintauchen können.

In traditionellen MMOs sind Gebiete wie diese mit großen Mengen an Monstern und zu tötenden Dingen gefüllt. Im Allgemeinen ist dies eine Ergänzung zu der großen Anzahl von Spielern, die sich mit diesen Bereichen befassen. Mit diesen allgemeinen MMOs kannst du 10 Quests vom Typ x töten, und jeder Mob bringt eine Menge Erfahrung, unabhängig von der Schwierigkeit des einzelnen Spielers. Deshalb sind große Felder mit Mobs notwendig. In den Elder Scrolls-Spielen sind die Spieler an große Weiten offener, erforschbarer Gebiete mit herausfordernden Gegnern gewöhnt, die der Wildnis der Realität und der Wildnis der realen Welt viel ähnlicher sind. Wenn dieses Spiel einem ES-Spiel ähnelt, wird es sicher nicht viele Quests geben, bei denen x oder mehr Monster getötet werden.


Wenn TESO das gleiche Erfahrungslevel wie die traditionellen Spiele hat und Sie durch die erfolgreiche Nutzung Ihrer Fähigkeiten Erfahrung sammeln, ist es nicht erforderlich, große Mengen an Mobs zu haben.

Es wäre möglich, das Land mit höherer Qualität zu bevölkern (Mobs mit hoher Gesundheit / hohen Herausforderungen, natürlich mit einigen Schwierigkeiten, die für den Mann alleine in einem Gebiet um 2 Uhr morgens zu skalieren), bei denen im Allgemeinen mehr Leute zum Angreifen benötigt werden. Die Entwickler haben jetzt ein Medium, mit dem sie fast jedem Feind eine herausfordernde und einschüchternde Erfahrung bieten können.

Stellen Sie sich vor, wie sich eine Boss-Begegnung mit diesem System anfühlen würde. Ich spreche dies nur zum Eintauchen an, da es mir dumm erscheint, mehrere Dutzend Monster auf dem gleichen Feld zu haben, wenn wir uns jetzt von dem überfluteten Gefühl entfernen können, das andere MMOs für notwendig halten. Mit diesem System möchten die Spieler häufiger zusammenarbeiten, wenn sich mehr Menschen in ihrer Nähe befinden, und mit den Instanzensystemen sollte der Solospieler weiterhin in der Lage sein, sich zu trennen, wenn er / sie dies wünscht. Auch diese Ideen und die folgenden Fragen beziehen sich hauptsächlich auf die Tierwelt von TESO, nicht auf die tödlichen Humanoiden in Dungeons und öffentlichen Bereichen.


Jetzt fordere ich Sie als TES- oder MMO-Spieler heraus. Wäre es notwendig, große Felder mit Mobs zu füllen, die traditionellen MMOs ähneln?

Sollten Monster seltener und schwieriger (mehr Gesundheit / höhere Rüstung, Werte / herausfordernde Mechanik usw.) sein, um mehr Spieler unterzubringen, und dennoch in eine echte Wildnis eintauchen? Wenn ja, wenn ein Dungeon von einem oder mehreren Spielern gefüllt wird, sodass beide Gruppen eine herausfordernde und lohnende Erfahrung erhalten, sollte es dann Schwierigkeiten geben, öffentliche Dungeons und offene Bereiche zu skalieren? Falls nein, erläutern Sie bitte, warum für ein System, das die Gebiete mit Monstern überflutet, immer noch Anforderungen bestehen? Ihre Meinungen werden geschätzt.