Die Entwicklung der Videospiel-Soundtracks in den 90ern

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Autor: Peter Berry
Erstelldatum: 13 August 2021
Aktualisierungsdatum: 14 November 2024
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Entwicklung der Videospiele Musik /1980-2018)
Video: Entwicklung der Videospiele Musik /1980-2018)

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Die Spiele-Community hat ein gebrochenes kollektives Gedächtnis, wenn es um die Geschichte von Spielen allgemein geht, insbesondere aber um Videospielmusik. Als Spieler, der um 90-91 angefangen hat zu spielen, erinnere ich mich an Videospiel-Soundtracks, die sich aus den Hintergrundgeräuschen der Pieps-Piep-Boops von sorgfältig orchestrierten 8-Bit-Songs zu den viel hörbareren 16- und 24-Bit-Soundtracks und darüber hinaus entwickelten.


Für diejenigen, die sich nicht erinnern, gab es eine Zeit, in der Video Game Music (VGM) eine eigene Entität war - ein etabliertes und separates Musikgenre, aus dem die Old-School-Spielemusik hervorging, die wir kennen und lieben (denken Sie an Uematsu oder Kondo). Es hatte eine eigene Subkultur, die im Spiel verankert war. Bis zu einem gewissen Grad existiert es noch, aber dies war damals eine bedeutende Entwicklung. Niemand hatte Videospielmusik zu ernst genommen. Dies gilt insbesondere für nordamerikanische Veröffentlichungen (japanische Veröffentlichungen erzielten bereits 1989 hohe Qualitätsbewertungen). Von 1990 bis 1999 änderte sich dies dramatisch.

Die Entwicklung der Videospiel-Soundtracks

Obwohl Superstars wie Uematsu bereits vor 1990 topaktuelle Soundtracks zu ihrem Namen hatten, würde es noch einige Zeit dauern, bis die Mainstream-Gamer davon Notiz nehmen würden. Außerdem war die Musik für die meisten Videospiele zu der Zeit sehr einfach und eher allgemein gehalten (und vielleicht auch ein bisschen kratzend). Mit Ausnahme von herausragenden Spielen (hauptsächlich RPGs, häufig JRPGs) hat die Branche erst Mitte der 90er Jahre den gesamten Soundtrack geklärt. Das ist vor allem Nintendo zu verdanken.


Nintendo entschied sich gegen den Wechsel von 16-Bit auf 32-Bit, obwohl der Großteil der Konkurrenz darauf aus war, sich im 32-Bit-Bereich zu behaupten. Stattdessen stellte Nintendo Ressourcen zur Verfügung, um die Qualität von 16-Bit-Spielen zu verbessern. Dies bedeutete, dass mehr Zeit in die Erstellung von qualitativ hochwertigen Grafiken (wie 16-Bit-Spitzentiteln wie Donkey Kong Country) und mehr hörerfreundliche und fesselnde Musik investiert wurde.

Das war erst der Anfang. Was für ein Soundtrack im Spiel Donkey Kong Country, Castlevania: Blutlinien, und Super Metroid an den Tisch gebracht wurden etwas anderes als frenetische Geräusche, die ein Gefühl von Bewegung oder Dringlichkeit hervorrufen sollten. Sie fügten Atmosphäre hinzu - ein sehr ausgeprägtes Gefühl für Ort, Emotion und Charakter. Dies gilt insbesondere für Super Metroid, der Soundtrack, für den die Gefühle geweckt wurden, die man bei der Untersuchung eines gefährlichen Planeten erleben könnte. Es gibt eindringliche Ambient-Tracks sowie energiegeladene und düstere Tracks. Leider hat der Soundtrack bei den Boss-Battle-Themen die Marke wirklich verfehlt. Diese waren oft Synth-Bass-lastig und hatten keine geringe Menge an luftigen, kreischenden Synth-Sounds - ein Zeichen dafür, dass Videospiel-Soundtracks noch viel Raum für Verbesserungen hatten.


Es gab leichte Verbesserungen, aber insgesamt wurden die meisten Spiele - insbesondere Actionspiele - von etwas missbraucht, das nur als japanische Prog-Rock-Säure-Reise bezeichnet werden konnte. Ich mag Dragonforce und ich mag vielleicht ein oder zwei Dream Theatre-Songs ... aber diese Art von Videospielemusik war absolut missbräuchlich. Haben Sie Zweifel?

Was wäre, wenn jedes Spiel, das Sie in den nächsten zwei Jahren gespielt haben, so klingen würde? Willkommen in der Mitte der 90er Jahre in Videospiel-Soundtracks.

Natürlich gab es Besonderheiten. In 1996 Wilde Arme wurde freigelassen, und wir alle (zumindest diejenigen von uns, die zu dieser Zeit RPGs spielten) verspürten eine kollektive Erleichterung. Wenn die Leute über großartige Game-Soundtracks sprechen, tendieren wir alle dazu, Klassiker wie Final Fantasy, Chronotriggerund dergleichen. Wilde Arme Es zeichnete sich aus, diese große Kompositionskompetenz zu nehmen und sie dann auf ein Thema anzuwenden. Ein Western-Thema aus dem Mittelwesten / Spaghetti-Bereich, um genau zu sein. Und hier ist das Ding - es war gut. Wie wirklich gut.

Na sicher, Wilde Arme Viele der traditionellen JRPG-Musiktrends wurden beibehalten: Progrock-Tracks, Weltmusikeinflüsse und die Neigung, etwas kitschig zu werden. Der Track "Bringing it Back to the Soil" soll eindeutig ein Gefühl für eine Stammesatmosphäre (vielleicht der amerikanischen Ureinwohner) hervorrufen, aber in Wirklichkeit ist er nur ein bisschen hektisch und erinnert seltsamerweise an FF VIII's "Liberi Fatali" - Sie wissen, wenn es als Stammesmusikstück aufgeführt wurde.

Glücklicherweise war 1997 ein weiteres Bannerjahr für die Weiterentwicklung der Videospielemusik. In diesem Jahr wurden einige echte Legenden geboren. Es war das erste Mal, dass ich mich an andere Spielefreunde erinnern konnte, die Soundtracks für Spiele suchten. Falls Sie es noch nicht wissen, war 1997 das Jahr Final Fantasy VII und Die Legende von Zelda: Die Okarina der Zeit wurden freigelassen.

Ein Spiel nahm 1997 Soundtracks von Videospielen in eine andere Richtung. Goldeneye: 007. Der Soundtrack zum Spiel basierte auf der Partitur aus dem gleichnamigen James-Bond-Film. Das Spiel beinhaltete Übergangsänderungen in der Musik. Sie könnten beispielsweise ein Niveau in einem Aufzug beginnen und die Musik wäre Aufzugsmusik, aber die Musik würde sich ändern, wenn Sie den Aufzug verlassen. Es scheint ein kleines Detail zu sein - und das war es auch, aber es fügte dem Videospiel eine gewisse Politur hinzu, die es immersiver machte.

Es dauerte ein Jahr, aber irgendwann hatte jeder gemerkt, dass es auf qualitativ hochwertige Videospiel-Soundtracks ankommt. 1998 gab es Spiele mit fantastischen Ergebnissen (Kartia, Metal Gear Solid, und Xenogears). In dieser Flut verbesserter Soundtracks zeichnete sich eine als einzigartig aus.

Es ist 1998 und wir haben auf die ursprüngliche 8-Bit-Gameboy-Plattform zurückgegriffen. Dies war eine der einzigartigsten 8-Bit-Partituren, die jemals für ein Spiel erstellt wurden. Die Tracks vermitteln mehr als angemessen das Gefühl von jungenhafter (oder mädchenhafter) Verwunderung und Entschlossenheit, die ein Auftritt als junger Pokemon-Trainer hervorrufen könnte, und es wurde mit einem endlicheren Gaumen von Klängen erreicht als bei nicht handgehaltenen Konsolen.

1999 erlebten Videospiel-Soundtracks eine temporäre Platte. Die besten Ergebnisse stammten größtenteils von JRPGs, die den Anschein hatten, als wären sie in den Graben geraten, schöne und unvergessliche Videospielergebnisse zu erzielen. In diesem Jahr war es so Star Ocean 2, Legende von Legaia, und Tausend Arme kam heraus. Es war das Ende eines Jahrzehnts großer Fortschritte bei Videospiel-Soundtracks, und Mitte dieses Jahres würden wir die endgültige (zumindest für jetzt) ​​Änderung bei Videospiel-Soundtracks sehen.

Tony Hawks Pro-Skater war eines der ersten Spiele, die ich oder jemand, den ich kannte, jemals mit Musik von Bands im Radio gespielt hatte. Es gab viele Underground-Bands, die waren nicht im Radio. Namen wie Bad Religion, The Vandals und The Ernies waren die CDs, die ich bei Tower Records oder Sam Goody gekauft habe, aber um sie zu haben im meine videospiele in einem sinnvollen zusammenhang waren geradezu ein spielewunder.

Die moderne Ära der Videospiel-Soundtracks

1997 bis 1999 bildeten die Grundlagen für die erstaunlichen Partituren, die kommen sollten. Es würde nicht lange dauern, bis Spiele wie Heiligenschein produzierten Blockbuster-Filmmusiken (die mit jeder Iteration des Spiels besser wurden). Schließlich würden hochkarätige Komponisten sogar anfangen, zu Soundtracks für Videospiele beizutragen, und uns Soundtracks für Videospiele liefern, die mit Filmmusiken konkurrieren und schließlich zusammen mit Hans Zimmer und John Williams sogar für Grammy Awards nominiert werden.