Der Geist von OnLive nennt sich flarePlay

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Autor: Peter Berry
Erstelldatum: 16 August 2021
Aktualisierungsdatum: 18 Dezember 2024
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Der Geist von OnLive nennt sich flarePlay - Spiele
Der Geist von OnLive nennt sich flarePlay - Spiele

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Schau Ma, keine Medien

Gestatten Sie mir, diesen Artikel mit einem Haftungsausschluss zu beginnen: Ich fühle mich mit Videospielkonsolen, denen physische Datenträger fehlen, nicht wohl. Schuld daran ist eine zynische Natur oder vielleicht die Tatsache, dass ich in der Vergangenheit von Unternehmen wie Tiger Electronics mit NetJet und Tectoy mit Zeebo verbrannt wurde. Wenn Server- und Cloud-basierte Spielefirmen Probleme haben, ist dies in der Regel auch für die Funktionalität ihrer Hardware der Fall. Und wir haben einen Namen für Konsolen, die keine Spiele mehr spielen können: sehr teure Briefbeschwerer.



In Anbetracht dessen würde die Logik bedeuten, dass ich OnLive verachten sollte, und obwohl ich nicht sehr glücklich darüber bin, dass sie aus dem Geschäft gegangen sind und ihre Patente an Sony liquidiert haben, war ich tatsächlich ein zeitweiliger Fan ihrer Hardware. Tatsächlich, und ich lasse niemanden dieses kleine Geheimnis kennen, der Microconsole Adapter ist das einzige Stück Videospiel-Hardware, das von Ihnen wirklich gekauft wird. Ich habe 4 dieser Sachen zwischen 2010 und 2014 gekauft! Das ist in vier aufeinander folgenden Jahren ein Jahr. Wir werden uns kurzzeitig mit dieser bizarren Statistik beschäftigen, aber lassen Sie uns zunächst ein wenig über OnLive sprechen.

Das Konzept kann technisch bis in die frühen 2000er Jahre zurückverfolgt werden, als Unternehmen scheinbar im Wettbewerb standen, um zu sehen, wer (nicht) das beste Stück Vaporware herstellen konnte. Der Hersteller von Budget-DVD-Playern Apex entwickelte ein Programm namens ApeXtreme, ein Start-Up namens Indrema, das eine Linux-basierte Konsole namens L600 vorschlug, und die meisten Leute wissen um das berühmteste der Lots - das Phantom von Infinium Labs. Das einzige, was alle diese Systeme gemeinsam hatten (abgesehen davon, dass sie nie das Tageslicht erblickten) war, dass sie versuchten, den Markt für PC-Videospiele in einer Zeit vor dem Start der PCs mit HDMI-Ausgängen und Steam ins Wohnzimmer zu bringen Maschine war eine umgangssprachliche Art, eine Lokomotive zu beschreiben.

Das einzige, was alle diese Systeme gemeinsam hatten (abgesehen davon, dass sie nie das Tageslicht erblickten) war, dass sie versuchten, den Markt für PC-Videospiele in das Wohnzimmer zu bringen.

Darüber hinaus deuteten die meisten auf ein damals undenkbares High-Tech-Konzept hin: Breitband-Internet könnte theoretisch den Bedarf an physischen Medien völlig ausschließen. Spiele können direkt über das Netz gekauft, geliefert und gespielt werden. Die Dinge gingen schnell vonstatten, da solche Dinge in der Regel dazu neigten, und als die 7. Generation von Heimkonsolen einige Jahre später veröffentlicht wurde, waren die Internet-Konnektivität und ihr Einfluss auf den Kauf und das Spielen von Spielen zu einem festen Bestandteil des Fernseh-Videospiel-Erlebnisses geworden. Die Lücke zwischen PC- und Konsolenspielen wurde durch die Aufnahme von HDMI-Eingängen bei HD-Fernsehern und HDMI-Ausgängen bei den meisten Desktop- und Laptops weiter verringert. Plötzlich war die Idee, Computerspiele im Wohnzimmer 60 zu spielen, so einfach wie das Anschließen eines einzelnen Kabels.


Ein einzigartiger Ansatz

Ein Mountain View, CA-Unternehmen, das sich OnLive nannte, hatte in aller Stille seine eigenen Konzepte entwickelt, nur ihre waren ein Vorbild, das keinem anderen davor ähnelte. Anstatt Spiele nur über das Breitband-Internet bereitzustellen, hatten sie die Vorstellung, dass Spiele über ihre eigenen Server gespeichert, ausgeführt und abgespielt werden könnten und nur die Audio- und Video-Streams des in Aktion befindlichen Spiels an den Fernseher oder das Gerät gesendet werden müssten. Durch die Komprimierung könnten diese Datenströme so schnell und mühelos übertragen werden, wie es beispielsweise bei einer Netflix-Videodatei der Fall ist. Es schien zu ausgefallen, um wahr zu sein, aber die Firma behauptete

Durch die Komprimierung könnten diese Datenströme so schnell und mühelos übertragen werden, wie es beispielsweise bei einer Netflix-Videodatei der Fall ist.

dass die Verzögerung beim Drücken einer Controller-Taste auf der anderen Seite des Landes, das Signal an den Server gesendet wird, der Server die Aktion im Spiel ausführt und das Video davon an den Benutzer zurückgesendet wird, wäre vernachlässigbar. Das Unternehmen hat das Konzept auf der GDC San Francisco 2009 angekündigt (und demonstriert) und der Service wurde Mitte 2010 auf den Markt gebracht.



Ein großer Teil seiner Attraktivität beruhte auf der Tatsache, dass jedes Gerät, das mit dem kleinen Client umgehen konnte, theoretisch Top-of-the-Line-Spiele spielen konnte, da die eigentlichen Verarbeitungs- und Grafikanforderungen von OnLives Powerhouse-Servern ausgeführt wurden. Das Ausführen komprimierter Videostreams war für die meisten Telefone, Tablets und veralteten Laptops geeignet. Ich war mehr an dem Konzept interessiert, PC-Spiele zu spielen, die etwas über meinem PC lagen, mit einem Controller im Konsolenstil und auf der großen Leinwand. Für solche Ambitionen bot OnLive am 17. November 2010 seinen $ 99 MicroConsole TV Adapter an, und ich erteilte meine Bestellung in dem Moment, in dem sie meine Kreditkartenziffern akzeptieren würden.

Die Einheit kam an und Anfang 2011 erlebte ich das Konzept zum ersten Mal in seiner ganzen Pracht. Wenn es funktioniert hat, hat es ziemlich gut funktioniert. Wenn dies nicht der Fall war, gab es im besten Fall eine Pixelisierung, in regelmäßigen Abständen vollständig nicht reagierende Steuerelemente und im schlimmsten Fall totale Blockierungen. Nie konnte ich mich hinsetzen und versuchen, ein Spiel zu spielen, ohne sich Sorgen über Netzwerkprobleme machen zu müssen. Nach ein paar solchen Sitzungen war es für eBay an der Zeit, sich vom System zu trennen.


Da ich davon ausging, dass mein Heimnetzwerk einfach nicht in der Lage war, die OnLive-Erfahrung zu rechtfertigen, versuchte ich, das Konzept so gut ich konnte zu vergessen, und das Geld dafür zu verwenden, die Hardware für einige Spiele für die PS3 zu verwenden. In dem Moment, als ich auf ein schnelleres Kabel-Internet-Paket aufgerüstet habe, ging es natürlich wieder zu eBay, diesmal zum Kauf eines weiteren MicroConsole TV-Adapters. Ein paar Sperren später und dann ging es über Priority Mail an den nächsten hoffnungsvollen Besitzer. Dieser Vorgang würde sich mehrmals wiederholen, da die Internetgeschwindigkeiten ("Oh, Sie haben gerade FiOS-Glasfaser-Internet, warten Sie, während ich durch eBay schwinge") mit ständig sinkenden MicroConsole-Preisen kombiniert werden. Das letzte, das ich Ende 2014 gekauft hatte, war neu (mit Ausnahme der Originalverpackung) und wurde mit allen Originalanschlüssen, Controller, wiederaufladbarem Akku, sogar dem HDMI-Kabel und einem Paar Duracell-Akkus geliefert.

Ich hatte die Absicht, mit diesem Haus in die Häuser von Freunden zu reisen, in der Hoffnung, diese perfekte Zone ausfindig zu machen, in der die Geschwindigkeit ausreichend war, das Netzwerk stabil war und keine Latenz vorhanden war. Leider würde diese niemals ihre Verpackung verlassen, da das Unternehmen sofort bekannt gab, dass es seine monatlichen Spielpakete nicht mehr anbieten würde und dass es alle Dienste am 30. April 2015 einstellen würde.


Ein Blick auf die Bücher offenbart eine sehr hässliche Abwärtsspirale für die OnLive-Bilanzen - nachdem im August 2012 die Insolvenz knapp vermieden und der Dollar für ein paar Cent verkauft worden war, um dann zwei Jahre lang mit Fremdkapital zu versuchen . Am Ende hatte Sony alle seine Patente für einen kleinen Bruchteil dessen, was das Unternehmen seinen Gläubigern schuldete, abgeholt, und ich bekam ein paar brandneue, recht teure Briefbeschwerer.

Wo OnLive aufgehört hat

Ich möchte Ihnen sagen, dass mit dem Abschluss von OnLive das Konzept des Remote-Streaming-Spiels endgültig ruhen konnte, aber vielleicht haben Sie von einer Firma namens flarePlay und ihrer Konsole gehört? Das flarePlay wurde Ende 2013 auf Cloud-Basis veröffentlicht

Ich möchte Ihnen sagen, dass mit dem Abschluss von OnLive das Konzept des Remote-Streaming-Spiels endgültig ruhen konnte, aber vielleicht haben Sie von einer Firma namens flarePlay gehört?

Der Service wurde mit einem Deal eröffnet, bei dem Sie, wenn Sie 3 Monate lang bezahlt haben (insgesamt 29,97 US-Dollar für unbegrenztes Spielen), den Mikroconsole-Adapter, den Controller und die Anschlüsse am Haus erhalten. Ein ähnlicher Deal ist auch heute noch möglich, obwohl das Hauptpublikum etwas jünger zu sein scheint als das von OnLive (sie bieten ein Disney-Spielpaket für 9,99 USD pro Monat zusätzlich zu einem Erwachsenen-Premium-Paket für 9,99 USD pro Monat an. In letzter Zeit gibt es eine Paketoption für Zugang zu jedem angebotenen Spiel für 14,99 $ / Monat).


Sie denken, ich hätte meine Lektion gelernt, aber ich habe das 3-Monats-Paket mit der Hoffnung bestellt, die perfekte Zone zu finden, in der die Geschwindigkeit angemessen ist, das Netzwerk stabil ist und keine Latenz vorhanden ist. Ich habe seitdem eine E-Mail von flare erhalten, die besagt, dass sie Schwierigkeiten mit der Lieferung der Konsole an mich haben und möglicherweise meine Bestellung stornieren müssen. Vielleicht sollte ich es dabei belassen und ihnen einfach dafür danken, dass sie mir den Ärger erspart haben, nächste Woche mit eBay beschäftigt zu sein.