Das Problem mit & Doppelpunkt; Open-World-Spiele

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Autor: Charles Brown
Erstelldatum: 7 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 24 Dezember 2024
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Das Problem mit & Doppelpunkt; Open-World-Spiele - Spiele
Das Problem mit & Doppelpunkt; Open-World-Spiele - Spiele

Inhalt

Wenn jemand an Open-World-Spiele denkt, bei denen Sie Orte erkunden können, an denen Sie wirklich in das Spiel "eintauchen" können, ist ein Unternehmen für alle Gamer wirklich etwas Besonderes.


Ubisoft ist sehr berühmt und bekannt für seine Kernformel, die über alle, wenn nicht die meisten Spiele verteilt ist. Es ist die offene Welt, in der es Aussichtspunkte / Funktürme gibt und wie auch immer Ubi sie nennen möchte. Sie haben auch Ihre Nebenmissionen und kleine Sammelobjekte, die auf der gesamten Karte verteilt sind, damit Sie sie entdecken können. Egal welches Spiel du von ihnen spielst, sei es Wachhunde, Far Cry oder Überzeugung eines Attentätersist eine dieser, wenn nicht alle, Kernmechaniken in ihren Spielen vorhanden.

Es ist im Grunde die gleiche Art von Spiel, das mit einem völlig neuen Skin versehen ist.

Dies ist jedoch kein Artikel, der auf Ubisoft rippen wird. Einige ihrer Spiele sind ziemlich gut wie die Serie, die ich gerne gespielt habe.

In diesem Artikel geht es darum, wie sich die Open-World-Formel negativ auf das Spielerlebnis auswirkt.

Alles über Vorlieben

Vielleicht hängt alles vom Geschmack des jeweiligen Spielers ab. Einige Spieler genießen eine offene Welt, in der sie sich verlieren und frei erkunden können. Andere Spieler suchen ein ansprechendes Gameplay oder eine emotional geprägte Erzählung. Es sind diese Kerngeschmäcker von Spielern, die ihnen dabei helfen zu rechtfertigen, ob ein Spiel wirklich spielenswert ist oder nicht. Ich bin der Typ, der wirklich Spaß hat und weniger offene Welterfahrung, die sich mehr auf die Erzählung konzentriert, d. H Letzter von uns, Uncharted oder der Teufel könnte weinen Serie. Ich mag mich ein Stück Erkundung, wo ich belohnt werde, wenn ich mich abseits der ausgetretenen Pfade wage. Aber wofür ich und viele andere Spieler Spiele spielen, ist die Geschichte.


Kurz gesagt, ich versuche Folgendes zu sagen: Die offene Art und Weise, wie Spiele von Unternehmen wie Ubisoft und Bioware strukturiert sind, behindert die Geschichten, die ihre Spiele zu erzählen versuchen. Anstatt sich um die Charaktere zu kümmern, stecken Sie in Missionen, die keine Tiefe oder Möglichkeiten zur Charakterentwicklung bieten.

Ausstellung A

Assassin's Creed Unity ist die letzte verpatzte Anstrengung von Ubisoft, einem Unternehmen, das seit vielen Jahren AC-Spiele herstellt. Die Geschichte und die Charaktere hätten ohne weiteres die besten des Jahres sein können, wenn sie nicht so viel Zeit investiert hätten, um eine Menge nutzloser und sinnloser Nebenaktivitäten einzufügen, nur um die Spielzeit zu verlängern. Die blau gefärbten Attentäter-Missionen sind buchstäblich nur eine Art Suchauftrag, bei dem Sie von A nach B gelangen und diesen Typen töten müssen. Das ist es.


Wen töte ich? Warum töte ich diesen Kerl? Hat er etwas falsch gemacht? Keine dieser Fragen wird in diesen kleinen Nebenmissionen des Spiels beantwortet. Wäre es nicht besser, wenn die Entwickler mehr Zeit in die Qualitätssicherung investieren, um alle Haupt- und Nebenprobleme des Spiels zu beheben und gleichzeitig die Erzählung und die Charaktere zu verbessern, anstatt diese nutzlosen Missionen durchzuführen, die Ihnen mehr Geld einbringen.

Anlage B

Ich habe das ruhig genossen Massenwirkung Spiele von Bioware. Ich habe keines dieser Spiele wirklich beendet, aber die Geschichte war ziemlich spannend und hat mich dazu gebracht, mich um meine Charaktere zu kümmern, und das hat jede wichtige Entscheidung im Spiel stark beeinflusst. Dies war teilweise auf die Tatsache zurückzuführen, dass die Nebenmissionen den Eindruck erweckten, eine angemessene Erweiterung der Geschichte zu sein. Diese Nebenquests fühlten sich wichtig an.

ich kam zu Dragon Age: Inquisition mit der gleichen Einstellung, da sie beide Bioware-Spiele sind. Leider war alles, was ich fühlte, Thedas 'Laufbursche anstelle des allmächtigen Inquisitors, der die Welt retten sollte. Die Menge an Quests, bei denen Sie nur eine x-fache Anzahl von Feinden töten und sich melden müssen, ist lächerlich. Das ständige Schleifen und die Nebenquests von A nach B bringen dich aus dem Spiel.

Dies ist vermutlich ein Spiel, in dem ich ständig schwierige Entscheidungen treffen und die Welt retten muss. Stattdessen stecke ich fest, wenn ich versuche, X Risse in der Gegend zu schließen oder Y Lager zu entdecken, während ich Z Splitter sammle, die über mehrere Felder verstreut sind die Karte. Schließlich erledigen Sie so viele dieser sich wiederholenden Aufgaben, dass Sie vergessen, worum es in der Geschichte eigentlich ging.

Versteh mich hier nicht falsch. Dragon Age ist großartig, wenn du Dinge tust, die für die Kampagne wirklich wichtig sind, oder wenn du einfache epische Dinge tust, wie den Kampf gegen Drachen und Riesen. Diese Momente kommen jedoch nicht so oft, wie sie sollten.

Ein Beispiel für eine richtig gemachte Geschichte

Rufen Sie mich an Letzten von uns Fanboy, mach weiter. Aber man kann nicht behaupten, dass Naughty Dog einen tollen Job mit dem Spiel gemacht hat. Viel besser als Bioware und Ubisoft mit ihren Spielen. nicht wie AC Einheit, das wollte ein Spiel für sein JEDER, Letzten von uns wurde auf seine Art und Weise festgelegt und wollte es den Spielern bringen. Es war ein lineares Action-Adventure-Spiel, das der Handlung von Anfang bis Ende ohne Ablenkung folgte.

Wenn ich es in einfachen Worten ausdrücken müsste. AC Einheit ist ein Spiel, das jeder ein bisschen genießen kann. Letzten von uns ist ein Spiel, das ein bestimmtes Marktsegment in vollen Zügen genießen wird.

Am Ende des Spiels Letzten von uns Es war fast erfolgreich, mich zum Zerreißen zu bringen. Die Verbindung, die Sie mit den Charakteren entwickeln, die Art und Weise, wie Joel und Ellie sich während Ihres gesamten Durchspiels auf mehr als eine Weise ändern. All dies ist nur möglich, wenn Sie von Anfang bis Ende voll investiert und sich auf die Erzählung konzentriert haben, anstatt sich an einem Punkt auf die Geschichte zu konzentrieren und Sie beim nächsten Mal mit einer Nebenmission abzulenken. Ich mochte das Ende nicht besonders und die Entwickler hatten wahrscheinlich andere Schlussfolgerungen im Sinn, aber ich bin froh zu sehen, dass ein Entwickler den Spielern im Grunde gesagt hat: "Dies ist das Ende. Periode. Gefällt mir nicht? Nun, schade, gibt es nicht wird eine BS DLC sein, um das Ende zu "reparieren" ".

Um diesen Vorwurf abzuschließen, sage ich nicht, dass alle Spiele keine offene Welt sein sollten oder nur sehr wenige Nebenmissionen haben sollten. Es ist in Ordnung, Open-World-Spiele zu machen. Hölle, der Ferner Schrei Serien haben bisher Spaß gemacht. Es ist nur traurig zu sehen, dass sich ein Spiel so sehr bemüht, alle zufrieden zu stellen, indem es Mechaniken beinhaltet, die verschiedenen Arten von Spielern Spaß machen.Es ist weitaus besser, in einem Aspekt Ihres Spiels hervorragend zu sein, als der Alleskönner zu sein und ein mittelmäßiges Spiel zu sein.

Ich würde gerne Ihre Meinung dazu im Kommentarbereich erfahren. Es ist keine Debatte oder ein Keyboardkrieg, den ich hier anfangen möchte. Nur eine gesunde, respektvolle Diskussion unter den Spielern.