Der Stand des eSports im Jahr 2016

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Autor: Randy Alexander
Erstelldatum: 4 April 2021
Aktualisierungsdatum: 24 Dezember 2024
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eSports ist sicherlich als Branche gewachsen, seit es in den letzten 10 Jahren aufgetaucht ist. Während es sich bei eSports-Turnieren damals hauptsächlich um Amateurwettbewerbe im Keller oder in der Garage handelte und es sich nun um Produktionen im Wert von mehreren Millionen Dollar mit zahlreichen Fans handelt, sind die Kernideen dieser Branchennische immer noch vorhanden.


Als Genre ist eSports sehr engagiert. Sie können zu fast jeder Tageszeit auf Ihren Computer steigen und sich ein Turnier ansehen. Egal, ob Sie MOBAs, FPS, RPGs, Kartenspiele usw. mögen, Sie werden eine Art eSport-Schaltung vorfinden, der Sie folgen können. Sie nennen es, es gibt wahrscheinlich einen Wettbewerb dafür. Außerdem sind die Spieler, die Sie sehen, ganz normale Menschen. Sie haben zwar ihren eigenen Promi-Status, aber es besteht eine gute Chance, dass Sie direkt über Twitter oder Twitch mit ihnen interagieren können. Kann man das für viele traditionelle Sportprofis nicht wirklich sagen?

2016 verzeichnete eSports ein Rekordwachstum. Bei mehr als 3.000 Turnieren, einem Preisgeld von 81 Millionen US-Dollar und einem Umsatz von 493 Millionen US-Dollar kann man mit Sicherheit sagen, dass eSports nicht so albern ist, wie manche Skeptiker einst dachten.

Werfen wir einen Blick zurück auf den florierenden Erfolg von eSports im Jahr 2016 und darauf, worauf wir uns im Jahr 2017 freuen können.


Turniere

Turniere haben sich im Laufe der Jahre von kleinen Schauplätzen für ein paar hundert Dollar bis hin zu ausverkauften Arenen auf der ganzen Welt für Millionen von Preisgeldern ausgeweitet. Tickets für Veranstaltungen waren genauso heiß wie Tickets für traditionelle Sport- oder Blockbusterkonzerte. Die Veranstaltungsorte waren nur wenige Stunden nach der Veröffentlichung ausverkauft. Das Jahr 2016 war wirklich nicht anders, da die großen eSport-Events immer größer wurden.Fast jedes Wochenende war einer Art von Turnieren gewidmet, egal ob online oder offline.


Dota 2's "The International" 2016

2016 fand sogar das bislang größte eSports-Turnier mit statt Dota 2"The International" -Meisterschaft erreicht einen Rekordpreispool von über 20 Millionen Dollar und über 9 Millionen Dollar gehen an die Gewinner, Wings Gaming. Die Key Arena in Seattle war während der Veranstaltung komplett ausverkauft und Millionen anderer Fans sahen sich weltweit an.


League of Legends hielt auch seine Weltmeisterschaft zum sechsten Mal in Folge. Was dieses Jahr anders machte, war, dass es nicht nur einen Veranstaltungsort gab - sondern insgesamt vier in den USA. Das Finale zwischen SKT und Samsung Galaxy fand vor fast 20.000 Zuschauern im Staples Center in Los Angeles, Kalifornien, statt.

Als ob das nicht genug wäre ... DreamHack, einer der ältesten Veranstalter von Gaming-Events, veranstaltete das ganze Jahr über eine riesige Anzahl von Turnieren. DreamHack-Events waren von Anfang an ausschließlich auf Europa beschränkt, aber 2016 brachten sie das Chaos in die USA. Das Festival wurde in den US-Bundesstaaten Austin, Texas, mit einem Preisgeld von über 1.000.000 US-Dollar bei allen eSports-Turnieren uraufgeführt. Und im nächsten Sommer wird es ein weiteres DreamHack-Event in Atlanta geben.

Dreamhack Austins BYOC-Bereich

Dies waren zwar die größten Ereignisse des Jahres, aber sicherlich nicht die einzigen. Es gab einfach zu viele andere Turniere, um sie zu erwähnen.

Die Nachhaltigkeit von eSports-Turnieren wächst Jahr für Jahr. Die meisten können Live-eSport-Events als die adrenalinstimulierendsten, aufregendsten Erlebnisse des Spielkalenders bezeichnen. Turniere können manchmal tagelang oder wochenlang dauern, und Tickets sind tatsächlich günstiger als die, die für so ziemlich jedes traditionelle Sportereignis verkauft werden. Der Live-Aspekt dieser Produktionen zieht Tag für Tag Millionen von Fans an. eSport-Turniere und -Festivals sind wirklich eine der stärksten Attraktionen für Gaming-Fanatiker.

College eSports

Eine der am schnellsten wachsenden Erweiterungen von eSports im Jahr 2016 ist der Wettbewerb auf College-Ebene.

Laut TNL Media ist die Anzahl der Schulen, die eSports-Stipendien anbieten, im vergangenen Jahr von 3 im Jahr 2015 auf 10 im Jahr 2016 gestiegen, plus insgesamt 15, die für 2017 geplant sind. Maximal wird die Robert Morris University voraussichtlich vergeben 85 eSports-Stipendien für durchschnittlich fünf Spiele insgesamt über 1 Million US-Dollar!

Die Institutionen nehmen den eSport heute mehr denn je ernst.

Tespa ist seit seiner Gründung im Jahr 2013 an der Spitze des College-eSports. Ein Vertrag mit Blizzard hat es ihnen ermöglicht, die prestigeträchtigste Veranstaltung für das College anzubieten Helden des Sturms -- "Heroes of the Dorm", das gerade sein zweites und größtes Jahr hinter sich hat.

Die Teilnahme wurde ab 2015 zusammen mit dem Preispool erhöht, Das Gewinnerteam wird für den Rest seiner College-Karriere umfassend unterrichtet. Die Playoffs und Endspiele wurden auch über einen Zeitraum von zwei Tagen auf ESPN2 übertragen. Die Reaktionen auf die Sendung waren umstritten, da Außenstehende nicht genau verstanden, was vor sich ging, und sich unwohl fühlten eSports hatte keinen Platz auf ESPN. Während einige der Rückschläge problematisch waren, kam es zu einem Gespräch über die Legitimität von eSports in einer traditionellen Welt.

Helden der Gewinner des Wohnheims 2016 - Arizona State University

Die University of California-Irvine widmete sich ihren Sportlern im Jahr 2016 noch weiter, als sie die erste öffentliche College-eSports-Arena auf ihrem Campus eröffneten. Ihre hochmoderne Arena ist mit 80 Gaming-PCs und einem Webcasting-Studio ausgestattet.

UCI ist bereits ein äußerst erfolgreicher Tierarzt League of Legends Team, an das sie Stipendien vergeben. Jetzt wird ihr Team eine Übungszentrale sowie einen Bereich haben, in dem die Schüler stündlich spielen können.

Collegiate eSports sind auf jeden Fall die Zukunft. Die finanzielle Unterstützung gibt den Sportlern die Möglichkeit, sich auf das Spiel und ihre Schulbildung zu konzentrieren, ohne sich Gedanken darüber zu machen, wie sie dafür bezahlen müssen. Diese Koalition von Stipendien zeigt, dass die Universitäten den eSport ernst nehmen und ihren Athleten helfen, so wie sie es in der Vergangenheit beim traditionellen Sport getan haben. Das Training in Collegeturnieren wird auf lange Sicht von großem Vorteil sein, da College-Athleten professionell werden und insgesamt zu stärkeren Spielern führen.

Werbung und Popularität

Ein wichtiger Aspekt, den eSports bis vor kurzem vermisst hat, ist die Unterstützung und Popularität von Prominenten außerhalb von eSports. Das ist nicht unbedingt eine schlechte Sache, denn die meisten eSport-Enthusiasten und Gamer lieben es, weil es sich eher um eine „Außenseiter-Community“ handelt.

Aber Sie müssen zugeben, dass es die Branche legitimiert, wenn Sie Unterstützung von großen Namen erhalten. Es ist eine Sache zu sagen, dass Key Arena für ein Turnier ausverkauft ist, und es ist eine andere Sache, dass Rick Fox seine eigene eSports-Organisation gegründet hat. Letzteres lässt die Leute aufhorchen. 2016 war ein enormer Anstieg der Popularität und der Unterstützung von Prominenten zu verzeichnen, was nicht so aussieht, als würde es sich in absehbarer Zeit verlangsamen.

Wie bereits erwähnt, gründete der pensionierte Basketballspieler Rick Fox seine Organisation Echo Fox, nachdem er den LCS-Spot von Gravity Gaming für rund 1 Million US-Dollar gekauft hatte. Echo Fox hat momentan Mannschaften in CS: GO, League of Legends, und Straßenkämpfer V, unter anderen.

Willkommen in Korea @RickFox @echofoxgg Sie genießen jetzt den #LCK-Sommer 2016 in Seoul! pic.twitter.com/cjIlbN2eCO

- KeSPA (@KeSPAen) 26. Mai 2016

Das Interesse von Fox an eSports hat auch andere im traditionellen Sportbereich dazu veranlasst, sich zu engagieren. Die ehemaligen Athleten Alex Rodriguez, Shaquille O'Neal und Jimmy Rollins investierten 2016 in NRG eSports.

Viele europäische Fußballvereine haben sich in eSports-Organisationen eingekauft - und im September folgten die Philadelphia 76ers. Sie waren die ersten nordamerikanischen Profisportler, die ein eSports-Team besaßen, nachdem sie das beliebte Franchise-Unternehmen Dignitas und Apex Gaming gekauft hatten. Während Skeptiker der Meinung sind, dass eine Basketball-Organisation kein Geschäft mit eSports betreibt, bemühte sich Scott O'Neil, CEO von 76ers, um die Fusion mit nur den Besten des Geschäfts General Manager, Michael Slan.

Zusammen mit der Unterstützung von Prominenten kam es 2016 zu einem enormen Zuspruch von Kabelunternehmen. Heroes of the Dorm sendete mit über 100.000 Zuschauern auf ESPN2. TBS schuf seine eigene eSports-Serie ELeague, die von Mai bis September jeden Freitagabend auf TBS ausgestrahlt wird. Derzeit liegt der Hauptfokus von ELeague auf CS: GO , aber sie hielten auch ein kleines Overwatch-Open während der Saison ab.

Das CW sendete Machinimas "Chasing the Cup", gefolgt von fünf Top-Platzierungen Mortal Kombat X Spieler zusammen mit der Ausstrahlung der ESL Mortal Kombat X Pro League Finale.

Wie Sie sehen können, war das Jahr 2016 laut TNL Media voll von eSport-Kabelsendungen mit einer Zuschauerzahl von über 700.000.

Obwohl es verständlich ist, dass diese Aufmerksamkeit von Prominenten und Kabelunternehmen nicht unbedingt für den Erfolg von eSports benötigt wird, ist sie sicherlich hilfreich, um sich stärker zu engagieren.

Schau voraus

Wenn 2016 eine Projektion für den Weg des eSports ist, wird 2017 größer und besser. Mit der Unterstützung von Prominenten und großen Unternehmen werden Menschen, die mit eSport nicht vertraut sind, immer mehr davon im Mainstream sehen.

Als Großveranstaltungen mögen Dota 2Die Internationale, und League of Legends Weltmeisterschaften öffnen ihre Preispools für Crowd-Sourcing, die Projektion für das Preisgeld 2017 wird explodieren.

Auf College-Ebene haben mindestens fünf Schulen angekündigt, ab Herbst 2017 eSports-Stipendien anzubieten. In diesem vollen Jahr werden höchstwahrscheinlich weitere Einrichtungen folgen.

Viele rechnen auch damit, dass eSports 2017 Gewinne in Höhe von 1 Milliarde US-Dollar abwerfen wird. So schnell dieses Genre wächst, scheint dies ein äußerst erreichbares Ziel zu sein.

Was denkst du über den Anstieg des eSports im Jahr 2016? Was war dein Lieblingsmoment? Was hoffen Sie für 2017? Lass es uns in den Kommentaren unten wissen!