Die Versuche des Games-Journalismus und der Indie-Entwicklung & Doppelpunkt; Ein Interview mit Eline Muijres

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Autor: Judy Howell
Erstelldatum: 5 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 2 Kann 2024
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Die Versuche des Games-Journalismus und der Indie-Entwicklung & Doppelpunkt; Ein Interview mit Eline Muijres - Spiele
Die Versuche des Games-Journalismus und der Indie-Entwicklung & Doppelpunkt; Ein Interview mit Eline Muijres - Spiele

Eline Muijres stammt aus den Niederlanden und ist seit 2013 bis zu seiner Schließung im vergangenen April ein Drittel des Indie-Studios Game Oven. Sie fuhr fort, um zu helfen, Strategiespiel zu erhalten Eindringling von Monogon Games zur Veröffentlichung bereit, kümmert sich um Werbe- und Lokalisierungsaufgaben.


Ich hatte die Gelegenheit, mit Eline über ihre bescheidene Karriere als Videospieljournalistin, unabhängige Spieleentwicklerin und jetzt als Kommunikationsmanagerin im niederländischen Game Garden zu sprechen.

Wie war Ihre Erfahrung als Teil von Game Oven und wie unterschieden sich die Entwicklungsschritte für das erste Spiel im Vergleich zum letzten Spiel, an dem Sie bei Game Oven gearbeitet haben?

Game Oven war meine erste echte Vollzeiterfahrung in einem Game Studio. Das erste Spiel, an dem ich arbeitete, war technisch Freundstrap, aber das war eher ein kleines dummes Experiment, also zähle ich Bounden als mein erstes Spiel. Bounden Ich habe gelernt, dass es kein Standardprozess für die Entwicklung von Spielen war. Game Oven bestand aus 3 Personen (Designer, Entwickler und ich), aber es waren noch viel mehr Personen beteiligt: ​​2D- und 3D-Künstler, ein zusätzlicher Programmierer, ein Komponist, ein Filmemacher und das niederländische Nationalballett (Choreograf, 8 Tänzer, und ein Marketing-Team). Bounden Es war eindeutig ein experimentelles Kunstspiel, und wir haben hart daran gearbeitet, wie man die Leute zum Tanzen bringt und wie das Spiel auch Spaß macht. Wir haben einige Making-of-Videos erstellt, um den einzigartigen Entwicklungsprozess mit der Welt zu teilen. Ich denke, es war ein wunderbares Projekt, an dem ich arbeiten konnte, und es hat mir sehr viel über Design und Marketing beigebracht.


Jelly Reef war das letzte Spiel, an dem ich bei Game Oven gearbeitet habe, und es war völlig anders. Während Bounden Wir hatten von Anfang an eine sehr klare Vision, mit der wir zu kämpfen hatten Jelly Reef's Vision am Anfang, nicht zu wissen, worauf sie sich konzentrieren soll. Das Spiel war mehr wie ein Spiel (anstatt so komisch und experimentell zu sein), unser Team war kleiner und die Rollen wurden ebenfalls geändert. Ich habe viel mehr produktionsbezogene Arbeit geleistet und unser Entwickler hat jetzt auch einen großen Teil des Designs gemacht. Es gab viel Druck während des Projekts, und es war definitiv nicht einfach, in den letzten Monaten daran zu arbeiten, als wir wussten, dass das Studio schließen würde, aber ich bin immer noch sehr stolz auf das, was wir gemacht haben. Ich arbeitete enger mit dem Entwickler und dem Künstler zusammen und hatte das Gefühl, dass ich einen größeren Einfluss auf das eigentliche Design hatte, was sehr motivierend war.


Sie haben Ihre Arbeitsbereiche als "Produktion, PR und Marketing" bezeichnet.

Sind mehrere Fachgebiete für unabhängige Entwickler eine Notwendigkeit, oder sind Sie erwachsen geworden und wussten Sie, dass Sie in mehr als einem Bereich arbeiten wollten?

Ich wusste definitiv nicht, was ich tun wollte, als ich jünger war! Ich würde sagen, es hängt von der Größe Ihres Unternehmens ab. Wenn Sie zu einem Team von nur drei Leuten gehören, macht natürlich niemand nur eine Sache. Ich denke, die meisten Entwickler würden sich gerne auf das Erstellen von Spielen konzentrieren, anstatt auf alles, was sich um sie herum befindet, wie den Verkauf und das Führen eines Unternehmens. Deshalb trat ich dem Game Oven bei. Ich kümmere mich um Marketing, PR, Lokalisierung, Schreiben von Anwendungen, Finanzen, Produktion und mehr. Die Sache ist, dass Indie-Entwickler normalerweise kein Geld haben, um jemanden einzustellen, der das tut, und selbst wenn sie jemanden einstellen könnten, hätten sie lieber einen zusätzlichen Programmierer oder Künstler. Auf diese Weise sind die meisten Indies gezwungen, all diese Dinge zu tun, abgesehen von der Gestaltung ihres Spiels. Ich persönlich genieße es, viele verschiedene Dinge zu tun. Wenn ich in einem großen Unternehmen arbeiten würde, wäre meine Rolle viel spezifischer: Ich würde zum Beispiel nur Community-Management betreiben.

Hat der Videospiel-Journalismus eine Rolle in Ihrem Wachstum gespielt?

Ich habe tatsächlich eine Zeitlang als Freelancer im Videospiel-Journalismus gearbeitet. Für mich persönlich hat es definitiv geholfen, viele Leute in der Branche kennenzulernen. Ich bin fast zu jeder Veranstaltung gegangen, zu der ich gehen konnte. Nach und nach fand ich heraus, dass ich mich mehr für die Entwicklung von Spielen interessiere als für die Überprüfung von Spielen. Nachdem ich meinen Master in New Media & Digital Culture gemacht hatte, wollte ich einen Job in einem Spielestudio erhalten.

Wie wichtig war es für Ihren Master, einen Job in einem Spielstudio zu bekommen?

Ich glaube nicht, dass mein Abschluss einen großen Einfluss hatte. An der Universität lernst du, Forscher zu werden, und spielerisch als kulturelles Medium. Ich denke, was wichtig war, war das, was ich ansonsten getan habe: zu Veranstaltungen gehen, die Leute in der Branche kennenlernen, über Spiele schreiben, usw.

Was ist Ihrer Meinung nach von Game-Studios bei zukünftigen Mitarbeitern zu erwarten?

Wenn ich Bewerbungen sehe, suche ich Erfahrung - natürlich abhängig von der Rolle (harte Fähigkeiten sind wichtig). Wenn jemand einen Abschluss hat, aber keine Erfahrung hat, sagt mir das nicht viel über die Person. Es ist viel besser, wenn die Person in ihrer Freizeit Spiele macht, sich an Jams beteiligt und über Spiele schreibt, was auch immer es ist.

Was bedeutet Videospieljournalismus für Sie als Profi in der Videospielbranche?

Aus der Sicht eines Indie-Entwicklers glaube ich, dass der Videospiel-Journalismus weniger relevant wird. Ein Artikel hat keinen Einfluss auf den Spieleverkauf. Ich denke, der Fokus hat sich auf YouTuber und Livestreamers verlagert. Es ist für den Spieler einfacher, auf diese Weise einen Eindruck vom Spiel zu bekommen. Natürlich ist es emotional immer noch großartig, die Erfahrungen einer Person über Ihr Spiel zu lesen! Ich habe sehr interessante Gespräche mit Journalisten geführt, die mein Spiel kritisch gesehen haben - man kann auf diese Weise viel von ihnen lernen.

Halten Sie es für eine gute oder schlechte Sache, dass die Leute weniger lesen und mehr schauen?

Ich würde nicht sagen, dass es gut oder schlecht ist. Ich denke, es hängt auch von Ihrem Spiel ab - einige Spiele sind wirklich für Videos geeignet, und das ist großartig. Andere Spiele erfordern mehr Analyse oder eine andere Art von Aufmerksamkeit. Ich lese persönlich keine Rezensionen, aber ich lese gerne Interviews, Artikel über die Branche oder weitergehende Trends.

Sehen Sie, dass Online-Videos zu einem übersättigten Markt werden, ähnlich wie jetzt Artikel?

Videos sind bereits überfüllt, aber ich möchte mehr Vielfalt bei Streamern und den Spielen, die sie spielen. Alles, was Sie jetzt sehen, ist Minecraft, League of Legends und GTA, und Streamer sind normalerweise weiße Männer, die versuchen, lustig zu sein. Es ist schwer, Kanäle zu finden, die Indie-Spiele abdecken, aber ich denke, das interessiert nicht den durchschnittlichen Zuschauer.

Wie wichtig sind Institutionen wie Dutch Game Garden (DGG) für unabhängige Entwickler und wie hat sie die niederländische und internationale Glücksspielbranche beeinflusst?

Die DGG hat die niederländische Spieleindustrie stark beeinflusst. Bevor DGG existierte, hatten wir eine Spielebranche ohne große Publisher, ein großes Studio (Guerilla) und so gut wie keine Indie-Entwickler. Mit der DGG, zusammen mit dem Start der Spieleentwicklungskurse an niederländischen Universitäten, können Sie Angebote zur Förderung der Entwicklung und natürlich des Aufstiegs des Self-Publishing erhalten, das sich alles geändert hat. Nun hat die niederländische Spieleindustrie eine zentrale Drehscheibe und eine lebhafte Indie-Szene. Die Indie-Studios des Inkubationsprogramms der DGG haben von den kaufmännischen Fähigkeiten, der Beratung und der Unterstützung der DGG profitiert, aber auch voneinander. Einige dieser Indies waren auch sehr erfolgreich - denken Sie an Studios wie Vlambeer, Ronimo Games und Abbey Games. Die DGG befindet sich auch in diesem seltsamen Raum zwischen Entwicklern, Bildungseinrichtungen, der Regierung und anderen Branchen, die mit Spielestudios zusammenarbeiten möchten. Die DGG verbindet diese Branchen miteinander, organisiert Events und macht die Spieleindustrie sichtbarer.

Wie unterscheidet sich Ihre derzeitige Rolle bei Dutch Game Garden von Ihren vorherigen Rollen?

Es ist ziemlich anders! Bei DGG konzentriere ich mich nicht auf Spiele, sondern auf die Unterstützung der Entwickler in unserem Gebäude. Es ist eine anstrengende Arbeit, aber ich bekomme viel Energie durch das Organisieren von Events, die Kontaktaufnahme mit Menschen und die Hilfe für andere.

Gibt es anstehende Projekte, an denen Sie derzeit beteiligt sind?

Momentan arbeite ich an drei Tagen in der DGG und ich plane, an den verbleibenden Tagen der Woche andere Projekte durchzuführen. Oder lehre mich selbst ein paar neue Fähigkeiten, die auch Spaß machen können!

Um mehr über Eline zu erfahren, folgen Sie ihr auf Twitter @ElineMuijres und auf ihrer offiziellen Website elinemuijres.com.

Das Interview wurde aus Gründen der Länge und Klarheit bearbeitet.