Tokyo Dark & ​​Colon; Exklusives Interview mit Jon Williams von Cherrymochi

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Autor: Roger Morrison
Erstelldatum: 1 September 2021
Aktualisierungsdatum: 14 Dezember 2024
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Tokyo Dark & ​​Colon; Exklusives Interview mit Jon Williams von Cherrymochi - Spiele
Tokyo Dark & ​​Colon; Exklusives Interview mit Jon Williams von Cherrymochi - Spiele

Inhalt

The Square Enix Collective hat seit seiner Gründung im Jahr 2014 eine Reihe interessanter Spiele unterstützt, um eine florierende Indie-Community zu präsentieren und gleichzeitig die Marketingressourcen eines Powerhouse-Verlags bereitzustellen, von dem kleine Studios normalerweise nur träumen.


Ein solcher Titel, der sich im Kollektiv niedergelassen hat, ist Tokyo Dark, ein Noir-Abenteuerspiel, das gleichzeitig die visuellen Genres Roman, Rollenspiel und Horror umspannt und eine einzigartige Ästhetik mit einer packenden Erzählung verbindet. Es hat ein Produktionskaliber, das der Größe des Studios, in dem es entwickelt wird, widerspricht.

Kulturschock

Kürzlich haben wir mit dem Kreativdirektor von Cherrymochi, Jon Williams, gesprochen, der sich seit einiger Zeit mit der Kultur und Atmosphäre Japans befasst.

"Ich bin 2009 aus Großbritannien nach Japan gezogen; ursprünglich wollte ich nur ein Jahr bleiben, aber das Leben ist passiert und ich bin jetzt immer noch hier. In den letzten 3 Jahren habe ich Cherrymochi, ein kleines Spielentwicklungsstudio, geleitet Ich habe in Kanagawa südlich von Tokio mitgegründet. "


Williams leitet das Studio mit seiner Frau und acht Jahre kulturelles Eintauchen haben mit Sicherheit dazu beigetragen, dass das Leben erfüllt ist Tokyo Dark mit seinem eigenen Charakter. Als Engländer in einem neuen Land fragten wir, ob sich der Kulturwandel als bedeutend erwiesen hat?

"In jedem Land der Welt gibt es gute und schlechte Punkte und überall subtile kulturelle Unterschiede. Japan ist ein sehr angenehmer Ort zum Leben, wenn der Boden ruhig bleibt."

Williams hat viel über die Stadt, ihre Abwasserkanäle und ihre allgemeine Atmosphäre geforscht. Japan ist ein Land, das seine Höhen und Tiefen hat - angesichts der Häufigkeit von Erdbeben, die die Nation verwüstet haben, oft buchstäblich. Inspiration kommt jedoch oft aus dunklen Zeiten, und es war ein besonderes Ereignis, das zur Idee für das Spiel führte.


Die Themen und Ideen in Tokyo Dark entstand während unserer Erfahrungen mit dem Erdbeben in Tohoku 2011, insbesondere aufgrund der Stromausfälle, die unser Gebiet während der Atomkatastrophe betrafen. Tokio ohne Neonlicht, riesige Bildschirme und Lichter ist ein ganz anderer Ort. Tokio war buchstäblich dunkel. Wir begannen, Ideen für ein urbanes Horror-Set in Tokio zu entwickeln, das von Erdbeben heimgesucht wurde, während wir in Tokio in Blackouts saßen, die von Erdbeben heimgesucht wurden.

Es wird dunkel

Urban Horror ist eine treffende Beschreibung eines Spiels, das von vielen Facetten der Populärkultur inspiriert wurde, einschließlich Haus der Blätter - ein Horrorroman, in dem impliziert wird, dass das Titelhaus tatsächlich Menschen frisst. Ob übernatürliche Ereignisse wörtlicher oder metaphorischer sind Tokyo Dark obwohl, wir sollen abwarten und sehen

Die Eurogamer Expo im Jahr 2016 enthüllte jedoch eine finstere Unterströmung des Spiels, als Detective Itō auf der Suche nach ihrem vermissten Partner auf ihn in der Kanalisation trifft, während eine verrückte Frau ein Messer an seine Kehle hält.

Dunkle Themen wie Vernunft, Neurose und Selbstmord werden im Spiel behandelt, und einige der Mechanismen drehen sich um die mentale Gesundheit von Itō selbst - eine faszinierende Prämisse, die jedoch in Verbindung mit anderen Aspekten des Horrorgenres eine Rolle spielen könnte nicht jedermanns Geschmack sein. Williams ist nicht besorgt.

Das SPIN-System (SANITY, PROFESSIONALISM, INVESTIGATION, NEUROSIS) nimmt Einfluss auf Pen-and-Paper-Rollenspiele. Tokyo Dark ist eine von Anime inspirierte Noir-Fiktion. Wir hoffen, dass die Spieler unsere Herangehensweise an diese Themen zufriedenstellend finden.

EGX und andere Playthroughs haben sicherlich die Entwicklung des Spiels mitgeprägt. Ursprünglich waren einige der schwierigsten Rätsel so konzipiert, dass zum Lösen Aktionen "außerhalb des Spiels" erforderlich waren. Dank des Feedbacks hat sich dies inzwischen geändert.

Es mag offensichtlich erscheinen, aber eine wichtige Lektion, die wir beim Testen gelernt haben, ist, dass jede Aktion, bei der Sie das Spielfenster minimieren und zu Google wechseln müssen, schnell zu einem Verlust des Immersionsvermögens führt und das Erlebnis beeinträchtigt, anstatt es zu verbessern. Wir haben uns darauf konzentriert, diese zusätzlichen Elemente in der Erfahrung des Spiels selbst zu belassen.

Ein Ende in Sicht

Im weiteren Verlauf der Entwicklung ist die Option New Game + eine der interessantesten Funktionen. Im Gegensatz zu anderen Spielen ist NG + in Tokyo Dark Ermöglicht es Ihnen, die verschiedenen Optionen zu umgehen, die die 10 verschiedenen Endungen im Spiel beeinflussen (11 einschließlich der zusätzlichen NG + -Endung). Im Wesentlichen können Sie bei Ihrem zweiten Durchgang alles sehen, was zu sehen ist.

Ist dies für Williams ein notwendiger Kompromiss für einen übersättigten Spielemarkt, in dem die Spieler nur eine begrenzte Zeit haben, was sie abschließen können?

Tokyo Dark ist ein Leidenschaftsprojekt. Es existiert, weil es das Spiel ist, das wir spielen wollen. Wenn ich an meine Erfahrung mit Abenteuerspielen und Bildromanen denke, die ich liebe, spiele ich das Spiel möglicherweise zweimal durch, um verschiedene Verzweigungen und Endungen zu sehen, aber ich habe einfach keine Zeit, das gleiche Spiel 10 oder 11 Mal zu beenden. Wir finden es unvernünftig, dies von unseren Spielern zu fordern.

In der Tat, mit so vielen Spielen auf dem Markt - viele mit mehreren Endungen, wie die 26 in Nier: Automata - Zeit ist oft die wertvollste Ressource, die Gamer habenVor allem, wenn man bedenkt, dass viele von ihnen bis zu Dutzenden, wenn nicht sogar Hunderten von Stunden arbeiten. Aber besteht die Gefahr, dass Cherrymochi die Erfahrung verwässert, indem er alles offenbart? Tokyo DarkVerbleibende Erzählgeheimnisse beim zweiten Mal? Williams denkt nicht.

NG + macht es einfacher, alle Enden während eines zweiten Durchspiels freizuschalten. Ich denke nicht, dass dies die Erfahrung verwässert, sondern sie ergänzt. Es gibt viel Inhalt in Tokyo Dark das ist unmöglich in einem Durchgang zu sehen; Ich denke, dass viel mehr Spieler all das erleben werden, wenn sie den Spielern zum zweiten Mal einen leichteren Zugang dazu gewähren Tokyo Dark hat anzubieten.

Die Spieler werden hoffentlich zustimmen, und Cherrymochi hat seine Kickstarter-Kampagne aktiv vorangetrieben, um die Unterstützer auf dem Laufenden zu halten. Wie viele Titel aus kleinen Studios ist auch die Veröffentlichung von Tokyo Dark ist vom ursprünglichen Datum abgerutscht. Während Unterstützer von Crowdfunding-Websites oft Druck auf Entwickler ausüben, Produkte bereitzustellen, bevor sie fertig sind, hat Williams die gegenteilige Erfahrung gemacht.

Unsere Kickstarter-Unterstützer unterstützen uns unglaublich. Während der gesamten Produktion veröffentlichen wir detaillierte monatliche Updates, die sowohl gute als auch schlechte Nachrichten enthalten. Wir versuchen, die Entwicklung völlig transparent zu machen. Ich denke, unsere Unterstützer schätzen unseren Ansatz.

In der Tat scheint es, als hätte Cherrymochi die Fallstricke vermieden, in die viele Studios geraten - einfach, indem er im Voraus war. Sogar erfahrene Entwickler wie inXile wurden kritisiert, indem sie die Tatsache zurückhielten, dass Streckentore gekürzt worden waren. Williams geht die schlechten Nachrichten viel direkter an.

Sobald wir feststellten, dass wir unser ursprüngliches Kickstarter-Veröffentlichungsdatum für Q4 nicht erreichen konnten, informierten wir die Community so früh wie möglich. Die überwältigende Resonanz war:

"Danke, dass Sie uns informiert haben, kein Problem, nehmen Sie sich Zeit."

Wir halten Kommunikation für absolut wichtig und versuchen, uns mit unseren Kickstarter-Updates, wöchentlichen Backer-Forum-Updates jeden Samstag sowie Twitter- und Facebook-Posts so zugänglich wie möglich zu machen.

Kollektive Macht

Cherrymochi hat mit dem Square Enix Collective maßgeblich geholfenDies hat es Williams ermöglicht, sich auf das Spiel zu konzentrieren und den Großteil des Marketings ihnen zu überlassen. Seine Begeisterung für die Indie-Initiative ist offensichtlich - aber gibt es irgendwelche Einschränkungen im Umgang mit ihnen und wie viel Einfluss haben sie wirklich auf die Vision für das Spiel?

Square Enix Collective war großartig. Sie sind in Bezug auf die Entwicklung völlig unkompliziert, ohne Einschränkungen, ohne Einfluss oder Eingaben, die wir nicht angefordert haben. Sie haben Flexibilität, Hilfe und Unterstützung angeboten. The Collective ist ein kleines Team innerhalb von Square Enix, das sich leidenschaftlich für Indie-Spiele interessiert und unseren Ansatz verstanden hat Tokyo Dark Vom ersten Tag an.

Es klingt für beide Seiten sehr viel und für ein erstes Projekt mit einem so kleinen Team ist es zweifellos hilfreich Tokyo Dark auf den Boden laufen. Aber wie bei jedem Spielprojekt gab es Probleme zu überwinden - dennoch ist Williams über die Erfahrung aufmunternd.

Wir haben Fehler gemacht, wir hatten herausfordernde technische Probleme, wir haben Zeit mit Features verbracht, die wir später aus dem Spiel entfernt haben, wir hatten Zeiten von starkem Stress und Druck. In jeder dieser Situationen haben wir etwas gelernt, das uns zu einem besseren Team gemacht und gemacht hat Tokyo Dark ein besseres Spiel. Also würde ich nichts ändern.

Es ist unglaublich aufregend, sich dem Ende dieser Reise zu nähern und an den Start zu gehen Tokyo Dark später in diesem Jahr.

Wir sind genauso aufgeregt, es zu spielen, und wenn die Vision von Jon Williams und Cherrymochi so verläuft, wie wir es uns erhofft haben, gibt es das Potenzial für Tokyo Dark neue Maßstäbe für die Gestaltung visueller Romane setzen.

Tokyo Dark wird vom 30. März bis 1. April auf der EGX Rezzed London im Square Enix Collective spielbar sein.