Transparenz & Doppelpunkt; 5 Dinge, die Entwickler wirklich mit "es ist zu schwer" meinen

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Autor: Eugene Taylor
Erstelldatum: 12 August 2021
Aktualisierungsdatum: 10 Kann 2024
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Transparenz & Doppelpunkt; 5 Dinge, die Entwickler wirklich mit "es ist zu schwer" meinen - Spiele
Transparenz & Doppelpunkt; 5 Dinge, die Entwickler wirklich mit "es ist zu schwer" meinen - Spiele

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Ich hatte es. Ich bin damit fertig, Entwickler mir sagen zu lassen, dass etwas zu schwierig ist. Es gibt mir keinen Einblick, warum in einem Spiel etwas nicht gemacht wird. Hinzu kommt, dass die Entwickler wie Idioten aussehen und die Interviewer wie Idioten aussehen, wenn sie "es ist zu schwer" als echte Antwort ansehen.


Leser sollten "es ist zu schwer" nicht als legitime Antwort eines Entwicklers ansehen. Es steckt immer mehr dahinter; Es gibt immer eine Beschränkung für das Entwicklerteam, die sie einfach nicht preisgeben.

Natürlich versuche ich nicht zu sagen, dass jedes Spiel alles enthalten sollte, was wir wollen. Ich sage auch nicht, dass es keine Dinge gibt, die Entwickler nicht tun können. Zu sagen, dass die Dinge zu schwierig oder zu schwierig sind, vermittelt nicht nur ein genaues Bild des tatsächlichen Geschehens, sondern lässt auch den Eindruck entstehen, dass der Entwickler nicht in der Lage ist, die Fragen des Interviewers zu beantworten. Das mag der Fall sein, aber Sie möchten den Leuten das nicht sagen! (Hinweis: Dies ist normalerweise nicht der Fall.)

Falls Sie verwirrt sind, warum Assassins Creed Unity hatte kein weibliches Multiplayer-Charaktermodell oder warum der PC-Anschluss für Batman: Arkham Knight Lassen Sie mich eine Liste von fünf Dingen geben, die Entwickler wirklich mit "es ist zu schwer" meinen könnten.


1. Passt nicht in die Grenzen des Motors

Die Motorauswahl wird offensichtlich früh im Konstruktionsprozess getroffen. In den meisten Fällen ist es einfacher, eine vorhandene Engine zu lizenzieren, wenn Sie ein Spiel entwerfen, da die Entwicklung einer Engine von Grund auf viel Zeit in Anspruch nimmt. Darüber hinaus sind viele der vorhandenen lizenzierten Engines robust und hochgradig anpassbar. Ich verstehe die Wirtschaftlichkeit, das Rad nicht neu zu erfinden.

Es gibt jedoch manchmal technische Einschränkungen innerhalb des Motors. Natürlich können Entwickler normalerweise den Code der Engine umschreiben, aber wenn das Spiel bereits erstellt wurde, kann das Umschreiben eines Kerns des Spiels das Spiel leicht zu einem Punkt bringen, an dem es nicht mehr spielbar ist.

Anstelle von "zu hart" sollten Entwickler etwa antworten: "Wir haben die Auswirkungen der Implementierung dieser Funktion in die Spiel-Engine bewertet und sind zu dem Schluss gekommen, dass das Hinzufügen dieser Funktion dem Gameplay unwiderruflichen Schaden zufügen würde."


2. Würde mehr Arbeitsstunden erfordern, als wir zuteilen können

Die ultimative Idee hinter einem Videospiel ist Geld zu verdienen. Und ich missbillige Menschen aller Entwicklungsstufen nicht, dass sie wollen, dass das Spiel Geld verdient. Natürlich gibt es eine Linie, in der das Geldverdienen ein gutes Spiel ersetzt, und das ist schlecht.

Unabhängig davon müssen Produzenten bei der Erstellung eines Spiels berücksichtigen, wie viel Zeit für bestimmte Funktionen aufgewendet wird. Und wenn zu viel Zeit für eine Funktion aufgewendet wird, die weniger für das Endergebnis des Spiels als für eine andere Funktion von Nutzen ist, ist es verständlich, dass die Ressourcen einem anderen Teil des Projekts zugewiesen werden mussten.

Eine bessere, wenn auch ebenso unerwünschte Antwort könnte sein: "Es gibt viele Funktionen, die wir in das Spiel integrieren wollten, aber unsere zugewiesenen Arbeitsstunden haben es uns nicht ermöglicht, an dieser Funktion zu arbeiten." Daran könnte sich Folgendes anschließen: "Aber wir hoffen, dass wir sie in Zukunft implementieren." "Wenn unser Umsatz mit dem Spiel über unsere geplante Schwelle hinausgeht, können wir daran arbeiten, dies umzusetzen."

3. Würde die Einstellung von zusätzlichem Personal erfordern

Dieser besondere Grund, warum etwas in einem Spiel nicht implementiert wird, ähnelt dem letzten, aber dies bedeutet normalerweise, dass Mitarbeiter mit Fähigkeiten eingestellt werden müssen, über die das aktuelle Team nicht verfügt. Stellen Sie sich das so vor: Es braucht einen ganz anderen Designstil für Kerbal Raumfahrtprogramm als zu machen Ruf der Pflicht. Das bedeutet auch, dass unterschiedliche Designer benötigt werden.

Klar, es gibt Überschneidungen, da es sich um beide Videospiele handelt, aber ich denke, Sie können verstehen, dass aus einer engeren Perspektive verschiedene Spiele unterschiedliche Leute erfordern, um sie erfolgreich zu machen.

Wenn das aktuelle Team nicht über den Hintergrund verfügt, um die Funktion zu implementieren, nach der ein Interviewer fragt, sollten die Entwickler dies angeben. Zum Beispiel: „Diese Funktion klingt gut, aber unsere Mitarbeiter setzen sich aus verschiedenen Entwicklertypen zusammen. Wenn wir diese Funktionen implementieren wollten, mussten wir ein anderes Team einstellen, was leider nicht in unserem aktuellen Budget enthalten ist. “

4. Wird nicht in die clientseitigen Mindestanforderungen passen

Eine der größten Einschränkungen für Spieleentwickler ist die Plattform, für die sie entwickelt wurden. Alles, von der Steuerung über die GPU bis hin zum für das Spiel erforderlichen Speicherplatz, wirkt sich negativ auf die Auswahl aus, was in einem Titel implementiert ist oder nicht.

Manchmal müssen bestimmte Funktionen aufgrund der Konsolenbeschränkungen so weit zurückgefahren werden, dass es sich nicht einmal lohnt, sie zu implementieren. Zum Beispiel, Elder blättert online Ich habe keinen Chatroom in der Konsolenversion implementiert, da die Tastaturen für Konsolen einfach schrecklich sind und nur selten verwendet werden. Die Implementierung eines integrierten Voice-Chats war vorteilhafter.

Wenn dies ein Grund ist, warum etwas in einem Spiel nicht implementiert wurde, sagen Sie einfach: „Wir mussten diese Funktion reduzieren, weil sie auf dieser Plattform nicht funktioniert hat.“ Als PC-Meister ist es manchmal schwierig, dies zu akzeptieren, aber es ist oft besser für Unternehmen, Konsolen- und Low-End-PC-Benutzer zu bedienen .

5. Es liegt außerhalb des Bereichs der Vision für das Spiel

Schließlich müssen Spiele eine solide Vision haben, um gut zu funktionieren. Wenn es versucht, zu viel zu tun, tritt es in das gefürchtete Meer des Feature-Creep ein, was bedeutet, dass die Dinge, die das Spiel tut, nicht gut gemacht werden. Manchmal müssen sich Entwickler entscheiden.

Das bedeutet natürlich, dass Sie möglicherweise Spieler verlieren, aber es ist besser, die Spieler zu befriedigen, die Sie haben, als niemanden zu befriedigen.

Ein Entwickler kann hier sagen: "Wir hatten dieses Feature an einem Punkt in Betracht gezogen, als wir das Spiel entwarfen, aber wir hatten das Gefühl, dass es außerhalb unserer Vision für das Spiel lag."

Wenn wir in einer Welt leben, in der CGI besser ist als das, was wir mit unseren Augen sehen können, gibt es nichts, was unmöglich oder „zu schwierig“ ist. Das hängt alles mit den Einschränkungen zusammen, die die Entwickler auferlegt haben. Ich wünschte nur, die Entwickler wären manchmal mit ihren Gründen aufgeschlossener.