Gerichtsverfahren und Trübsal von Übersetzungen & Doppelpunkt; Ein Interview mit Tiago Kern of Synthesis

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Autor: Roger Morrison
Erstelldatum: 26 September 2021
Aktualisierungsdatum: 6 Kann 2024
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Gerichtsverfahren und Trübsal von Übersetzungen & Doppelpunkt; Ein Interview mit Tiago Kern of Synthesis - Spiele
Gerichtsverfahren und Trübsal von Übersetzungen & Doppelpunkt; Ein Interview mit Tiago Kern of Synthesis - Spiele

Wir vergessen oft, dass viele unserer Lieblingsspiele von ausländischen Studios entwickelt und in anderen Sprachen als Englisch geschrieben wurden. Nicht Englisch sprechende Personen sind sich jedoch weitaus mehr der Arbeit bewusst, die ihnen ein Spiel aus dem Ausland bringt. Übersetzungen sind ein entscheidender, aber nicht klarer Aspekt der Spieleentwicklung. Synthesis ist eine weltweite Gruppe mit Büros in einem Dutzend Ländern, die sich auf die Lokalisierung von Videospielen konzentrieren.


Tiago Kern, ein gebürtiger Brasilianer mit journalistischem Abschluss und fließendem Englisch, arbeitet im brasilianischen Büro - hauptsächlich als Korrekturleser und manchmal als Übersetzer für Synthesis. Er setzte sich mit mir zusammen, um diesen wichtigen Aspekt des Spieldesigns zu besprechen.

GS: Wie und warum haben Sie sich mit dem Übersetzen und insbesondere dem Übersetzen von Videospielen befasst?

TK: Ich lerne Englisch seit meiner Kindheit, da mein Vater in seiner Jugend Englischlehrer war. Ich habe immer gern Bücher gelesen und Videospiele gespielt, und vor allem bei Spielen haben wir in Brasilien für viele Spiele keine Übersetzung bekommen. Ich glaube, ich habe viel Englisch gelernt, indem ich Videospiele auf Englisch spielte, als ich groß wurde.

Ich fing an, informell mit Übersetzungen zu arbeiten. Ich würde Übersetzungsdienste in Anzeigen einer lokalen Zeitung anbieten, und das brachte mich zu meinem ersten Job als Übersetzer für ein Unternehmen für geistiges Eigentum. Ich machte den Umstieg auf Videospielübersetzungen einige Zeit später, als ein Freund von mir meinen Namen erwähnte, als sein Lehrer fragte, ob er jemanden kenne, der viele Videospiele spielte und Englisch beherrschte. Dieser Lehrer muss meine Kontaktinformationen an Synthesis gegeben haben, da sie einige Monate später von ihnen kontaktiert wurden, als sie mit der Gründung ihres brasilianischen Teams begannen. Ich musste vom Unternehmen entwickelte Tests absolvieren und eine Schulungsphase durchlaufen, und jetzt arbeite ich seit fast vier Jahren für sie.



Synthesis lokalisiert zahlreiche Spiele für die brasilianische Gemeinschaft

GS: Welche Spiele haben Sie aufgewachsen und wie sehen Sie vor dem Übersetzen insgesamt aus?

TK: Mein Vater hat mir in meiner frühen Kindheit ein Atari-System besorgt, und von da an spielte ich weiter: Ich hatte ein NES, dann ein Mega Drive (Genesis), dann eine PS1 und so weiter. Ich habe das sehr geliebt Sonic the Hedgehog Spiele, als ich klein war, aber ich habe mich wirklich in Videospiel-Erzählungen verliebt Chrono Cross und Legende von Legaia in der PS1. Jeder erwähnt das Final Fantasy Spiele auf dem SNES und PS1 als ihre "Gateway" JRPGs, aber der erste Final Fantasy Ich habe von vorne bis hinten fertiggestellt Final Fantasy XIch bin also ein bisschen zu spät auf den Wagen gesprungen.


GS: Sprechen Sie mich zunächst einfach durch den grundlegenden Prozess der Übersetzung eines Spiels.

TK: Nun, es hängt wirklich von dem Kunden ab, mit dem Sie es zu tun haben.Normalerweise erhalten wir Textblöcke aus dem Spiel und übersetzen diesen nach und nach - da die vollständigen Skripts manchmal nicht vollständig geschrieben werden, wenn der Lokalisierungsprozess eines Spiels beginnt. Normalerweise gibt es separate Dateien für die Dialoge und das Skript, die Menüs, die Schaltflächenaufforderungen und alles andere. Der Kunde schickt uns in der Regel Referenzdateien, die wir prüfen und studieren müssen, um das Spiel zu übersetzen. Dies reicht jedoch nie aus und der Aufwand des Kunden zur Beantwortung unserer Fragen (ob er ein vollzeitliches Q & A-Team hat oder nicht) ist ein Riesenfaktor für die Gesamtqualität der Übersetzung eines Spiels.

Sobald der aufzunehmende Text vollständig übersetzt wurde, wird er in ein Studio gesendet und mit brasilianischen Synchronsprechern aufgenommen. Wenn sie während der Aufzeichnungssitzungen Änderungen am Text vornehmen, werden wir benachrichtigt und implementieren die Änderungen dann in den Spieltext (normalerweise aufgrund von Zeitbeschränkungen und / oder Lippensynchronisierung für die Zeichenzeilen).

GS: Wie viel Freiheit haben Sie beim Übersetzen? Können Sie Änderungen vornehmen, die Sie für notwendig erachten, oder müssen Sie sich an direkte Übersetzungen halten?

TK: Durch die Lokalisierung von Videospielen werden Sie darauf hingewiesen, dass Sie das Spiel an Ihre Sprache und das Publikum Ihres Landes anpassen müssen. Unser Ziel ist es, den Text nach besten Kräften zu übersetzen, indem wir versuchen, die ursprüngliche Botschaft an die brasilianischen Spieler zu übermitteln, aber während der Lokalisierung ändern sich einige Dinge.

Zum Beispiel: Wenn es im ursprünglichen Spiel ein Akronym gibt und wir nicht das gleiche Akronym für eine Übersetzung in brasilianischem Portugiesisch verwenden können, die die gleiche Idee beibehält, können wir das Akronym im übersetzten Spiel ändern - vorausgesetzt, der Kunde sagt, es sei in Ordnung , Na sicher. Das Gleiche gilt für Wortspiele und Witze: Einige Dinge sind nicht mitzunehmen, da englische Wortspiele einfach nicht auf Portugiesisch funktionieren. Daher müssen wir eine Lösung finden - ein eigenes Wortspiel oder eine Anpassung des ursprünglichen Textes mit neuem Ideen, die für brasilianisches Portugiesisch funktionieren.

Bestimmte Dinge wie Wortspiele können einfach nicht übersetzt werden

GS: Ich stelle fest, dass Sie die Arbeit als das Lokalisieren des Spiels bezeichnen, anstatt es einfach zu übersetzen. Haben kulturelle Unterschiede zwischen Brasilien und dem Herkunftsland des Spiels jemals Auswirkungen auf Ihre Arbeit?

TK: Nicht wirklich ... Während des Übersetzungsprozesses für Tapfere Herzen, Die anderen Sprachen könnten einen wirklichen Beitrag zur Rolle ihrer Länder während des Zweiten Weltkriegs liefern, aber Brasilien blieb bei all dem neutral und blieb nur am Ende des Krieges bei den Alliierten. Daher haben wir in diesem speziellen Spiel bemerkt, dass wir einen anderen Hintergrund haben zu den anderen Sprachen in Europa.

Was mehr als einmal passiert ist und in dem die Sichtweise von Ausländern Brasiliens dargestellt wird, ist folgende: Wir wurden gebeten, Spiele in "neutrales Portugiesisch" zu übersetzen, so dass dies eine Übersetzung für Brasilien und Portugal wäre. Wie dem auch sei, das europäische Portugiesisch und das brasilianische Portugiesisch unterscheiden sich völlig voneinander: von der Rechtschreibung bis zur Satzbildung und anderen Aspekten.

GS: Also Wenn nicht die kulturellen Veränderungen, was sind die größten Herausforderungen, denen das Übersetzungs- / Lokalisierungsteam gegenübersteht?

... Menschen, die mit der Lokalisierung von Videospielen arbeiten möchten, sollten nicht nur Übersetzer, sondern auch Spieler sein.

Ich denke, die größte Herausforderung für einen Videospielübersetzer besteht darin, eine Lösung für schwierige Szenarien zu finden, in denen der Originaltext verwirrend ist oder wenn ihm der Kontext fehlt. Manchmal kann dasselbe Wort für sechs verschiedene Dinge in Englisch verwendet werden, daher gibt es sechs verschiedene mögliche Übersetzungen in Portugiesisch, und wir bekommen nur dieses Wort und nichts anderes, um weiterzugehen. Dies ist einer der Gründe, warum Leute, die mit der Lokalisierung von Videospielen arbeiten wollen, nicht nur Übersetzer, sondern auch Spieler sein sollten. Wenn Sie keine Spiele spielen, wissen Sie nicht, wie manche Begriffe in Spielen verwendet werden, und nehmen an, dass sie sich auf etwas anderes beziehen .

Das ist wahr. Stellen Sie sich vor, was mit Batman passiert sein könnte

GS: Also Kontext oder Mangel davon ist wahrscheinlich die größte Herausforderung, der das Team gegenübersteht. Inwiefern arbeiten Sie mit den ursprünglichen Autoren zusammen, um dies zu bekämpfen?

TK: Der Zusammenarbeit des Lokalisierungsteams mit den ursprünglichen Autoren steht nicht viel entgegen, da der Schreibprozess eines Spiels normalerweise abgeschlossen ist, bevor der zu lokalisierende Text empfangen wird. Das Endprodukt eines lokalisierten Spiels ist jedoch sicherlich die Summe einer kollaborativen Arbeit: Einige Kunden gehen sogar so weit, dass sie mit dem Entwicklungsteam zusammenarbeiten, um dem Spiel neuen Text hinzuzufügen, um mit den besonderen Aspekten der lokalisierten Sprachen umzugehen : Wenn das Spiel beispielsweise die Charaktererstellung zulässt, können die Spieleentwickler manchmal separate Zeilen erstellen, die entweder von männlichen oder weiblichen Charakteren gesprochen werden.

Dies ist normalerweise kein großer Deal in Englisch, aber in lateinischen Sprachen wie Portugiesisch ist es sehr schwierig, ein Spiel zu lokalisieren, in dem der Spieler als männlicher oder weiblicher Charakter wählen kann, da unsere Adjektive meist geschlechtsspezifische Angaben haben. Wenn also die Spieleentwickler diese Art von Variation in den lokalisierten Sprachen zulassen, ist dies eine weibliche Kriegerin Guerreira (anstatt Guerreiro) in brasilianischem Portugiesisch, aber wenn das Lokalisierungsteam in einem solchen Spiel keine Unterstützung vom Entwicklungsteam hat, müssten wir mit einem neutralen Begriff auf Portugiesisch gehen, wie z fightente.

GS: Was ist das größte Projekt, an dem Sie gearbeitet haben und auf welche Arbeit sind Sie besonders stolz?

Ich denke, die Projekte, auf die ich am meisten stolz bin, sind Der Hexer III und Kind des Lichts.

TK: Kommt drauf an, was du "groß" nennen würdest. Ich habe an mehreren Projekten gearbeitet, von denen ich einige nicht einmal diskutieren kann, aber ich habe an Ubisoft's gearbeitet Far Cry 3 und CD Projekt RED's The Witcher III: Wilde Jagd, das waren definitiv große Spiele. Ich denke, die Projekte, auf die ich am meisten stolz bin, sind Der Hexer III und Kind des Lichts. Kind des Lichts war besonders knifflig, da der ursprüngliche Text aus gereimten Gedichten bestand, so dass der Übersetzungsprozess für diesen eine echte Herausforderung war.

GS: Du hast am gearbeitet Hexer III aus dem englischen text? Also hat der Portugiese zwei Filter durchlaufen. Wie wirkt sich das auf das fertige Spiel aus? Haben Sie auch das polnische Original konsultiert?

TK: Ich arbeitete als Korrekturleser für Der Hexer III, aber ja, wir haben den Text direkt aus dem Englischen übersetzt. In den Übersetzungsdateien, die wir erhielten, konnte man sowohl den englischen Text als auch das ursprüngliche Polnisch sehen. Wenn Sie also ein bisschen Polnisch beherrschen, könnten Sie den ursprünglichen Text konsultieren - aber ich bezweifle, dass jemand aus unserem lokalen Übersetzungsteam in Brasilien dies tun würde sprich Polnisch. Ich habe den Originaltext aus Neugier ein oder zwei Mal online übersetzen lassen. Ich habe die drei Bücher aus gelesen Das Hexer Diese wurden aus dem Polnischen ins Brasilianische Portugiesisch übersetzt (von Tomasz Barcinski), da die Bücher als Hauptreferenz für das Projekt genommen wurden. Einige der Namen im Spiel wurden jedoch geändert, da die englische Version verschiedene Namen für die Charaktere verwendete: Zum Beispiel ist "Dandelion" in Polnisch und in den Büchern "Jaskier", aber wir haben "Dandelion" in verwendet Spiele, genau wie Englisch.

GS: Du hast erwähnt, an zu arbeiten Kind des Lichts und seine gereimte Struktur. Ich habe mich oft gefragt, wie Dinge wie Shakespeare übersetzt werden können. Wie in aller Welt können Sie die Bedeutung und den Reim behalten, wenn Sie das Spiel lokalisieren?

TK: Wir wurden aufgefordert, die Reime zu behalten, solange sie die Bedeutung nicht beeinträchtigten. Wir hatten auch Längenbegrenzungen für jede Zeile, daher war es ziemlich schwierig, dieses bestimmte Spiel zu lokalisieren. Manchmal haben wir die Reime ja vergessen, aber ich habe versucht, mich im Spiel so gut wie möglich zu reimen. Es gibt wahrscheinlich sehr wenige Verse, bei denen es in der brasilianischen Version keine Reime gibt.

Poesie ist besonders schwer zu übersetzen

GS: Englischsprachige vergessen oft, dass Übersetzer sogar Teil der Spieleentwicklung sind. Wir vergessen, dass jedes Nintendo-Spiel, das wir jemals spielen, tatsächlich aus dem Japanischen übersetzt wurde! Wie denken Sie, dass die Erfahrung, ein Spiel zu spielen, dadurch beeinflusst wird, dass es in seiner nicht-ursprünglichen Sprache gespielt wird?

TK: Ich finde es großartig, ein Spiel in seiner nicht originalen Sprache zu spielen, vorausgesetzt, der Lokalisierungsprozess war sehr anstrengend. Die Lokalisierung von Videospielen ist immer noch eine seltsame Sache: Bei Filmen können Sie das Skript lesen und manchmal den Film ansehen und dann den Dialog und die Untertitel übersetzen. Mit Büchern haben Sie das Ganze genau dort, es gibt keine begleitenden Bilder. Aber bei Spielen hängt alles von der Interaktion zwischen dem Kunden und dem Lokalisierungsunternehmen ab und von der Vertrautheit, die das Übersetzungsteam mit dem Genre und der Spielmechanik des Spiels hat. Manchmal erhalten Sie erstaunliche lokalisierte Versionen von Spielen und manchmal "Sie müssen Sheng Long besiegen, um eine Chance zu haben ..."

GS: "Sie müssen Sheng Long besiegen, um eine Chance zu haben!" Irgendwelche lustigen Geschichten über Fehlübersetzungen oder ähnliches, aus denen Sie ein Spiel gemacht haben, an dem Sie gearbeitet haben?

Der ursprüngliche Text lautete "Ziehen Sie den Abzug" und der Übersetzer fügte einen Tippfehler in Portugiesisch ein, sodass "Aperte o gatinho" ("Ziehen Sie das Kätzchen") angezeigt wurde.

TK: Ich habe Geschichten über Begriffe gehört, die irrtümlich mit großer komödiantischer Wirkung in Spielen übersetzt wurden, aber keine, an die ich jetzt gerade denken kann. Ich erinnere mich jedoch daran, dass ich einmal einen Satz für ein Spiel Korrektur gelesen hatte, in dem der Originaltext "Abzug drücken" und der Übersetzer einen Tippfehler in Portugiesisch eingefügt hat, sodass "Aperte o gatinho" ("Ziehen Sie das Kätzchen") angezeigt wurde. Natürlich habe ich gelacht, als ich das gelesen habe, aber am Ende habe ich den Text korrigiert.

GS: Spielen Sie die Spiele, die Sie übersetzen?

TK: Das hängt vom Spiel ab. Natürlich würde ich sie alle gerne spielen, aber meistens bekommen Sie keine kostenlose Kopie des Spiels, an dem Sie gearbeitet haben - obwohl dies gelegentlich geschieht. Natürlich würde ich die Spiele spielen, wenn sie mich ansprechen. Ich habe viele Spiele gespielt, bei denen ich Teil des Lokalisierungsteams war. Ich habe nicht gespielt Der Hexer III noch (ich habe es schon bestellt, aber es ist noch nicht angekommen), aber ich habe mir viel Mühe in dieses Spiel gesteckt, also kann ich es kaum erwarten, es endlich zu spielen und das Endergebnis zu sehen.

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GS: Irgendwelche Ratschläge für Zweisprachige, die vielleicht in Ihre Arbeit einsteigen möchten?

TK: Ich finde, dass Leute, die im Lokalisierungsprozess für Videospiele arbeiten möchten, entweder erstaunliche Spieler sind, die wenig Englisch sprechen oder im brasilianischen Portugiesisch viele Fehler machen ... oder andersherum: Leute, die perfekt Englisch sprechen und wissen, wie sich mit der brasilianischen portugiesischen Grammatik und Adaption zu befassen, die sich aber selten selbst hinsetzen und Spiele spielen.

Ich denke, der beste Rat, um Ihre Übersetzungsfähigkeiten für die Übersetzung von Videospielen zu verbessern, besteht darin, Spiele sowohl in der Originalsprache als auch in den lokalisierten Sprachen zu spielen: Prüfen Sie, wie sie mit den einzelnen Ausgaben umgegangen sind, ob Übersetzungsfehler gefunden werden können, und achten Sie darauf Text wird im Spiel angezeigt und welche Lösungen sie für herausfordernde Situationen gefunden haben. Spielen Sie Spiele aus verschiedenen Genres und sehen Sie, wie sich der Ton in der Sprache ändert: Manche Spiele haben eine äußerst informelle Sprache, andere schützen ihren Text vor Fluchwörtern und Slangs.

Und schließlich nehmen Sie an Lokalisierungsereignissen wie LocJam teil, da dies einer Menge hilft - es hilft Ihnen, Leute kennenzulernen, die in der Branche arbeiten, während Sie gleichzeitig den Lokalisierungsprozess, seine Herausforderungen und Praktiken diskutieren.

Ein großes Dankeschön an Tiago Kern und Synthesis für die Erleichterung des Interviews. Wie viele von euch haben jemals dasselbe Spiel in mehr als einer Sprache gespielt? Wie bewusst sind Sie, wenn Sie ein Spiel spielen, das für Sie übersetzt wurde? Kommentieren Sie unten, um Tiago weitere Fragen zu stellen.