Inhalt
- Code in ein visuelles verwandeln
- Die Grundlagen erlernen
- Die Leichtigkeit des Rapid Prototyping
- Verwalten Ihrer Ressourcen
- Schneller Export und Verteilung
- Das Auflegen lohnt sich
Es gibt einige Engines auf dem Markt, die sich an Nicht-Entwickler richten - RPG Maker, GameMaker Studio und Twine sind nur einige Beispiele. Diese Engines wurden entwickelt, um den Prozess zu rationalisieren und ihn so zu gestalten, dass keine Codierung erforderlich ist, um Spiele zu erstellen. Ähnlich wie diese Motoren, TyranoBuilder es gelingt, den Prozess des Spielens einfach und direkt zu gestalten.
Um diese Engine zu testen, nahm ich an Ludum Dare 32 teil, einem weltweiten 48-Stunden-Spielewettbewerb. Die Idee war, dass ich darauf eingehen würde, ohne Informationen oder Zeit für das Erlernen des Motors zusammenzustellen, bevor die 48 Stunden begannen, und zu sehen, wie es lief. Ich habe einige Erfahrung mit der Entwicklung, hauptsächlich in Form von Bindfäden, daher bin ich mit dem Prozess nicht völlig vertraut.
Wie hat TyranoBuilder gearbeitet? Bewundernswert.
Code in ein visuelles verwandeln
Amateurmotoren leben davon, einen Prozess wie das Codieren in etwas Visuelles und Leichtes zu verwandeln. TyranoBuilder ist sehr visuell - bunte Balken, die über den Bildschirm verteilt sind. Eine vollständig ausgebaute Szene sieht ungefähr so aus:
Um der Mischung etwas Neues hinzuzufügen - sei es ein Stück Text oder eine Figur, die die Szene verbindet - ziehen Sie Komponenten von der Taskleiste auf der linken Seite in die mittlere Leiste. Es ist ein unkomplizierter Prozess.
Wo dies leidet, wird die Szene langsam mit so vielen Informationen belastet, dass es leicht sein kann, Fehler zu machen. Während des gesamten Wochenendes testete ich das Spiel mehrmals, um herauszufinden, dass ein fehlender Befehl zum Beenden einen Charakter auf dem Bildschirm hinterlassen hatte, gerade rechtzeitig, um ihn wieder einzuführen. Das Spiel würde diesen Charakter dann pflichtgemäß duplizieren.
Wenn Sie jedoch mehr als zwei Zweige in derselben Szene haben, werden Sie mit Sicherheit leichte Kopfschmerzen bekommen.Dies ist ein oberflächliches und geringfügiges Problem - in jeder Codierung oder Entwicklung werden Sie so auf Snafus stoßen. Wo es in TyranoBuilder problematisch wird ist in der durcheinandergebrachten Verwirrung, die die mittlere Spalte wird. Mit einem TyranoBuilder In diesem Spiel sollst du die Geschichte in Szenen aufteilen - ähnlich den Beats eines Drehbuchautors, und dies hilft, einiges an Verwirrung zu lindern. Wenn Sie jedoch mehr als zwei Zweige in derselben Szene haben, werden Sie mit Sicherheit leichte Kopfschmerzen bekommen.
Wenn es eine Möglichkeit gibt, einen Tabulator zu verwenden, ähnlich wie Sie es tun würden, wenn Sie Best Practices für traditionelles Coding beibehalten würden, habe ich sie nicht gefunden.
Die Grundlagen erlernen
Ich sage "Ich habe es nicht gefunden" in dem Sinne, dass ich es nicht in TyranoBuilder gefunden habe Tutorial. Wie viele Spiele-Engines (von Unity bis Twine) fordert TyranoBuilder Sie auf, anhand einer Reihe von Anweisungen auf ihrer Homepage zu lernen. Es sieht aus wie das:
Mehrmals lief ich dem Tutorial voraus und wurde frustriert, nur um wieder zu sehen, dass die Anweisungen die ganze Zeit da waren. Zur gleichen Zeit - das Tutorial ist nicht 100% klar.
Ist das wirklich richtig? Ich habe keine Ahnung, weil es nicht in der Dokumentation aufgeführt ist.Wenn Sie in TyranoBuilder mit verzweigten Erzählungen arbeiten, sollten Sie eine "Verzweigung" und eine "Bezeichnung" haben, die in gewisser Weise übereinstimmen. Zum besseren Verständnis habe ich mein Label wörtlich nach meinem Zweig benannt. Dies stellte sich als falsch heraus - TyranoBuilder verursachte eine Vielzahl von Fehlern. Das Durchsuchen der Tutorial-Seite hat die Verwirrung, die ich hatte, nicht beseitigt. Am Ende bin ich zu dem Schluss gekommen, dass Sie in Etikettentiteln keine Leerzeichen oder Zahlen verwenden dürfen. Ist das wirklich richtig? Ich habe keine Ahnung, weil es nicht in der Dokumentation aufgeführt ist.
Es hört sich so an, als würde ich TyranoBuilders Tutorial sehr ernst nehmen, aber sie haben ehrlich gesagt gute Arbeit geleistet. Es verwendet eine einfache, leicht verständliche Sprache. Was ihm an Vollständigkeit fehlt, macht er mit direkter Einweisung wieder wett.Ich war angenehm überrascht von der Erfahrung und begann tatsächlich mehr mit dem Tutorial, als ich herausfand, dass ich es brauchte.
Die Leichtigkeit des Rapid Prototyping
Der Schlüssel zu jedem Game-Jam-Erlebnis ist Rapid Prototyping und Drafting. Sie wollen am letzten Tag des Staus nicht herausfinden, dass das Projekt, an dem Sie das ganze Wochenende gearbeitet haben, unwiderruflich kaputt ist.
Das Testen Ihres visuellen Romans in TyranoBuilder ist einfach. Es gibt zwei verschiedene Wiedergabetasten - eine für die bestimmte Szene, in der Sie sich gerade befinden, und eine für das gesamte Spiel. Die Ladezeiten für beide Schaltflächen betragen Sekunden. Ich könnte ein paar schnelle Bilder und Texte zusammenfügen, auf diesen Knopf klicken und sofort sehen, wie das fertige Spiel aussieht.
Ähnlich wie der Rest des Entwicklungsprozesses mit TyranoBuilder ist das Zeichnen ein Kinderspiel. Nehmen Sie sich eine kurze Sekunde Zeit, um sicherzustellen, dass alles richtig läuft, und das ist ein großes Lob für einen Motor.
Verwalten Ihrer Ressourcen
Ein visueller Roman hat eine Menge Ressourcen, von Charaktereigenschaften bis hin zu Hintergrundbildern. Das Verfolgen all dieser Informationen kann äußerst kompliziert und zeitaufwändig sein.
Als jemand, der in der Vergangenheit mit Twine gearbeitet hat, kann es schwierig sein, Konversationsthreads und Charaktere ohne ein effektives Tagging-System zu verfolgen. Eine Möglichkeit, wie TyranoBuilder dies optimiert, ist der Charakter-Manager.
Ich habe dieses Feature nicht sehr oft genutzt und es ist auch nicht ohne Fehler, aber es ist äußerst praktisch, wenn man eine Figur aufrufen und die Kunst bereits dort haben kann. Sie laden die Bilder in die einzelnen Charaktere vor, und TyranoBuilder verfolgt dies. Willst du mehrere Ausdrücke? Das kannst du auch.
Es ist eine kleine Sache, aber es schafft es, einen Aspekt der Entwicklung ein wenig weniger zu Kopfschmerzen zu machen.
Schneller Export und Verteilung
Vom fertigen Spiel bis zum Live-Start auf itch.io dauerte der Vorgang nur etwa 30 Minuten. Die meiste Zeit wurde dafür aufgewendet, dass die Titelseite des Geschäfts attraktiv war. Ich habe tatsächlich zwei Versionen des Spiels sowohl für den Ludum Dare als auch für den persönlichen Gebrauch exportiert.
TyranoBuilder unterstützt fünf Arten des Spieleexports: PC, Mac, Browser, iOS App und Android App. Um die PC-Version zu verwenden, habe ich die Datei gezippt und von itch.io und der auf meiner eigenen Website gehosteten Browserversion herunterladbar gemacht.
Obwohl ich bis zur letzten Minute des Staus gewartet hatte, hatte ich keine Probleme beim Export. Dies liegt zum Teil an TyranoBuilders Rapid Prototyping, wie bereits erwähnt, aber auch daran, dass der Export der gesamten Datei schnell und ohne Zwischenfälle erfolgte. Das Spiel war einfach auf vorhandene Spieleplattformen zu pushen - in diesem Fall auf itch.io - und kann jetzt heruntergeladen werden.Das Auflegen lohnt sich
TyranoBuilder ist eine solide Entwicklungsplattform. Es ist einfach zu bedienen, gliedert einen komplizierten Prozess in einen visuellen Stil und ist flink.
In der Spieleentwicklung, insbesondere bei Jams, ist es wichtig, schnell von der anfänglichen Interaktion zur Verteilung übergehen zu können. TyranoBuilder hatte vielleicht ein paar Probleme in Form eines unvollständigen Tutorials und einer unordentlichen Benutzeroberfläche, aber es macht den gesamten Prozess wieder gut, indem es schnell und einfach zu erlernen ist. Wenn Sie an einem visuellen Roman interessiert sind, empfehle ich Ihnen dringend, TyranoBuilder herunterzuladen und auszuprobieren.
TyranoBuilder ist bei Steam erhältlich. Gameskinny wurde eine Kopie zum Zwecke der Überprüfung gegeben. Wenn Sie das Spiel sehen möchten, das ich für Ludum Dare gemacht habe, können Sie dies hier tun.
Unsere Bewertung 9 TyranoBuilder ist eine visuelle, neuartige Engine, die das Spiel ein bisschen einfacher machen soll. Gelingt das?