Vaas Montenegro & Doppelpunkt; Wie Ubisoft einen ikonischen Bösewicht erschuf

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Autor: Monica Porter
Erstelldatum: 22 Marsch 2021
Aktualisierungsdatum: 16 Kann 2024
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Vaas Montenegro & Doppelpunkt; Wie Ubisoft einen ikonischen Bösewicht erschuf - Spiele
Vaas Montenegro & Doppelpunkt; Wie Ubisoft einen ikonischen Bösewicht erschuf - Spiele

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Hat er dir jemals gesagt, was die Definition von Wahnsinn ist?

Vaas Montenegro, der Hauptgegner von Far Cry 3ist einer der beständigsten und bekanntesten Bösewichte der jüngsten Videospielgeschichte. Er besucht so manche Top-10-Liste der Bösewichte, und der allgemeine Konsens der Spielegemeinschaften ist, dass er der stärkste und am meisten verehrte Bösewicht der USA ist Ferner Schrei Franchise, vielleicht sogar eines der Titel von Ubisoft. Vaas ist mehr als das traditionelle psychopathische Stereotyp, in jeder Hinsicht ein Bösewicht, aber die Art und Weise, wie Ubisoft ihn erschuf, geht über das hinaus, was im Medium erwartet wird. Warum hat Vaas so viel Einfluss auf unsere kollektiven Erinnerungen? Warum ist sein Charakter zu einem solchen Phänomen unseres bösen Bewusstseins geworden?


Ein fesselndes großes Übel

(Warnung: Spoiler voraus)

Far Cry 3 beginnt mit Vaas auf die dramatischste Art und Weise, indem er ihn frühzeitig mit der klaren Psyche eines rücksichtslosen Mörders, Entführers und Folterers vertraut macht. Anstatt jedoch die frühen Abschnitte zu zeigen, die dies nur oberflächlich zeigen, erhalten wir einen Einblick in sein Denken und seine neurotische Denkweise, der ausreicht, um unser Interesse zu wecken, ohne jemals seine tatsächlichen Absichten zu telegraphieren. Noch wichtiger ist jedoch, dass er nicht nur als kalter oder langweiliger Mörder dargestellt wird. Vaas wird sofort als nervende, aber letztendlich einnehmende und packende Persönlichkeit dargestellt, die durch unglaublich glaubwürdiges Handeln und Dialog zum Leben erweckt wird. Er hat die Fähigkeit, eine Szene zu kontrollieren, und Schauspieler Michael Mando macht einen hervorragenden Job, indem er Ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht und sie drosselt, bis Sie ihm jede Unze Aufmerksamkeit schenken, die er mit der Art von Selbstvertrauen und Prahlerei verdient, die wir mit dem Höchsten der Gesellschaft verbinden.

Sein Charakter ist so effektiv, weil er in jeder Szene immer als die dominierende Kraft dargestellt wird. Du bist in seinem Bann, lebst nach seinen Regeln und nach der Laune, die er dir diktiert. Als Spieler sind wir immer unvorbereitet und das ist unglaublich aufregend. Ein ähnliches Beispiel ist das von Ramsey Bolton für diejenigen, die damit vertraut sind Game of Thrones. Ramsey hat einen ähnlichen Charaktertyp und war während der gesamten Show ein persönlicher Favorit von mir, da er ganze Szenen stehlen, Sie bei jeder Aktion schockieren und Sie mit jeder hinterhältigen Tat, die er vollbrachte, in Erstaunen versetzen konnte. Er war unberechenbar, verstörend und überraschend - alles Komponenten, die Momente ermöglichen, die Sie als Zuschauer oder Spieler gleichermaßen schrecken und begeistern können. Vaas wird aus der gleichen Form gegossen und übernimmt den Mantel des psychopathischen Wahnsinns auf die beste Art und Weise.

Es wäre jedoch falsch anzunehmen, dass Vaas nur deswegen abscheuliche Handlungen vornimmt. Ubisoft hat es geschafft, das knifflige Problem zu vermeiden, gewalttätige Aktionen nur für sich zu nutzen, anstatt diese Aktionen als Mittel zur Darstellung seiner allgemeinen Persönlichkeit und Hintergrundgeschichte zu verwenden. Nehmen Sie die Szene in der Hütte, in der Sie schnell als Geisel genommen werden, und Vaas spuckt Benzin aus, bevor er seine ziemlich komplizierte Beziehung zu seiner Schwester zerlegt. Wir erfahren, dass er nur um seiner Familie willen zu töten begonnen hat, seine Wut und sein Zorn sind überhandgenommen, als er laut aufruft: "Sie oder ich? Ich oder sie?" während er seine Brust schlägt. Unser Gegner hat eindeutig eine beschädigte und gestörte Psyche, aber können wir seinen erklärten Beweggründen für das, was er tut, wirklich vertrauen? Die zerstörerische Natur seiner gewalttätigen Handlungen bedeutet, dass wir niemals sagen können, ob er Dinge tut, weil er keine Hemmung hat oder ob dies auf dieses oben erwähnte psychologische Problem zurückzuführen ist, das in ihm verwurzelt ist. Wir als Spieler wundern uns und hinterfragen uns, ohne in der Lage zu sein, uns effektiv einzufühlen.


Wenn mangelndes Einfühlungsvermögen funktioniert

Empathie ist ein weitgehend universelles menschliches Merkmal, das sich in der Mehrzahl der Arten unserer Spezies nachweisen lässt, wobei eine Minderheit die Ausnahme darstellt. Im Allgemeinen wird Empathie als die Art und Weise angesehen, in der Menschen miteinander in Verbindung stehen. Noch wichtiger ist, dass dies ein entscheidender Mechanismus ist, mit dem Entwickler eine Verbindung zwischen dem Spieler und seinem Antagonisten oder Protagonisten herstellen. Das macht Vaas zu einem so eigentümlichen Paradoxon für diese Norm.

Als Spieler verbinden wir uns im Allgemeinen und sind begeistert von Vaas 'Charakter, genau weil wir kippen sich in seine Persönlichkeit, Moral oder Begründung einfühlen. Zum Beispiel mit anderen Ferner Schrei Schurken wie Hoyt, Pagan Min oder auch der neu eingeführte Joseph Seed können sich zumindest in ganz besonderem Maße in ihre Sichtweisen einfühlen. Dies ermöglicht es uns als Spielern, unsere Theorie des Geistes zu verwenden, um ihre Argumentation mit unserer eigenen zu entlarven und sie mit den "heroischen" Handlungen unseres Avatars zu vergleichen. Diese anderen Ferner Schrei Bösewichte hatten auch einlösbarere und sympathischere Aspekte für ihre Charaktere; Zum Beispiel lässt Pagan Min am Ende von praktisch alles fallen Far Cry 4 Ajay zu geben. Vaas hat jedoch nur sehr wenige oder gar keine dieser Eigenschaften, die während unserer Zeit bei ihm zu sehen sind.

Wir können seine Denkweise nicht verstehen, wir können nicht mit seinen Motivationen sympathisieren und wir können keine Theorie des Geistes oder des Einfühlungsvermögens anwenden, um eine Verbindung mit ihm herzustellen. Er ist ein Rätsel, etwas, das völlig außerhalb unserer "normalen" Erwartungen liegt. Dies nährt die oben erwähnte Unvorhersehbarkeit seines Handelns. Wenn wir sein Innenleben, seinen moralischen Kompass (oder sein Fehlen) nicht einschätzen können, können wir nicht vorhersagen oder vorhersagen, wem er uns als Nächstes unterziehen wird. Er ist nicht einfach ein "Psycho", um psychopathisch zu sein; Es ist eine Grundlage, von der aus wir eine Einheit gründen können, auf die wir im wirklichen Leben oder in den meisten anderen Spielen wahrscheinlich nie gestoßen sind. Dies ermöglichte den Entwicklern, eine Intrige und ein Geheimnis um Vaas aufzubauen, die Spieler aus dem Gleichgewicht zu halten, nervös zu bleiben und dennoch auf die nächste Begegnung zu warten.




Diese Begegnungen sind kurz, intensiv viszeral und zutiefst intim. Vaas füllt den Bildschirm und reicht bis in die Tiefen der psychopathischen Psyche. Aber diese Fälle sind kurzlebig und relativ abrupt und enden schnell mit einem Schütteln seiner Faust oder einer Kugel aus seiner Kammer. Indem wir die Dinge schnell und prägnant halten, wollen wir immer mehr von seinem Bösen sehen: gemein, aber aufregend, verheerend, aber beeindruckend, schrecklich, aber faszinierend. Wir als Spieler können in der Regel nie genug von der Action bekommen. Wenn wir uns also auf kleine Adrenalinschnipsel beschränken, wird der Spieler angespornt und motiviert, weiterzumachen, und Vaas übertreibt niemals seine Begrüßung oder wird langweilig oder sich wiederholend.

Mit Wut entwickeln, nicht definieren

Früher wurde festgestellt, dass Vaas eindeutig eine angeborene Veranlagung zu Wut und Zorn hat. Wir erleben, wie er während unserer Zeit mit ihm einige ziemlich bösartige Aktionen ausführt, entweder in Zwischensequenzen oder im Dialog. Vaas wird jedoch nicht einfach als zorniger Mann oder wütender Stier dargestellt. Manchmal zeigt er sich als kühler, spitz zulaufender und effizienter Bösewicht, der zu den schlimmsten Verbrechen fähig ist, aber wenig emotionale Resonanz hat. Dies gibt uns als Spieler - und unserem Protagonisten - das Gefühl, dass Vaas nicht nur ein Hass-inspiriertes Wesen ist und dass er eine unheimlichere Form des Bösen ist als bloße Wut. Nehmen wir das Beispiel von Kratos aus dem Gott des Krieges series - der Inbegriff des wütenden Spielcharakters. Nur sehr wenige Menschen beziehen sich auf Kratos oder erwarten etwas anderes als Wut, wohingegen wir bei Vaas vorhersagen können, dass wir irgendeine Form von Gewalt erleben werden, aber uns fehlt jede Erwartung, wie er sie liefern wird.

Einfach ausgedrückt, wenn ein Bösewicht nur durch sein angeborenes und wildes Verlangen, böse zu sein, geformt wird, wird der Charakter viel zu eindimensional, um interessant oder erfreulich zu bleiben. Wie bei jedem Charakter im realen oder virtuellen Leben müssen die Menschen facettenreich sein, eine Kombination von Merkmalen, die eine ganzheitlichere Form ergeben. Wut ist für Vaas eine dieser Facetten. Manchmal setzt er seine Wut frei und bei anderen kontrolliert er sie, verdichtet sie und wendet sie zu etwas viel Unheimlicherem und Einschüchterndem an. Die intimen Momente, in denen Sie eingesperrt sind und sich seinem Zugriff ergeben, sind die, in denen er dies am effektivsten demonstrieren kann. Dies ist am deutlichsten in Ihrer ersten Szene mit ihm, gefangen im Käfig, oder wenn er Benzin über Sie gießt und Fingergewehre gegen seinen Kopf stößt.

Nicht nur ein weiterer Monolog

Eines der jüngsten Probleme mit der neu veröffentlichten Far Cry 5 ist, dass seine primären bösen Jungs nur reden beim Sie taumeln ihre Motive wie Checklisten ab, ohne echte Interaktion, um die Wünsche zu demonstrieren, die sie antreiben. Dies war auch etwas, was ich persönlich als Problem empfand Far Cry 4's Pagan Min, der durch seinen farbenfrohen Anzug und die Bereitschaft, Dialoge mit Ihnen zu führen, geprägt zu sein schien, ohne dass er sich im Hintergrund verhalten hätte, um seine faszinierende Persönlichkeit zu betonen.

Auf der anderen Seite verbindet Vaas im Allgemeinen Aktion mit Dialog, sei es, dass Sie mit ihm spielen, um vor ihm davonzulaufen ("Run, Forrest, run!") Oder dass seine Schläger Menschen durch Ertrinken einen Wasserfall hinunter in den Tod treiben - die ganze Zeit in gruseliger Offenbarung, was die Definition von Wahnsinn ist. Sogar an seinem Ende, wenn er dich unter Drogen setzt, dich züchtigt und dich anlockt, um ihn endgültig zu beenden, gibt er dich bis zu seinem letzten Moment, in dem er dich bittet, den Job zu beenden, den du begonnen hast, niemals auf.

Aber Vaas ist nicht nur eine Mischung aus brutalem Handeln und erfreulichem Dialog, sondern beeinflusst und entwickelt auch Jason als Protagonist und uns als Spieler. Wir steigen weiter in die Insel hinab, vernichten Dutzende von Schlägern in Außenposten, greifen immer mehr zu tödlichen Waffen, beherrschen unsere eigenen inneren Fähigkeiten, um unerbittlich zu werden, brodelnde Mörder ohne Reue für das Leben, das wir schlachten, um endlich unsere Rache zu erlangen. Vaas 'Charakter hilft uns dabei, unsere eigenen zu definieren und zu erschaffen, indem wir unser Verständnis für den Ort erweitern, neue Fähigkeiten meistern und uns zu Kraftpaketen machen, die seiner Tötungseffizienz entsprechen. Er verwandelt Jason erfolgreich in einen Mörder, einen Mitschlächter, der seinem eigenen Image nachempfunden ist - nur mit weniger Anmut mit Worten. Dies alles kann man an der endgültigen Wahl am Ende erkennen, wo die Auswahl des "schlechten" Endes Jasons Abstieg in die Dunkelheit vervollständigt, die er mit so viel Absicht zu beenden begonnen hat.

Die Verwendung von Vaas 'Slogan ist nicht nur dazu da, ihm etwas leicht einprägsames zu geben. Es ist da, um zu zeigen, wie wir als Spieler immer wieder die gleichen Dinge tun (töten, schlachten, morden), damit die Dinge sich ändern, besser und idyllischer werden. Dann, wenn Vaas endlich verschwunden ist, toben wir weiter auf der paradiesischen Insel, um einen weiteren Bösewicht in Hoyt zu erledigen, der von Citra und ihren eigenen fragwürdigen Motiven angetrieben wird. Er erschafft und definiert nicht nur sich selbst, sondern auch seine Umgebung. Charaktere ziehen ihn an und reagieren ihm entsprechend - niemals umgekehrt. Er bildet die Grundlage und das Fundament von Far Cry 3Wie ohne ihn würde das Spiel den größten Teil seiner einzigartigen Persönlichkeit und seines Geschmacks verlieren.

Ein bleibendes Vermächtnis ... des Wahnsinns

Vaas Montenegro ist ein Videospiel-Bösewicht, der aufgrund seines Charakters und seiner Fähigkeit, alle gleichzeitig zu fesseln und anzuekeln, Bestand hat. Wir als Spezies vergessen selten das, was uns schockiert oder entsetzt; Wir halten diese Erinnerungen, diese Erlebnisse viel näher, als wir es jemals wünschen würden. Vaas bildet die perfekte Mischung aus Wahnsinn, Wut, Trennung und Psychopathie, um absolut einzigartig zu sein, getrennt von der Norm und unseren Erwartungen an das, was ein traditioneller "Bösewicht" sein kann. Noch unglaublicher ist, dass Vaas nur ungefähr 15 Minuten Bildschirm- oder Dialogzeit im Spiel hat, so dass viele um ein Prequel bitten, das ihn umgibt, um uns mehr von dem Rätsel zu geben. In Kombination mit Michael Mandos Fähigkeit, die Kontrolle über ganze Szenen zu erringen, Ihre Sinne zu fesseln und Ihre Emotionen zu beherrschen, ist es Ubisoft gelungen, eine ganz besondere und mächtige Persönlichkeit zu schaffen, die sie seitdem kaum wieder herstellen konnten.

Sie sagen, die Definition von Wahnsinn bedeutet, immer wieder die gleichen Dinge zu tun und zu erwarten, dass sich die Dinge ändern. Also tat Vaas die Dinge anders und änderte alles.