Valves Blick in das Biofeedback im Spieledesign

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Autor: Peter Berry
Erstelldatum: 18 August 2021
Aktualisierungsdatum: 2 Kann 2024
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Valves Blick in das Biofeedback im Spieledesign - Spiele
Valves Blick in das Biofeedback im Spieledesign - Spiele

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Ein noch genauerer Blick auf Ihr Gehirn.

Die NeuroGaming 2013-Konferenz fand in der vergangenen Woche in San Francisco vom 1. bis 2. Mai statt, um, wie auf ihrer Website zu lesen ist, die neuesten Erkenntnisse zu erörtern. emotionale, kognitive, sensorische und verhaltensbezogene Technologien, um radikal überzeugende Erlebnisse zu schaffen, mit denen Spieler auf der ganzen Welt beschäftigt und unterhalten werden können. “


Es ist ein echter Schluck, aber die Möglichkeiten sind faszinierend.

Anwesend war Mike Ambider, Valve Psychologist, mit neuen Erkenntnissen über Valves Pläne, Spieler-Biofeedback zu integrieren und damit zu experimentieren, um Entwicklern dabei zu helfen, die Reaktion der Spieler auf ein Spiel zu beurteilenMessung von Physiologie wie Schweiß und Herzfrequenz, um, wie er sagt, "einen emotionalen Zustand zu quantifizieren, während Menschen das Spiel spielen". Dies gibt dem Unternehmen eine Vorstellung davon, wie Menschen ein Spiel emotional erleben, indem sie eine unmittelbarere, wissenschaftlichere Methode anwenden Annäherung als bloße Beobachtung oder anschließende Befragung.

Das Ergebnis dieser Studie ist mehr als eine Suche nach ehrlichem Feedback - es ist die Möglichkeit und das Potenzial dessen, was Sie tun können, wenn Sie es tun Integrieren Sie physiologische Signale in das Gameplay. ”Das heißt, wie Sie sich fühlen, wird das Spiel für Sie verändern.


Valve hat bereits Experimente zu diesem Thema durchgeführt. Bereits 2011 hielt Ambider einen Vortrag über die Verwendung von Hautleitfähigkeitsmessungen, um einen besseren Left 4 Dead 2-Direktor zu entwickeln. Das Spiel wird von einem KI-Programm namens "The Director" geleitet, das vier Protagonisten folgt, die sich ihren Weg durch ein Level bahnen, während sie sich durch Scharen von Zombies und Spezialinfizierten kämpfen. Wenn der Spieler längere Zeit still steht, sendet der Direktor einen neuen Hort, um anzugreifen und zu heiraten. Wurde der Spieler mehrmals ausgemerzt und kämpft er auf den letzten Beinen, kann der Regisseur den Hort-Anruf abbrechen und irgendwo ein Gesundheitspaket erzeugen. Mithilfe von psychophysiologischem Feedback ist es möglich zu verstehen, was der Spieler denkt und wie sich dies auf seine Aktionen im Spiel auswirkt, wodurch ein besserer, vorausschauenderer Regisseur entsteht.

Dies ist noch immer nur der Anfang.

Gegenwärtiges Spielerlebnis „lässt Spieler das Verhalten auf dem Bildschirm erkennen“, aber es gibt weitere Fragen, die Sie stellen müssen, um ein Spielerlebnis der nächsten Stufe zu ermöglichen. "Wie ist der emotionale Zustand des Spielers? Wie gefällt ihnen das Spiel? “Diese Fragen können verwendet werden, um„ theoretisch neuere und überzeugendere Spielerlebnisse zu schaffen “.


Dies wirft nur die Frage auf ... welche schrecklichen Veränderungen und neuen Bedrohungen für Leib und Leben sind zu erwarten, wenn GLaDOS kann fühle meine Angst?