Videospiel-Erzählungen könnten bald ins Wanken geraten

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Autor: Robert Simon
Erstelldatum: 21 Juni 2021
Aktualisierungsdatum: 17 November 2024
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Videospiel-Erzählungen könnten bald ins Wanken geraten - Spiele
Videospiel-Erzählungen könnten bald ins Wanken geraten - Spiele

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Stellen Sie einem erfahrenen Spieler die folgende Frage: "Glauben Sie, dass Videospielgeschichten in Zukunft besser oder schlechter werden?"


Die Antwort wird ausnahmslos "besser" sein. Immerhin gibt es viele Beweise, die die Idee stützen. Alles, was man tun muss, ist, Spielgeschichten heute mit Handlungen aus mehreren Jahrzehnten zu vergleichen. Es ist offensichtlich, dass interaktives Geschichtenerzählen ein Thema geworden ist sehr langer Weg. Ich begrüße jeden Schritt dieser Reise, die relativ konsequent großartige Geschichten geliefert hat. Während der Fokus der Branche weiterhin auf Action liegt, haben verschiedene Entwicklungsvisionäre (Hideo Kojima, David Cage, Ken Levine und Neil Druckmann, um nur einige zu nennen) gigantische Fortschritte in der Welt der virtuellen Erzählungen gemacht.

Angesichts der leistungsstärkeren Konsolen könnte man davon ausgehen, dass Designer noch mehr können. Eine Zunahme der Technologie ist jedoch nicht unbedingt gleichbedeutend mit besseren künstlerischen Segmenten. Soweit ich das beurteilen kann, ist dies in der Tat nie der Fall.


Mehr Kraft = größere Welten, keine besseren Geschichten

Spielehersteller werden die bessere Technologie zu schätzen wissen. Das Ergebnis werden Spiele wie The Witcher 3: Wilde Jagd, der soll 20 Prozent größer sein als The Elder Scrolls V: Skyrim. Spiele werden einfach größer und detaillierter, im Grunde genommen standardmäßig. Designer können dank besserer Technologie größere, komplexere und lebendigere Welten erschaffen. Ich habe das auch gehört Wilde Jagd wird viele interessante Geschichten und bis zu 37 verschiedene Endungen enthalten.

Stellen wir jedoch eine wichtige Frage: Wurde in einem Open-World-Sandbox-Spiel jemals erkannt, dass es das gibt? Beste Geschichten zur Verfügung? Spielen die Leute deswegen wirklich? The Elder Scrolls? schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl? inFamous? Überzeugung eines Attentäters? Nein, die Leute kaufen diese Spiele nicht für die Erzählungen. Sie kaufen sie, um in eine massive, robuste Welt einzutauchen. Ja, es kann eine Menge kleiner, faszinierender Geschichten und eine übergreifende Handlung enthalten, aber letztere interessieren uns nicht sonderlich, oder?


Wir nicht, weil wir es zu oft aus den Augen verlieren. Wir machen unser eigenes Ding und kehren oft erst nach vielen Stunden des Erforschens zu einer Kampagnenquest zurück. Auf der anderen Seite, in einem völlig linearen Erzähldrama, wie z Starkregensteht die Geschichte im Mittelpunkt und darf glänzen.

Das ist nicht das, was wir in der neuen Generation bekommen werden ... wir werden groß, aber nicht zusammenhängend

Seit Anbeginn der Zeit hat sich das menschliche Geschichtenerzählen immer auf dieselben Faktoren gestützt, um wirklich effektiv zu sein. Eine der ersten Notwendigkeiten ist der Zusammenhalt. Heutzutage gibt es zwei immer beliebter werdende Merkmale, die dem entgegenwirken: Erstens die bereits erwähnte "Größe", die aus verschiedenen Gründen einen Einfluss auf die Handlung hat. Zweite Wahl. Während die Wahlmöglichkeiten und die Freiheit der Spieler zu einer tragenden Säule der Branche geworden sind, ist dies ein Nachteil für diejenigen, die ihre Geschichte erzählen möchten.

Geschichtenerzähler sollen nicht zulassen, dass Zuhörer Dinge ändern. Sie können und sollten nicht die Geschichte eines Buches, eines Films oder einfach die Geschichte einer anderen Person ändern. Jedes Mal, wenn Sie der Person eine Auswahl geben, müssen Sie verzweigte Handlungsstränge erstellen, die diese Auswahl widerspiegeln. Je komplexer Prämisse und Handlung sind, desto schwieriger wird dies, bis es praktisch unmöglich ist.

Hierin liegt die Beschränkung von Sandbox-Abenteuern mit einer Fülle von "Wahlmöglichkeiten". Wenn wir all diese Kontrolle haben, wie kann ein Schriftsteller oder sogar ein Team von Schriftstellern möglicherweise genug überzeugende, reichhaltige Story-Inhalte produzieren, die auf jede unserer Launen reagieren und sich verbiegen?

Immer mehr Menschen wollen einer Geschichte nicht folgen. sie wollen machen was sie wollen

Heute lesen weniger Leute. Kinder verbringen mehr Zeit mit Smartphones als mit Büchern. Es gibt ein weit verbreitetes Problem mit Aufmerksamkeitsdefiziten, das sich nur verschlimmert, wenn unsere gesamte Unterhaltung schneller und dümmer wird. Eine Kamera kann nicht länger als vier oder fünf Sekunden an einem Ort in einem Film verbleiben. Wenn wir nicht mit irgendeiner Art von Gerät unterhalten werden, laufen wir Gefahr, den Verstand zu verlieren. Dies ist keine Gesellschaft, die sich auf tiefere, nachdenklichere Geschichten in Videospielen freut.

Nein, sie wollen die Freiheit, alles zu tun, was sie wollen. Sie wollen nicht durch Zwischensequenzen sitzen. Sie wollen keinen Dialog lesen. Je größer die Welt ist, desto mehr gibt es zu sehen und zu tun, desto weniger interessiert sie eine zusammenhängende, alles umfassende Handlung. Dank der Technologie können Entwickler uns genau das geben, was wir wollen, und ich befürchte, dass interaktives Storytelling seinen Höhepunkt erreicht hat.

Ich bin sicher, dass die Vielzahl der großen Schriftsteller der Branche weiterhin schreiben wird. Ich bin sicher, wir werden einige Spiele dieser Generation mit fantastischen Handlungssträngen sehen. Der aktuelle Trend geht jedoch in die andere Richtung.

Wir haben auch noch SEHR weite Wege vor uns ...

Vielleicht sollten Videospiele niemals großartige Geschichten erzählen. Vielleicht macht die Natur des Mediums - d. H. Die Interaktivität - es zu einem schlechten Ort für hochrangige Erzählungen. Obwohl wir in der Vergangenheit einige großartige Geschichten gesehen haben, können sich nur wenige, wenn überhaupt, mit durchschnittlichen Büchern und Filmen messen. Wenn man von Filmen spricht, sieht diese Branche ein ähnliches Phänomen: auffälliger, schneller und dümmer. Überall. Und wo sind die Geschichten? In der Indie-Szene meistens und wenn nicht, noch nie so populär wie die sinnlosen Action-Blockbuster.

Wie auch immer, ich schweife ab. Der Punkt ist, dass Gaming eine hat lange Ein Weg in die Welt des Erzählens und Erzählens. Das Problem ist, dass wir das Potenzial interaktiver Geschichten möglicherweise nie erkennen, weil "größer" und "mehr Auswahl" direkt dem Potenzial für qualitativ hochwertige Erzählungen zuwiderlaufen.