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Dein Herz rast in einem Moment der Verzweiflung, während dein Flugzeug vom Himmel herabsteigt. Trotz aller Widrigkeiten überleben Sie den Absturz, und die Angst, die Sie einmal hatten, verwandelt sich in Neugier, als ein Leuchtturm Sie einlädt. Wenn Sie eintreten, hallt Ihr Schritt durch den Raum und die Tür hinter Ihnen schließt sich endgültig. Es gibt nur einen einzigen Weg. Der einzige Weg ist unten. Was als nächstes passieren wird, wird für immer in deinem Gedächtnis bleiben. Willkommen zur Entrückung.
Entwickelt von 2K und Irrationale Spiele, BioShock ist der geistige Nachfolger von Systemschock 2 und erhielt Lob von Kritikern und Spielern bei der Veröffentlichung im Jahr 2007. Mit einer Punktzahl von 9,6 / 10 auf Metacritic (PC-Version) erhielt die Franchise einen weiteren Eintrag im Jahr 2010, aber es schwamm in vertrauten Gewässern, da die Einstellung der Fortsetzung die Stadt blieb der Entrückung. Im Jahr 2013 verabschiedete sich die Serie von der dystopischen Unterwassergesellschaft, als sie über den Wolken flog, um die Spieler der Stadt Columbia vorzustellen, deren Schauplatz sie ist BioShock Infinite.
Die dritte Folge der Serie ermöglicht es dem Spieler, die Rolle von Booker DeWitt zu spielen, einem ehemaligen Soldaten, der die Aufgabe hat, in eine schwebende Stadt am Himmel zu reisen, um Elizabeth zu retten, ein Mädchen, das sein ganzes Leben in einem Turm gefangen verbracht hat . Mit einer besonderen Prämisse teilte das Spiel die Gewässer der Spielegemeinschaft.
Ein Teil der Spieler behauptete, es sei kein Meisterwerk, da die Kritiker predigten. Die darin vorgestellte Spielmechanik folgte dem Kerndesign, das beim ersten Einstieg in die Franchise verwendet wurde, aber das Team von Irrationale Spiele Stellen Sie sicher, dass Sie die alte Formel ändern.
Nicht jede Veränderung war positiv; jedoch. Dieser Artikel beschreibt, wie BioShock übertroffen Unendlich in einem Aspekt Kampfund wie Entwickler die Lehren aus dem ersten Teil der Serie im dritten Teil hätten umsetzen können, um eine überzeugendere Erfahrung zu schaffen.
"Menschliche" Feinde:
Im BioShockkämpften die Spieler gegen mutierte Menschen, sogenannte Splicer. In ihrem Aussehen ähnelten sie Zombies. Im Unendlich; Auf der anderen Seite sah sich der Spieler mit Soldaten konfrontiert, die in ihrem Aussehen banal waren. Die Feinde im ersteren; fühlten sich jedoch menschlicher als die von letzteren. Bei mehreren Gelegenheiten während der Erfahrung von BioShockDas Spiel bot den Spielern die Möglichkeit, die Feinde aus der Ferne zu beobachten.
Durch Aktionen und Dialoge konnten die Spieler einen Einblick in ihre Geschichten und Persönlichkeiten gewinnen und so ihren Charakteren und dem Universum des Spiels Tiefe verleihen. Dieses humanisierte Gefühl ließ die Feinde als echte Menschen erscheinen, im Gegensatz zu einfachen Schießscheiben. Durch das Töten hatten die Spieler das Gefühl, ein Leben zu ernten.
Das beste Beispiel für diese Technik in Aktion ist der Big Daddy. Es sieht aus wie ein Monster, aber die Spieler können leicht eine emotionale Bindung zu ihnen aufbauen, da es nur angreift, wenn es zuerst angegriffen wird. Dies gibt dem Publikum die Möglichkeit, seine Beziehung zur kleinen Schwester einfach zu verfolgen und zu beobachten. Was sie tun und welche Geräusche sie produzieren, vermitteln viel darüber, wer sie sind und was ihre Persönlichkeit ist.
Dieses Element ist in seltenen Fällen vorhanden Unendlich, was zu der Annahme führt, dass die Feinde nichts als leblose Bots sind, mit dem einzigen Zweck, als Statistik darüber zu dienen, wie viele Soldaten der Spieler während des Spiels ermordet hat. Idealerweise sollte das Spiel eine Stealth-Spielmechanik ermöglichen, damit der Spieler Gespräche mithören und die Aktivitäten der Feinde miterleben kann.
Je mehr der Spieler über die Feinde weiß, desto besser ist es für ihn, eine tiefere emotionale Beziehung zu ihnen zu haben, wodurch der Kampf bedeutungsvoller wird und das Gesamterlebnis verbessert wird, indem ein tieferes Universum geschaffen wird, das von echten Menschen bevölkert wird, wie in gezeigt BioShock. Es gibt andere Methoden, um dieses Ziel zu erreichen, und sie arbeiten zusammen, wie im nächsten Thema erläutert wird.
Charakter-Design:
Was du trägst, sagt viel darüber aus, wer du bist. Dieses Prinzip gilt unabhängig davon, ob es sich bei dem Subjekt um eine reale Person oder eine fiktive Figur handelt. Feinde in BioShock trage eine Vielzahl von Outfits und jedes erzählt ein bisschen, wer diese Person einmal war, bevor das Spiel stattfindet. Im BioShock Dieses Prinzip dient dem Zweck, die Vorstellung zu bekräftigen, dass die Feinde echte Menschen sind und dass Leben schief gelaufen sind.
Im Unendlich; Die meisten Feinde sind jedoch Soldaten, die Uniformen tragen. Ihr standardisiertes Erscheinungsbild wirkt dem Gesamterlebnis entgegen, da sie sich als leblose Charaktere fühlen. Bots, die nur für den Spieler zum Schlachten vorhanden sind, einer nach dem anderen.
Um dieses Szenario zu vermeiden, hätten die Entwickler den Hauptfeind des Spiels ändern können. In Anbetracht der Tatsache, dass die Einwohner der Stadt den Protagonisten Booker DeWitt als „falschen Schäfer“ wahrnahmen, hätte das Entwicklerteam sie als Hauptfeinde bezeichnen können, die alles in ihrer Macht Stehende tun, um den „Dämon“ zu vertreiben und ihn zu schützen Stadt. Dies würde zu einer Variation in der Kleidung führen, was die Feinde menschlicher machen und, wie bereits erwähnt, die Erfahrung vertiefen würde.
Weniger ist mehr:
Durch die beiden hier vorgestellten Techniken BioShock schuf einzigartige Feinde, die die Spieler in denkwürdige Kämpfe verwickelten. Jedes Mal, wenn Spieler in eine Schlacht eintraten, war ein Ereignis für sich und sie trafen selten auf mehr als einen Feind gleichzeitig. Dadurch konnte das Spiel seine Vision verwirklichen, dem Publikum zu vermitteln, dass die Bürger von Rapture auch Menschen sind. Mit wenigen Feinden auf dem Bildschirm ist es dem Spieler möglich, zuzuhören und sie zu beobachten. Das wäre unmöglich, wenn Dutzende von Feinden das Gebiet bevölkern würden.
Im Unendlich, Andererseits können Dutzende von Feinden auftauchen, was es dem Spieler unmöglich macht, einen Einblick zu bekommen, wer sie sind. Ohne diese Kontextualisierung geht der menschliche Aspekt verloren, was den Kampf gegen sie weniger attraktiv macht. Während BioShock unterstreicht die Bedeutung der Kämpfe durch ihre Knappheit UnendlichKämpfe traten häufig auf und ließen sie aufgrund von Wiederholungen an Bedeutung verlieren. Wie das Sprichwort lautet: "Wenn alles hervorgehoben ist, ist es nichts." Dies bedeutet nicht, dass Entwickler nur die Anzahl der Kämpfe reduzieren müssen, um das Besiegen von Gegnern zu einer attraktiveren Aufgabe zu machen.
Dieser Ansatz hat funktioniert BioShock Aufgrund der Anzahl der Bereiche, die der Spieler abseits der Haupthandlungsweise der Geschichte erkunden konnte. Dies gibt den Spielern eine interessante Möglichkeit, wenn sie nicht im Kampf sind, während in UnendlichDas Fehlen von Orten, an denen das Publikum eintauchen konnte, um Einzelheiten über die Stadt zu erfahren, gab dem Spieler nicht viel zu tun, als mit der Geschichte fortzufahren und mit Feinden zu kämpfen.
Mit diesem gesagt, um eine sinnvollere Kampferfahrung in zu erstellen BioShock InfiniteDie Entwickler hätten die Anzahl der Kämpfe und Feinde reduzieren und gleichzeitig die Karte des Spiels erweitern können, um Anreize für die Erkundung zu schaffen. Es gibt; Ein weiteres Element von BioShock, das implementiert werden müsste, damit dieser Ansatz funktioniert.
Level-Design:
Ein weiterer Faktor aus BioShock das machte es spannend, die Erfahrung zu bekämpfen, war das Element des Mysteriums. Die Nähe der Stadt Rapture machte es den Spielern unmöglich zu wissen, was sie in der nächsten Kurve erwartete. Es könnte einen anderen Feind geben oder vielleicht nur einen anderen leeren Flur, aber der Spieler würde es nie erfahren, bis er dort ankommt.
Durch das Audio-Design führte dies zu mehreren Herzrasen-Momenten, für die die Spieler tendenziell das Schlimmste erwarteten. Im UnendlichAufgrund der Natur der Stadt Kolumbien im Freien ging das Mysterium verloren, da die Spieler ein weites Sichtfeld hatten.
Das Mysterium in die Tat umsetzen Unendlich, Dieses Konzept müsste aufgrund der Unterschiede zwischen Rapture und Columbia angepasst werden. Das vorherige ist eine schmale Reihe von Korridoren, während das letztere eine Umgebung im Freien ist.
Vor diesem Hintergrund hätten Level-Designer die Gebäude der schwebenden Utopie nutzen können, um das Element „Angst vor dem Unbekannten“ in die Realität umzusetzen Unendlich, Durch das Einsetzen von Feinden würde der Spieler durch die Fenster schießen. Dieses Szenario gibt der künstlichen Intelligenz des Spiels die Möglichkeit, die Spieler in Hinterhalte zu verwickeln, da das Publikum nicht erkennen kann, ob ein Gebäude von blutrünstigen Soldaten besetzt ist.
Dieser Vorschlag würde auch die Möglichkeiten der Feinde erhöhen, sich vor dem Feuer des Spielers zu schützen, was den Kampf erschwert und die Spieler dazu zwingt, mehr Zeit zu verbringen, um einen Feind zu besiegen, was wiederum dazu beitragen würde, die Anzahl der Feinde in jedem zu verringern Kampfsequenz. Erstellen; daher ein sinnvolleres Kampferlebnis.
Fazit:
Ich lobe die Entwickler von BioShock für die Entwicklung eines neuen Ansatzes, anstatt bei ihrer ursprünglichen Formel zu bleiben. Während ich betrachte Unendlich Als eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe, kann ich mich nicht täuschen. Es gibt Aspekte, die besser sein könnten. Combat war einer von ihnen.
Das Ziel dieses Artikels war es zu zeigen, wie sich die im Originaltitel verwendeten Techniken verbessert haben könnten Unendlich wenn Entwickler sie darin implementiert hätten.
Welche Elemente aus BioShock Meinst du, hätte übertragen werden sollen? Unendlich? Lass es uns in den Kommentaren wissen!