Inhalt
- Mickeys Zehn Gebote
- 1- Kennen Sie Ihr Publikum:
- 2- Tragen Sie die Schuhe Ihrer Gäste:
- 3- Organisieren Sie den Fluss von Menschen und Ideen:
- 4 - Erstelle ein Wienie (visueller Magnet):
- 5- Kommunizieren Sie mit visueller Kompetenz:
- 6- Vermeiden Sie Überlastung - verursachen Sie Einschaltvorgänge
- 7 - Erzählen Sie jeweils eine Geschichte:
- 8 - Widersprüche vermeiden:
- 9 - Für jede Unze Behandlung sorgen Sie für jede Menge Spaß
- 10 - Weiter so!
- Fazit
Wenn Sie ein Videospieldesigner werden möchten, ist es ratsam, so viel wie möglich über das Gebiet zu lernen, aber andere Medien nicht zu vergessen. Innovation ist ein wichtiges Element der Spieleindustrie und einer der Schlüssel zur Entwicklung neuartiger Konzepte ist die Suche nach Inspiration, wo sich niemand sonst aufhält.
Sie können Ihren "Eureka-Moment" haben und sich eine neue Technik überlegen, wenn Sie eine Szene aus einem Film ansehen, eine Beschreibung in einem Roman lesen oder durch einen Vergnügungspark gehen.
Wenn es um Parks geht, ist Walt Disney World das Traumziel der meisten Menschen auf der ganzen Welt, da es laut der Website World Atlas den ersten Platz auf der Liste der meistbesuchten Themenparks der Erde einnimmt.
Diese Popularität kam nicht ohne Grund zustande. Die Erlebnisse im Park wurden sorgfältig zusammengestellt, um die menschliche Vorstellungskraft an ihre Grenzen zu bringen. Um den Disney-Qualitätsstandard im Park zu halten, entwickelte das Unternehmen eine Liste mit der Bezeichnung Mickeys Zehn Gebote.
Dies ist eine Reihe von Regeln, die Disney beim Erstellen neuer Attraktionen im Park anwendet, die sich aber auch für einen aufstrebenden Videospielentwickler als nützlich erweisen kann, da Parks und Spieledesign viel mehr gemeinsam haben, als Sie vielleicht denken.
Mickeys Zehn Gebote
Erschienen 2013 bei Irrational Games und 2K, BioShock Infinite ist ein Ego-Shooter, der erlaubte es den Spielern, in den Schuhen von Booker DeWitt zu stehen, einem ehemaligen Soldaten, der die Mission erhielt, in die schwimmende Stadt Columbia zu reisen, um Elizabeth zu retten. Elizabeth war ein Mädchen, das ihr Leben in einem Turm verbracht hatte, weil sie Türen zu Paralleluniversen öffnen konnte .
Das Universum von BioShock Infinite (oben) enthält viele Verweise auf Walt Disney World, von der Kunst bis zur Gestaltung der Bereiche, in denen jeder ein bestimmtes Thema trug, wie in einem Disney-Park.
Der wichtigste Aspekt in diesem Spiel zu beobachten; Es ist jedoch so, dass die Erfahrung größer ist, als diejenige, bei der das Gameplay hauptsächlich aus dem Schießen von Feinden besteht.
Während die Spieler durch die Straßen der Stadt gehen, erkunden sie die Gegend und decken ihre Geheimnisse auf. Während sie mit ihren Charakteren interagieren, achten sie auf die kleinsten Details der sorgfältig gestalteten Welt.
Dies geschieht aus einem Grund - Aufhebung des Unglaubens.
Dies ist eine grundlegende Technik der Unterhaltung, die darin besteht, das Publikum dazu zu bringen, die Prämissen einer Fiktion zu akzeptieren, auch wenn sie im wirklichen Leben absurd sind. Die Idee ist, den Spielern zu ermöglichen, die Logik der realen Welt zu vergessen und in ein fiktives Universum einzutauchen.
Um die Idee einer schwimmenden Stadt in "zu verkaufen" BioShock InfiniteDie Entwickler erstellten eine Reihe von Regeln für die Geschichte des Spiels und gestalteten jeden Abschnitt der Erfahrung entsprechend, vom Kunststil bis zum Soundtrack.
Es ist entscheidend, dass jeder Aspekt der Produktion dieselbe Vision kommuniziert. Ein schlecht platziertes Element kann das Eintauchen unterbrechen und die Erfahrung des Spielers ruinieren.
Mit diesem gesagt wird, BioShock Infinite ist ein Schütze, aber sein Erfolg ist auf die Summe seiner Teile zurückzuführen. Audio, Kunststil, Charaktere und viele weitere Elemente, die zusammen ein ganzes Erlebnis ergeben.
Nun zu Walt Disney World ...
Der zentrale Punkt von Disney und jedem Themenpark sind die Fahrten, aber sie allein können den Erfolg des Parks nicht aufrechterhalten. Die Menschen fahren nicht nach Disney, um eine Achterbahn zu fahren, sondern dorthin, um den Park zu erkunden und die gesamte Erfahrung bis ins kleinste Detail zu genießen, die das magische Universum von Walt Disney World ausmacht.
Genauso wie BioShock Infinite ist ein Schütze, aber die Leute spielen es nicht nur für das Schießen, Disney ist ein Park, aber die Leute gehen nicht einfach für die Fahrten dorthin. In beiden Fällen wünschen sich die Leute die ganze Erfahrung.
Die ganze Erfahrung macht ein Spiel erfolgreich, nicht nur die grundlegende Mechanik.
Die ganze Erfahrung hat Disney erfolgreich gemacht, nicht nur seine Fahrten.
Dies ist die Verbindung von Game Design und Walt Disney World. Ihr Erfolg hängt von sorgfältig ausgearbeiteten Erfahrungen ab, die mehrere Fragmente benötigen, um ein vereintes Stück zu werden.
Dies ist eine wichtige Lektion, die angehende Designer lernen müssen. Ein Spiel ist viel mehr als nur das Gameplay.
Vor diesem Hintergrund ist es an der Zeit, detaillierter zu analysieren, wie Disney seine Parks errichtet und wie diese Lektionen auf das Spieledesign zutreffen. Dazu schauen wir uns die oben genannten an Mickeys Zehn Gebote.
1- Kennen Sie Ihr Publikum:
"Identifizieren Sie das Hauptpublikum für Ihre Attraktion oder Show, bevor Sie mit dem Design beginnen."
Bei jedem kommerziellen Unterfangen ist es entscheidend zu bestimmen, wer Ihre Zielgruppe ist. Jeder angehende Designer muss verstehen, dass er möglicherweise ein Spiel für ein Publikum entwickeln muss, in dem er nicht zu finden ist.
In diesem Fall ist es wichtig, die Präferenzen der Zielgruppe zu ermitteln, um die Richtung des Projekts zu bestimmen.
Dieses kurze Intro führt uns zum nächsten Thema.
2- Tragen Sie die Schuhe Ihrer Gäste:
"Bestehen Sie darauf, dass Ihre Teammitglieder Ihre Kreation so erleben, wie Gäste es tun."
In diesem Fall sollten wir "Gäste" für "Spieler" ändern.
Dieses zweite Mickey-Gebot besagt, dass ein Schöpfer einer Erfahrung sowie die Menschen dahinter seine Arbeit durch die Linsen des Publikums sehen sollten. Das läuft auf ein Wort hinaus: Empathie.
Das Marrian-Webster-Wörterbuch definiert Empathie als:
"Die Handlung, Gefühle, Gedanken und Erfahrungen eines anderen der Vergangenheit oder Gegenwart zu verstehen, sich dessen bewusst zu sein, dafür sensibel zu sein und sie stellvertretend zu erfahren, ohne dass die Gefühle, Gedanken und Erfahrungen auf objektiv explizite Weise vollständig kommuniziert werden."
Diese Fähigkeit ist von grundlegender Bedeutung, da der Designer ein Produkt erstellen muss, das dem Geschmack der Zielgruppe entspricht. Wenn der Designer nicht in diese Zielgruppe einbezogen ist, muss er möglicherweise ein Spiel entwickeln, das für sich selbst keinen Spaß macht.
Um diese Idee zu verdeutlichen, sehen wir uns ein Beispiel an:
Stellen Sie sich einen 30-jährigen Mann vor, der ein Spiel für ein Zielpublikum entwickeln muss, das aus jungen Mädchen besteht. Die Dissonanz zwischen dem Geschmack des Designers und seiner Zielgruppe erschwert es ihm, ein erfolgreiches Spiel zu entwickeln, es sei denn, er entwickelt Empathie und beginnt, sein Design mit den Augen einer Teenagerin zu betrachten.
Dies ist eine schwierige Aufgabe, und dazu muss der Designer so viel wie möglich über die Spieler wissen. Glücklicherweise hat das Gebiet der Psychologie einige Werkzeuge, um das Leben eines Spieldesigners in dieser Hinsicht zu erleichtern.
Einer von ihnen ist der Myers-Briggs-Typ-Indikator und der Wikipedia-Eintrag erklärt, was er ist:
"Es handelt sich um einen introspektiven Fragebogen zur Selbstauskunft, der darauf abzielt, psychologische Präferenzen bei der Wahrnehmung der Welt und beim Treffen von Entscheidungen aufzuzeigen."
Sobald der Freiwillige alle Fragen beantwortet hat, wird ein Bericht erstellt, der einen Überblick über die Psyche einer Person gibt, wie das folgende Bild zeigt:
Das Video unten zeigt den YouTube-Kanal Die Spieltheoretiker Verwenden Sie diesen Test, um die Persönlichkeit des Publikums zu analysieren, um den Grund zu ermitteln, warum die Spieler bestimmte Präferenzen im Spiel mit Auswahl hatten Das Leben ist seltsam.
[Warnung: Spoiler für das Leben ist seltsam]
Nachdem dieser Test auf mehrere Personen angewendet wurde, die das Zielpublikum repräsentieren, hat ein Spieleentwickler eine solide Vorstellung davon, worauf er bei der Entwicklung des Spiels abzielen soll, um so Empathie zu entwickeln.
Jetzt haben Sie die Tools, um die Laufwerke Ihrer Zielgruppe zu kennen. Was kommt als nächstes? Mickeys drittes Gebot sagt es uns.
3- Organisieren Sie den Fluss von Menschen und Ideen:
"Vergewissern Sie sich, dass unsere Geschichten eine Logik und Reihenfolge haben und wie die Gäste sie erleben."
In Disneyland erzählt jeder Bereich des Parks eine andere Geschichte, aber die Designer des Parks haben dafür gesorgt, dass jede Erzählung auf prägnante Weise enthüllt wird.
Beim Design von Videospielen wird dieses Gebot hauptsächlich mit Spielen der offenen Welt in Verbindung gebracht, da das Entwicklerteam die verschiedenen Punkte der Welt auf der Karte platziert.
Nehmen Sie zum Beispiel die Welt von Fallout 4 (unten).
Jeder dieser Orte erzählt dem Spieler etwas über die Geschichte des Spiels, aber es ist wichtig zu wissen, wo diese Orte positioniert werden müssen. Das Spiel muss die Geschichte in einer kurzen, logischen und sequentiellen Reihenfolge liefern, sonst kann der Spieler verwirrt werden und das Interesse an der Erzählung verlieren.
Um dies zu verhindern, müssen die Entwickler zwei Faktoren berücksichtigen - den Startpunkt des Spielers in der Welt und die als "schnelles Reisen" bekannte Spielmechanik.
Haben Sie sich jemals gefragt, warum Sie in den meisten Spielen nur schnell an einen Ort reisen können, nachdem Sie das erste Mal dort waren? Es gibt viele Gründe, aber einer davon ist sicherzustellen, dass der Spieler die Hintergrundgeschichte in einer logischen Reihenfolge verfolgt.
In den meisten Spielen der offenen Welt hängt es davon ab, wie weit der Startpunkt des Spielers von diesem Ort entfernt ist, welche Teile der Geschichte ein Ort erzählt. Wenn sich ein Spieler unabhängig von der Richtung dem Startpunkt nähert, deckt er nur einfache Details der Geschichte auf, während das Spiel detailliertere Informationen für weiter entfernte Gebiete reserviert.
Wenn das Spiel dem Spieler die Möglichkeit einräumt, schnell zu einem Ort zu reisen, ohne das Spiel zu durchlaufen, um dort anzukommen, besteht die Gefahr, dass die Erzählung unterbrochen wird, da die Spieler die Elemente der Geschichte in absteigender Reihenfolge entdecken.
Vor diesem Hintergrund ist es, wie Mickeys drittes Gebot feststellt, von größter Bedeutung, dass ein Spieledesigner ein Erlebnis schafft, das eine Geschichte auf prägnante Weise erzählt, auch wenn sie fragmentiert ist, wie in einem Disney-Park.
4 - Erstelle ein Wienie (visueller Magnet):
"Erstellen Sie visuelle" Ziele ", die Gäste klar und logisch durch Ihre Einrichtung führen."
In einem Park ist es wichtig, visuelle Hinweise hinzuzufügen, die angeben, wohin als nächstes zu gehen ist, und dies gilt auch für Spiele. Die Spieler müssen genau wissen, wohin sie gehen müssen, um mit der Handlung fortzufahren. Das Hinzufügen eines Elements als "visueller Magnet" kann jedoch schwierig sein.
Wie hierin angegeben, muss der Spieledesigner die "Plausibilität" der Fiktion verkaufen, um den Unglauben der Spieler auszusetzen und ihnen zu erlauben, sich in das Spiel einzutauchen.
Wenn Sie ein visuelles Element hinzufügen, um die Spieler zu führen, das sich jedoch nicht mit dem Rest des Universums vermischt, wird das Eintauchen unterbrochen, da der visuelle Magnet von den Spielern als fremdes Element wahrgenommen wird.
Ein Beispiel für visuelle Magnete, die in einem Spiel gut implementiert sind, ist ReiseDort fügten die Entwickler einen Berg hinzu, von dessen Spitze ein Lichtstrahl kam. Durch die Kunst des Spiels passt sich dieses visuelle Element vor allem an die Umgebung des Spielers an, fühlt sich also natürlich an und behält die Aufhebung des Unglaubens bei.
Ein Spiel, das hinsichtlich seiner Verwendung visueller Magnete gemischte Reaktionen erhielt, war Splinter Cell: Überzeugung (unten).
Das Spiel verwendete auf Objekte und Wände projizierten Text, um dem Spieler mitzuteilen, wohin er gehen soll. Diese hatten die Absicht, den Spielern die Gedanken von Sam Fisher, dem Protagonisten, zu zeigen.
In einer Umfrage im offiziellen Forum von Ubisoft wurde gefragt, ob die Spieler die Möglichkeit haben möchten, diese Projektionen aus dem Spiel zu entfernen. Die Ergebnisse zeigten eine perfekte Aufteilung. Wie wir im Kommentar dieser Umfrage sehen, waren einige Benutzer der Meinung, dass die projizierten Texte aufdringlich waren und das Eintauchen in das Gameplay beeinträchtigten.
Dies bringt uns zu einer wichtigen Schlussfolgerung: Beim Entwerfen von visuellen Magneten ist es sicherer, Objekte zu verwenden, die bereits Teil des Universums sind, als der Berg von Reise, sie fallen also nicht negativ auf und erscheinen als fremde elemente, als texte von Splinter Cell: Überzeugung.
Dies verbindet sich mit dem nächsten Gebot von Mickey Mouse.
5- Kommunizieren Sie mit visueller Kompetenz:
"Nutzen Sie Farbe, Form, Textur - alle nonverbalen Kommunikationswege."
"Immer zeigen, nicht erzählen" ist die Grundregel eines Mediums, das eine Geschichte liefert, und sie hat im Videospiel eine größere Bedeutung als in jeder anderen Form des Geschichtenerzählens.
Laut dem Video unten aus dem YouTube-Kanal Extra Credits, Eine einstündige Fernsehsendung hat eine Dialogdauer von ungefähr 20 bis 30 Minuten, während diese Zahl bei Videospielen auf zehn abfällt.
Dies ist auf die Interaktivität von Spielen zurückzuführen. Sie ermöglichen ihrem Publikum, die Umgebung zu erkunden und Informationen über die Handlung zu erhalten, indem sie die Welt um sich herum beobachten, anstatt sich auf eine Exposition einer Figur zu verlassen.
Dies reduziert die Anzahl der in einem Spiel gesprochenen Wörter, betont jedoch mehr das, was als "" bekannt ist.Umwelt-Storytelling"- eine Geschichte durch die Welt erzählen.
Ein Spiel, das diese Art von Erzählung beherrscht, ist BioShock (unten).
Darin überleben die Spieler, während sie die unter Wasser gefallene Utopie von Rapture erkunden. Das Bild oben zeigt, wie das Spiel mithilfe von Grafiken Teile der Geschichte erzählt.
In diesem Punkt des Spiels hat kein Charakter dem Protagonisten erzählt, als diese Gesellschaft ihren Untergang erlebte, aber durch die Kunst der Welt wissen die Spieler, dass dies während des Silvesterabends von 1959 geschah.
Dies ist nur ein Beispiel für Dutzende, wenn nicht sogar Hunderte von Möglichkeiten, bei denen das Entwicklerteam einen Weg gefunden hat, dem Spieler durch die Kunst des Spiels eine Nachricht zu senden.
6- Vermeiden Sie Überlastung - verursachen Sie Einschaltvorgänge
"Widerstehen Sie der Versuchung, Ihr Publikum mit zu vielen Informationen und zu vielen Objekten zu überladen."
Sie können eine Geschichte durch die Umgebung erzählen, aber es ist wichtig zu vermeiden, die Welt des Spiels mit einer Überfülle an Objekten und Informationen zu füllen, da Sie den Spieler sonst möglicherweise mit einer überwältigenden Menge an Nachrichten und visueller Verschmutzung verwechseln.
Um dieses Ziel zu erreichen, können wir uns auf eine Regel des Filmemachens stützen, die besagt, dass jedes Objekt, das auf dem Bildschirm erscheint, entweder für die Geschichte oder für die Entwicklung des Charakters relevant sein muss.
Dieses Konzept liefert uns eine solide Idee beim Entwerfen von Umgebungen für ein Spiel. Als aufstrebender Spieledesigner müssen Sie beim Erstellen Ihrer Levels herausfinden, welche Objekte und visuellen Anleitungen für den Spieler sowohl im Hinblick auf Kampf- als auch im Hinblick auf Umgebungs-Storytelling wichtig sind.
Wenn Sie einem Raum zu viele Objekte hinzufügen, lenkt nicht nur das den Spieler ab, sondern es verbraucht auch Ressourcen aus dem Team, da zusätzliche Zeit erforderlich ist, um sie zu erstellen. Am Ende verliert jeder.
Halte es einfach, aber du solltest auch vermeiden, zu wenige Gegenstände zu platzieren und die Welt ihr Leben verlieren zu lassen. Das richtige Gleichgewicht zu finden kann schwierig sein und Concept Arts sind in diesem Fall normalerweise das nützlichste Werkzeug.
Die Welt von Spiegelkante ist ein Beispiel für ein Spiel, bei dem nur genügend Objekte in der Umgebung vorhanden sind, um die Ungläubigkeit zu beenden und den Spielern eine herausfordernde Navigation durch das Level zu ermöglichen, wie im obigen Bild dargestellt.
Was uns zum nächsten Thema bringt ...
7 - Erzählen Sie jeweils eine Geschichte:
"Wenn Sie eine Menge Informationen haben, die in unterschiedliche, logische, organisierte Geschichten unterteilt sind, können die Leute Informationen klarer aufnehmen und speichern, wenn der Weg zum nächsten Konzept klar und logisch ist."
Wie bereits erwähnt, gehen Besucher in einem Disney-Park durch verschiedene Bereiche, und jeder von ihnen hat ein anderes Thema, und vor allem erzählen sie alle eine andere Geschichte.
Das 7. Gebot von Mickey Mouse soll sicherstellen, dass das Publikum die übermittelte Botschaft auf prägnante Weise versteht. Zu diesem Zweck ist es entscheidend, dass alle Bereiche des Parks eine andere Geschichte erzählen, sich aber irgendwie verbinden, um einen größeren Erzählbogen zu erzeugen.
Dasselbe Prinzip gilt für das Spieledesign. Um ein hervorragendes Beispiel für dieses Konzept in der Praxis zu diskutieren, werden wir einen Blick darauf werfen BioShock Noch einmal.
Im 5. Gebot von Mickey haben wir uns mit dem Konzept von befasst Umwelt-Storytelling und seine Verwendung in dieser Produktion. Um zu verstehen, wie die Regel "Eine Geschichte zur Zeit erzählen" in dieses Spiel passt, müssen wir zunächst beantworten, warum es stark auf umweltbezogenes Storytelling ankommt. Es geht um die narrative Struktur des Spiels.
Die häufigste Art von Geschichte besteht aus drei Akten:
Akt I - Einführung in die Charaktere und das Universum der Geschichte. Es endet, sobald der Konflikt der Handlung beginnt.
Akt II - Die Suche des Protagonisten nach einer Lösung des Hauptkonflikts der Erzählung. Endet mit dem Höhepunkt.
Akt III - Ein kurzer Blick darauf, wie sich die Charaktere und / oder das Universum nach der Lösung des Konflikts verändert haben.
Diese Struktur wird hauptsächlich in Literatur und Filmen verwendet, in Videospielen ändert sie sich jedoch ein wenig. Da das Verkaufsargument von Videospielen interaktiver Natur ist, versuchen die Entwickler, den Spieler so schnell wie möglich in den Konflikt zu verwickeln.
Zu diesem Zweck verwenden sie häufig ein literarisches Mittel, das als "in medias res" bezeichnet wird und "mitten in den Dingen" bedeutet. Dieses Konzept besteht darin, die Geschichte des zweiten Aktes in der Mitte des Hauptkonflikts zu beginnen BioShock machte meisterhaften Gebrauch von dieser Technik, indem er den Spieler mitten im Konflikt für die Kontrolle der Entrückung fallen ließ.
"Aber wie haben Entwickler den Spielern die Charaktere und den Konflikt vorgestellt, der in Rapture ausbrach, ohne den ersten Akt?" Sie können fragen.
Hier kommt Environmental Storytelling ins Spiel.
Durch die Kunst der gefallenen Gesellschaft der Entrückung können die Spieler einen Einblick in das Leben in dieser Stadt erhalten und durch Konstruktionen, Plakate und Propaganda können die Zuschauer die Ereignisse verstehen, die zum Untergang der Stadt geführt haben Akt I, während die Spieler Akt II erkunden.
Die Geschichte der Entrückung; ist jedoch sehr komplex, bis zu dem Punkt, an dem es in den Roman verwandelt wurde BioShock Rapture Früher geschrieben von John Shirley, also ist es keine leichte Aufgabe, diese Menge an Informationen über die Grafik des Spiels zu liefern.
Die Geschichte von BioShock besteht aus dem Spieler, der durch Schlüsselbereiche der Stadt der Entrückung reist (oben) und jeder dieser Orte erzählt eine Mini-Geschichte. Der Spieler erreicht das Gebiet, aber ein Ereignis hindert das Publikum daran, zum nächsten Level zu gelangen. Die Spieler müssen dann bestimmte Aufgaben erfüllen, um diese Hindernisse zu überwinden und zum nächsten Teil der Stadt zu gelangen.
Das ist wie BioShock es geschafft, eine komplexe Geschichte auf verständliche Weise zu liefern. Es zerlegte die Geschichte der Stadt in kleinere Erzählungen und lieferte sie den Spielern nacheinander - auf einer Ebene nach der anderen.
8 - Widersprüche vermeiden:
"Eine klare institutionelle Identität verschafft Ihnen Wettbewerbsvorteile. Die Öffentlichkeit muss wissen, wer Sie sind und was Sie von anderen Institutionen unterscheidet, die sie möglicherweise gesehen haben."
Jedes große Videospiel-Franchise-Unternehmen hat ein Element, das es identifiziert, unabhängig davon, ob es sich um einen Charakter, einen Kunststil oder eine Spielmechanik aus einer Kombination dieser Faktoren handelt.
Das Problem; Wenn jedoch weitere Teile der Serie entwickelt werden, kann es schwierig werden, die Identität des Franchise aufrechtzuerhalten - der Grund, warum es populär wurde.
Eine Serie muss sich im Laufe der Zeit ändern, um ihre Fans zu beschäftigen, aber diese Bewegung muss sorgfältig geplant werden. Wenn die Änderung einer der Essenzen des Franchise widerspricht, werden die Fans mit dem Ergebnis nicht zufrieden sein.
Ein Paradebeispiel dafür, wie die mangelnde Konsistenz einer Serie schaden kann, ist die neueste Ausgabe der Ruf der Pflicht Franchise, Unendliche Kriegsführung, der rund 50% weniger verkaufte als sein Vorgänger.
Als sich das Franchise von seinen militärischen Wurzeln entfernte, um im Weltraum zu schießen, verlor es seine Identität und das Interesse seiner Fans an diesem Prozess. Dies ist ein klares Beispiel dafür, was NICHT zu tun ist, wenn Änderungen an einem Franchise-Unternehmen vorgenommen werden sollen.
9 - Für jede Unze Behandlung sorgen Sie für jede Menge Spaß
"Wie umwirbt man Menschen von allen anderen Versuchungen? Geben Sie den Menschen genügend Gelegenheit, sich zu amüsieren, indem Sie die Möglichkeiten hervorheben, die es den Menschen ermöglichen, an der Erfahrung teilzunehmen, und indem Sie Ihre Umgebung bereichern und alle Sinne ansprechen."
Dieses Gebot der beliebtesten Maus der Welt steht für die Autonomie der Besucher in Disneyland. Sie können zu den Fahrgeschäften gehen, die Gegenden besuchen und die Shows in beliebiger Reihenfolge ansehen. Mit all den oben beschriebenen Techniken hat Disney über seine Parks eine alternative Realität geschaffen, die allen Sinnen eine reiche Erfahrung bietet Person. In einigen Bereichen, in denen Besucher eine Show sehen, wird sogar der Geruch von Popcorn hinzugefügt, um die Sinne der Menschen in vollen Zügen zu entdecken.
Der wichtigste Aspekt dabei ist die Autonomie der Besucher und wie sie das Erlebnis trotzdem genießen können, unabhängig davon, wie sie ihre Zeit im Park verbringen.
Dies ähnelt der Prämisse von GTA V, ein Spiel, mit dem die Spieler eine offene Welt auf jede erdenkliche Weise erkunden können, und dies ist einer der Gründe für den Erfolg. Durch die Autonomie können die Spieler bei der Entscheidung, was im Spiel zu tun ist, ein breites Publikum ansprechen.
Dies ist eine Lehre, die jeder angehende Designer haben muss. Natürlich hat nicht jedes Projekt den Umfang und das Budget von GTA V, Es ist jedoch wichtig, den Spielern eine gewisse Autonomie bei der Bewältigung der Spielsituationen zu ermöglichen. Dies fügt nicht nur dem Gameplay Tiefe hinzu, sondern erweitert auch die Zielgruppe des Projekts und macht es so rentabler.
10 - Weiter so!
"Unterschätzen Sie niemals die Bedeutung von Sauberkeit und routinemäßiger Wartung. Die Leute erwarten jedes Mal eine gute Show. Die Leute werden sich mehr zu kaputten und schmutzigen Sachen äußern."
In einem Disney-Park ist alles auf Perfektion ausgelegt, auch Wartung und Reinigung, da Disney bestrebt ist, den Besuchern das absolut beste Erlebnis zu bieten, das sie nur können. Wenn Sie ein aufstrebender Videospieldesigner sind, sollten Sie dieser Denkweise folgen.
Natürlich ist es unmöglich, perfekt zu sein, besonders in der Videospielbranche, in der das Budget und der Zeitplan der Teams begrenzt sind, aber das sollte Sie trotzdem nicht davon abhalten, es zu versuchen. Wenn du tust, was du liebst, gibt es keine Entschuldigung, dich nicht zu 100% dafür einzusetzen, das bestmögliche Spiel zu liefern.
Verwenden Sie die Umstände nicht als Entschuldigung für die Bereitstellung eines unüberwindlichen Spiels, da die Spieler nur für die Qualität des Endprodukts sorgen, nicht für die Umstände, unter denen es erstellt wurde.
Fazit
Diese von Disney entwickelten Gebote halten dem Testament der Zeit stand und sind auch heute noch aktuell, da Walt Disney World nach wie vor der beliebteste Themenpark der Welt ist.
Ich habe mein Bestes getan, um die Anwendung dieser Regeln im Spieledesign zusammenzufassen. Dies ist jedoch ein komplexes Thema. Wenn Sie mehr über die Gründe für die Handwerkskunst bei Disney erfahren möchten, empfehle ich das Buch Ein kleiner Funke, die Sie für 14 Dollar bei Amazon kaufen können.
% in_article_ad_unit20%Dies sind natürlich nur einige Richtlinien, denen Sie beim Entwerfen Ihres Spiels folgen sollten, aber sie zeigen, dass es durch das Herstellen der richtigen Verbindungen möglich ist, zwei Themen miteinander zu verknüpfen, die nicht miteinander verbunden zu sein scheinen.
Wenn Sie also das nächste Mal einen Film ansehen, ein Buch lesen oder durch einen Themenpark gehen, denken Sie daran, die kleinen Details im Auge zu behalten, da Sie immer von anderen Kunstformen lernen können.
Wie Steve Jobs sagte, dreht sich bei Innovation alles um das "Verbinden der Punkte".