Was bestimmt den Preis von Spielen & Quest;

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Autor: Marcus Baldwin
Erstelldatum: 13 Juni 2021
Aktualisierungsdatum: 6 Kann 2024
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Was bestimmt den Preis von Spielen & Quest; - Spiele
Was bestimmt den Preis von Spielen & Quest; - Spiele

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Dieser Artikel wird mein erster von vielen Versuchen sein, das Verhalten der Märkte und der Community von Steam zu erklären. Das Problem, das heute angegangen wird, ist die Preisgestaltung für Spiele. Haben Sie sich jemals gefragt, wie sich die Preise für Spiele entwickeln? Sicherlich hat jedes Spiel seine eigenen Merkmale und seine eigenen Konsumenten, die die Nachfrage bestimmen, jedoch können allgemeinere Trends identifiziert werden. Wenn Sie einige Reden von Gabe Newell gehört haben, werden Sie wissen, dass er häufig interessante Statistiken erwähnt, die Steam durch Recherchen erstellt hat. Wenn zum Beispiel ein Spiel kostenlos gespielt wird, verzehnfacht sich die Anzahl der aktiven Spieler und die Einnahmen aus verwandten Produkten / Dienstleistungen verdreifachen sich im Vergleich zu einem ähnlichen Spiel mit einer normalen Preisvereinbarung. Dies ist dann ein gutes Geschäft, da die Grenzkosten für die Verteilung jeder nächsten Kopie eines Spiels heutzutage Bubcus sind.


Ziel dieses Artikels ist es, eine Eigenschaft zu finden, die die Preise von Spielen bestimmt, insbesondere von Multiplayer-Spielen. Nun können Sie sich selbst ein Bild davon machen, welche quantifizierbaren Merkmale es wert sind, in Betracht gezogen zu werden, und diese gerne in den Kommentaren mitteilen. Ich werde hier ein gutes Beispiel geben.

Hauptstück

Eines der Hauptmerkmale eines Multiplayer-Spiels ist in der Tat, dass die Spieler es spielen. Eine größere Anzahl aktiver Spieler und eine vielfältigere Community erhöhen den wahrgenommenen Wert eines Multiplayer-Spiels erheblich. Darüber hinaus versichert es dem Verbraucher, dass das Spiel von anderen gut angenommen und häufig genossen wird. Eine größere Auswahl an Servern, mehr Mods und Community-Inhalten ist ebenfalls ein zusätzlicher Bonus.

Meine Hypothese lautet daher, dass sich die Anzahl der aktiven Spieler (und die implizierte Community-Größe) eines bestimmten Spiels positiv auf den aktuellen Preis des Spiels auswirkt.


Um diesen Zusammenhang zu untersuchen, werde ich eine Stichprobe von 15 beliebten Steam-Spielen verwenden und deren Preise sowie die Anzahl der aktiven Spieler zum Zeitpunkt der Beobachtung (15. September gegen 19:00 Uhr Amsterdamer Zeit) untersuchen. Der erste Teil der Analyse wird einfach genug sein - erstens berechne ich den Preis pro Tausend aktiver Spieler. Dies gibt einen schnellen Überblick darüber, wie viel jedes Spiel "berechnet", um mehr Spielkameraden zu haben. Durchschnittlich werden 2,1 Eur / 1k aktive Spieler geschätzt. Auf diese Weise können wir die letzte Spalte bilden, in der nur das Verhältnis der einzelnen Spiele zum Durchschnitt verglichen wird. Hier können wir eine grobe Schlussfolgerung ziehen, ob ein Spiel "überteuert" oder "überteuert" ist, was die Höhe der Kosten für den Beitritt zu einer Community betrifft.



Was können wir daraus lernen? Gut. Das Preis-Leistungs-Verhältnis variiert bei diesen Spielen erheblich. Arche kostet 28 Euro und hat satte 38.000 aktive Spieler, so dass das Verhältnis nur 70 Cent pro 1000 aktive Spieler beträgt. Man muss jedoch das berücksichtigen Arche ist eine Beta, was einen niedrigeren Preis für den Zugang zur Community erklärt.

Zeitalter der ImperienAndererseits hat AoE2 eine bescheidene Spielerzahl von 3,6 Tausend, kostet aber ein Vermögen - 20 Euro für ein Spiel, das so ziemlich aus den 90ern stammt ... Die Erklärung hierfür ist, dass AoE2 eine treue Kundenbasis hat, die bereit ist hohe Prämien zahlen.

Es gibt also ein bisschen, was wir hier sammeln können. Aber jetzt wollen wir etwas ausgefalleneres machen. Zeichnen Sie die Anzahl der aktiven Spieler auf der X-Achse und den Einzelhandelspreis auf der Y-Achse. Angesichts der Hypothese hoffe ich, eine schöne, ordentliche Reihe von Punkten zu sehen. Was ich jedoch erwarte, ist nichts dergleichen, da die Anzahl der aktiven Spieler sicherlich nicht die einzige Variable ist, die zum Preis beiträgt. Ganz zu schweigen davon, dass jedes Spiel seine eigenen einzigartigen Merkmale hat, die mit Sicherheit alle möglichen Annahmen übersteigen, die notwendig sind, um den exakten Einzelfalleffekt auf den Preis zu erkennen.

Gut. Keine sehr ordentliche Linie, wenn man die schwarze Trendlinie, die ich gezeichnet habe, nicht mitzählt. Also, was sehen wir hier?

Zunächst einmal lässt der R ^ 2-Wert darauf schließen, dass in dieser Stichprobe 68% der Preisschwankungen der Trendlinie entsprechen. Dies ist keine sehr zuverlässige Statistik für die Entscheidung über die Legitimität des Modells. Der Einfachheit halber werden wir jedoch das nehmen, was wir können.

Unter der Annahme, dass diese Trendlinie stimmt, wird ein Multiplayer-Spiel ohne aktive Spieler voraussichtlich 13 Euro kosten. Mit den nächsten 1000 aktiven Spielern ist der Preis, den die Verbraucher zu zahlen bereit sind, jedoch um etwa 0,8 EUR gestiegen.

Hier ist eine übersichtliche Tabelle mit den Ergebnissen.

Interessant, oder? Nun, lass uns einen weiteren Schritt gehen. Die Intuition sagt uns sicherlich, dass die Größe der Gemeinschaft nur bis zu einem bestimmten Punkt von Bedeutung ist. Mit anderen Worten, wenn es 2 andere Spieler gibt, werden Sie wahrscheinlich nicht so viel spielen wollen. Wenn es 1000 gäbe, wären Sie mehr interessiert. Im Jahr 2000 wärst du ziemlich glücklich und würdest einige Vorteile für die Community haben, aber irgendwann hättest du schon genug potenzielle Freunde, Feinde, Server, Mods und Foren, um herumzugehen, sodass die Größe der Community nicht mehr so ​​wichtig wäre.

Wie testen wir seine? Nun, hier ist was ich vorschlage. Lass uns schnell ein anderes Modell machen, erst jetzt können wir die 10 am wenigsten populären Spiele aus der Liste verwenden. Die "kritische Community-Größe" wird dann auf 25.000 aktive Spieler geschätzt. Nach 25.000 wird davon ausgegangen, dass die kritische Größe erreicht ist und das Hinzufügen weiterer Spieler den Preis der Spiele nicht wesentlich beeinflusst. Wir werden dasselbe Modell für Spiele mit einer geringeren Anzahl aktiver Spieler schätzen.

Hier ist das Bild für die kleinen Multiplayer-Spiele.

Die Linie sieht anscheinend gut aus, man muss jedoch feststellen, dass weniger beliebte Spiele einen ähnlichen Preis haben und Rabatte bieten, wobei 19,99 Euro eine beliebte Zahl sind.

Aber was sagen die Zahlen aus?

Nun, zuallererst ist der R ^ 2 nicht exzellent - 50% der Abweichung passen zum Modell. Wir können jedoch feststellen, dass weniger beliebte Spiele einen niedrigeren erwarteten Preis haben, wenn keine Spieler daran teilnehmen - nur 10,5 Eur im Vergleich zu 13, als 5 weitere beliebte Spiele enthalten waren. Dies zeigt uns, dass die Bereitschaft der "Constant Premium" -Gamer, für ungeprüfte und unbeliebte Spiele zu zahlen, geringer ist. Macht das Sinn oder?

Der marginale Preisanstieg pro aktiven Spieler ist jedoch viel höher. Die Leute sind bereit, für die nächsten 1000 Spieler 1,1 Euro zu zahlen, verglichen mit 0,8, als alle Spiele in Betracht gezogen wurden. Daher ist der marginale Vorteil zusätzlicher Spieler bei Spielen, die weniger beliebt sind, höher. Entspricht auch unserer Intuition.

Jetzt. Hier ist eine Kleinigkeit, die ich zugeben muss. Zehn Spiele sind viel zu wenig Daten, und zwei Excel-Regressionen sind viel zu wenig Analysen, um diese Zusammenhänge zu belegen. Wir können uns jedoch durchaus ein Bild davon machen.

Was haben wir gelernt?

Die Analyse legt nahe, dass es einen Grund gibt, die Anzahl der aktiven Spieler als eine der Variablen zu betrachten, die den Preis für Multiplayer-Spiele ausmachen. Darüber hinaus ist der marginale Effekt bei Spielen mit sehr kleinen Communities streng positiv und nimmt mit zunehmender Community ab. Entscheidend ist jedoch, dass diese Analyse alles andere als robust ist und eine enge Reihe von Spielen berücksichtigt. Die unterschiedlichen Beiträge jedes aktiven Spielers zum Community-Wert sollten ebenfalls berücksichtigt werden, da zusätzliche Spieler für einige Spiele von entscheidender Bedeutung sind und sich für andere ergänzen. Überlastungskosten, wenn die Anzahl der aktiven Spieler zu hoch ist oder schlecht verwaltet wird, sollten ebenfalls berücksichtigt werden. Darüber hinaus sollte eine weitere Analyse an einer größeren Stichprobe und mit mehr erklärenden Variablen durchgeführt werden, um ein genaueres Modell zu erhalten.

Ich hoffe, Ihnen hat der Artikel gefallen und Sie haben ein wenig über wirtschaftliches Denken und die Videospielbranche gelernt. Hinterlasse einen Kommentar mit deinen Gedanken!