Was Spieleentwickler inspiriert & quest;

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Autor: Marcus Baldwin
Erstelldatum: 17 Juni 2021
Aktualisierungsdatum: 8 Kann 2024
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Was Spieleentwickler inspiriert & quest; - Spiele
Was Spieleentwickler inspiriert & quest; - Spiele

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Es war eine dunkle kalte Nacht, das Museum war still. Innerhalb von Sekunden kam eine Parade gemein aussehender Charaktere in schwarzen Jacken herein, die laute Boom-Boxen pflegten. Sie sprühten Farbe über unschätzbare Kunstwerke. In der Mitte der Gruppe befindet sich der Joker, gespielt von Jack Nicholson.

Nach ein paar Minuten dieser Äußerung von Respektlosigkeit und Vandalismus kommt der kalte Kreuzritter herein. Er benutzt eine Reihe von Geräten wie Bat-a-Rangs und Grappling Hooks, um Gerechtigkeit auszuräumen. Nachdem er die Bürgerwehr entwaffnet hat, alarmiert er die Polizei. Er signalisiert dem Fledermausauto einen dramatischen Ausstieg und überlässt die Gruppe der Bösewichte den Behörden.


Der Joker schaut über einen Balkon und sagt in der ikonischen Zeile: "Woher bekommt er all diese wunderbaren Spielsachen?"

Was kann eine Szene aus diesem klassischen Batman-Film (Batman, Warner Brothers, 1989) haben mit Videospielen zu tun?

Shigeru Miyamoto (rechts abgebildet. Originalfoto von Vincent Diamante am 7. März 2007) war ein Name, den ich erst Ende zwanzig kannte, obwohl er für so viel Glück für mich und unzählige andere Kinder der 1980er Jahre verantwortlich ist . Er schuf die Welten von Super Mario Brüder und die Legion von Zelda. Zwei der begehrtesten und beliebtesten Serien aus dem Nintendo Entertainment System.

Was mich an dem Mann fasziniert, ist, wie er sich diese Welten ausgedacht hat. Kreativität und Inspiration stehen allen zur Verfügung, obwohl nur sehr wenige von uns wissen, wie man sie einsetzt. Wenn es um Shigeru Miyamoto geht, kann ich mir nicht helfen und frage mich:


"Woher bekommt er all diese wundervollen Ideen?"

Miniaturgarten

Miyamoto kam aus einer Kindheitserinnerung auf die Idee der weiten Welt von Zelda. Er erinnert sich, wie er durch einen Garten gewandert war, als er ein paar Biegungen machte und einen See entdeckte, der sich direkt hinter den Bäumen versteckte.

Dies brachte ihn zum Nachdenken und inspirierte, was werden würde Die Legende von ZeldaMiyamoto beschrieb seine Idee als "Miniaturgarten, den sie in ihre Schublade stecken können" (Vestal, Andrew; Cliff O'Neill; Brad Shoemaker (2000-11-14). "History of Zelda". GameSpot. Abgerufen 2006-09 -30.)

Das nichtlineare Gameplay ist das Ergebnis dieses Konzepts: Wie in einem großen Garten herumlaufen zu können, Ecken und Kanten selbst zu entdecken, ist eine Grundvoraussetzung für RPG-Spiele. Dies scheint Welten entfernt von Spielen wie Skyrim, die sich 2010 vor ihrer Veröffentlichung damit rühmten, "zu diesem Berg gehen und dort etwas finden zu können". Mit Spielen wie Grand Theft Auto V, Dragon Age, Massenwirkung, und Red Dead Redemption Sie können die Bedeutung dieses Konzepts der nichtlinearen Exploration sehen.


Leben in einer Post-Minecaft-Welt

Wenn ich mir die Steam-Storefront anschaue, sehe ich viele Spiele, die auf den gleichen Konzepten basieren. Es gibt mindestens 20 verschiedene Spiele aus Minecraft. Dutzende ahmen den Acht-Bit-Retro-Stil nach und bieten Spiele von Super-Dual und repetitiv bis hin zu beeindruckend. Schaufel-Ritter ist ein Beispiel für eines der besseren Spiele in diesem Stil. Viele schurkenähnliche und schurkenähnliche Lichter sind ebenfalls erhältlich. Lass mich nicht mit den Zombiespielen anfangen. Unnötig zu erwähnen, dass viele Spiele versuchen, das zu tun, was beliebte Spiele zuvor getan haben, ohne es auf irgendeine Weise zu verbessern oder anders zu machen.

Viele neue Leute haben Zugriff darauf, ihr Passionsspiel bei Steam zum Verkauf anzubieten. Ich liebe es, dass ich in einer Zeit lebe, die Menschen, die schon immer ein Spiel veröffentlichen wollten, können. Das heißt aber nicht, dass diese Passionsarbeiten gut sind. Dies wird zu einer Art Hasenpfad und verdient einen eigenen Artikel, obwohl ich auf dieses Thema eingehen wollte, da es sich um den Zustrom immer neuer Spiele handelt, insbesondere auf dem PC.

Spiele, die auf populären Genres basieren, sind gut und schön. Einige sind ausgezeichnete Spiele; einige hängen zu sehr vom nostalgischen Wert ab und davon, was für die anderen Spiele so gut funktioniert hat. Der Begriff „seinen eigenen Schwanz essen“ funktioniert hier gut. Dieses YouTube-Video macht einen guten Job bei der Veranschaulichung meines Standpunkts.

Während ich an der Kunstschule war, erinnerten mich die Lehrer immer wieder daran, nach draußen zu gehen und zu zeichnen. Sie haben einen besseren Erfolg, wenn Sie aus der Realität schöpfen, als wenn Sie das tun, was Sie denken. Wenn Sie eine Ente malen möchten, gehen Sie raus und suchen Sie sich eine echte oder zumindest ein Foto von einer. Alles andere ist eine Interpretation von jemandem. Beobachtung und persönliche Erinnerungen sind jedoch nicht die einzigen alternativen Bereiche, in denen Spieleentwickler nach Ideen suchen. Die Geschichte ist ein Pool von Möglichkeiten.

Luftrausers von Vlambeer hat sich mit der Entwicklung von Superwaffen zwischen dem 2. Weltkrieg und dem Kalten Krieg beschäftigt.

In einem Interview mit Rami Ismail von Vlambeer sprach er für eine Morgenshow (Bombing the AM with the Wolf and Scoops) über waffengeschützte Delfine und Flugzeuge, die aus U-Booten gestartet wurden. Man kann sich so etwas nicht ausdenken.

Dieses Video hat die Folge, es ist faszinierend. Wenn Sie die Zeit haben, würde ich Ihnen empfehlen, es zu sehen. Folgen Sie diesem Link, wenn Sie nur den Teil sehen möchten, auf den ich in diesem Artikel verweise.

Eine gute Entwicklung in Spielen kommt von Pionieren, von Entwicklern, die bereit sind, anders zu denken und aufzuspringen, um etwas Ungewöhnliches einzufangen. Die Leute wollen etwas Neues und Anderes ... Sie wollen zusätzliche Funktionen, etwas Neues zum Erkunden, eine neue Denkweise, die in einem Spiel präsentiert wird.