Was macht die Mainstream-Kultur mit Videospielen als Kunstform & Quest?

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Autor: Tamara Smith
Erstelldatum: 26 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 21 Dezember 2024
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Was macht die Mainstream-Kultur mit Videospielen als Kunstform & Quest? - Spiele
Was macht die Mainstream-Kultur mit Videospielen als Kunstform & Quest? - Spiele

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Heutzutage ist die Mehrheit der heutigen Spieler nicht besonders auf der Suche nach tiefgreifenden Emotionen und überraschenden, atemberaubenden Entdeckungen oder Durchbrüchen. Nicht, wenn sie nur ein paar Stunden spielen wollen DoTA 2, GTA V oder Black Ops, und viel Spaß in dieser Zeit zu haben. Und das ist vollkommen in Ordnung und verständlich, wenn man bedenkt, dass es das ist Daseinsberechtigung von allen Videospielen - sie sind hier, um uns zu unterhalten.


Ja, Videospiele bieten stundenlang Spaß und leuchtende, blinkende Farben - alles direkt auf Ihrem PC, Fernseher oder Handheld-Bildschirm, und Sie können jederzeit und überall darauf zugreifen. Seit dem Absturz der Videospielbranche vor mehr als drei Jahrzehnten scheinen die Entwickler von Videospielen nur besser zu werden, was sie tun.

Es gibt einen unbestreitbaren Aufwärtstrend in Bezug auf den Anfangsprozess, die Marketing-Agenda, die visuelle und akustische Qualität, die Story-Qualität, den Spaßfaktor und natürlich die stetig wachsende Beliebtheit. Es ist mehr als offensichtlich, dass die Glücksspielbranche derzeit eine der florierendsten Branchen der Welt ist. Videospiele haben es geschafft, eine der besten Möglichkeiten zu sein, Menschen zusammenzubringen, und sind somit ein wesentlicher Bestandteil der heutigen weltweiten sozialen und Unterhaltungsmedien geworden.


Nicht so lange her...

Werfen wir also einen genaueren Blick auf das, was unsere Lieblingsbeschäftigung in der Vergangenheit zu dem gemacht hat, was wir heute kennen und lieben. Anfangs wurden Videospiele fast ausschließlich von fetten, nerdigen Kindern in etwas düsteren Spielhallen gespielt. Und das war es. Kein vielversprechender Anfang, von dem aus man die gegenwärtige Situation leicht erklären kann.

Als dann die Generationen wechselten und die Hardware mit ihnen aufgerüstet wurde, passierten die 90er Jahre (ja, ich habe einen Teil des Prozesses übersprungen). Plötzlich hatten wir einflussreiche, milliardenschwere Unternehmen wie Sony und Microsoft, die viel Interesse bekundeten und einen noch größeren Teil ihres Geldes in die Entwicklung und Perfektionierung von Spielen steckten. Die Branche, die das beliebteste Refugium der 80er-Jahre-Kinder gewesen war. Und es war kein Scherz.

Die Anzahl der Spieleentwicklungsteams stieg von durchschnittlich 15 bis 30 Personen auf über 1.000 Mitarbeiter. Die Musik von Videospielen wechselte von eingängigen 8-Bit-Schleifen mit Synchronisationsharmonien zu kolossalen, orchestrierten Musiknummern, die Ihnen lange nach dem Ende des Spiels folgten. Plötzlich wurden Schauspieler für Videospielrollen engagiert, Tonnen von Drehbuchseiten wurden geschrieben, Studios wurden eröffnet, die sich auf Bewegungserfassung spezialisierten, in unseren Städten erschienen Werbeanzeigen für Videospiele, und geschickt gestaltete, kürzere waren auf unseren Fernsehern. Metal Gear Solid passierte, Final Fantasy VII passierte, Seelenhäscher, Okarina der Zeit, Chrono-Auslöser, Gran Turismo...


Es war dieses Jahrzehnt, in dem jede Illusion von Videospielen, die für die Unbeliebten ein marginal beliebtes Hobby waren, begraben und laut und strahlend in den Mainstream gebracht wurde.

Und wissen Sie, was das Beste ist? Videospiele haben ihre Metamorphose absolut verdient.

Und ich hoffe, wir sind alle froh, dass diese großen Namen "die Magie" dessen spüren konnten, was in diesen düsteren Arkaden vor sich ging. Videospiele hatten immer die Kraft, Gefühle, Gedanken oder andere Empfindungen in ihrer reinsten Form auszudrücken, indem sie einfach so fühlbar einladend (und einladend einfach) waren. Sie haben buchstäblich keine Einreisebestimmungen. Sie fangen den Spieler ein und sobald ein Spieler die Regeln eines bestimmten Videospiels beherrscht, schaffen sie eine persönliche Erfahrung für sich - weitaus mehr als jeder Film jemals.

Nach dem großen Sprung

So begann die Fruchtsaison, die von den oben genannten Titanen orchestriert wurde. Die Spieleentwicklung erregte echte Aufmerksamkeit und prahlte mit bekannten Namen, sowohl neuen als auch alten, die diese neue Umgebung als den perfekten Boden für die Produktion ihres Magnum-Opus betrachteten. Die Standards stiegen höher und schneller als je zuvor, ebenso die Erwartungen und Ziele von Entwicklern und Spielern.

Denken Sie daran, was Warren Spectors Ziel beim Produzieren war Deus Ex? Um das Spiel seiner Träume zu machen. Nicht mehr und nicht weniger. Ein Ziel, das mit keiner anderen Kunstform zu erreichen wäre. Aber wie wir alle wissen, Deus Ex war ein Triumph im wahrsten Sinne des Wortes. Es war das Entfesseln von Genialität, das Geschichtenerzählen von Experten und eine Demonstration, welche Qualität Videospiele ausspucken können, wenn sie zuerst die richtigen Zutaten in der richtigen Menge geschluckt haben.

Aber Deus Ex war nicht der erste.

Fast zur gleichen Zeit (ich glaube erst ein Jahr zuvor) wurde die Menschheit mit einem weiteren Meisterwerk von epischen Ausmaßen gesegnet - das uns der Mann gebracht hatte, Hideo, der selbst Kojima ausflippte. Metal Gear Solid ist zweifellos stark von Spionagefilmen und Novellen dieser Art inspiriert, vermischt mit einer "gesunden" Menge an Paranoia und (wage ich zu sagen) Wahnsinn. Es war ein mutiger und etwas riskanter Schritt, militärische Themen mit dem Paranormalen zu verbinden. Aber Kojima hörte hier nicht auf. Er strebte auch eine universelle Botschaft über Liebe, Leben und menschliche Unnachgiebigkeit an. Und das war es. Es war ein unglaublich unerbittliches Spiel, das irgendwie in einem "Alles-wissen-Ton" erzählt wurde, aber mit einer offensichtlichen Tendenz, es dem Spieler selbst zum Erlebnis zu machen, indem er ihm viel Freiheit beim Spielen einräumte - etwas, das völlig unerwartet und überraschend war überraschend zu der Zeit.

Die "Mainstream" Anerkennung wächst ...

Der größte Erfolg ist jedoch, dass Kojima es erneut geschafft hat - was uns alle überrascht hat. Die Fortsetzung verlangte unsere volle Aufmerksamkeit und wir waren mehr als froh, dem nachzukommen. Das Spiel spielte sarkastisch und ununterbrochen interne Witze und Streiche mit seinem legendären Prequel und brachte alles auf ein Niveau, das Spieler vorher für unplausibel hielten. Es war eines der tiefgreifendsten Spielerlebnisse aller Zeiten.

Ein typisches Beispiel: Das Gespräch der KI mit der Hauptfigur gegen Ende des Spiels. Es hat jeden bekannten Standard der "Video-Game-Player" -Interaktion gebrochen, uns zu 110 Prozent in den Bann gezogen und es geschafft, Fragen zu provozieren, über die wir vorher kaum nachgedacht hatten.

Die unvermeidliche Frage stellte sich: "Können sie das wirklich tun?"

In der Tat, sie können und haben es getan. Zum Schluss dieses Lobes von MGS 2: Söhne der FreiheitIch sage nur, dass es dieses besondere Meisterwerk der Symbolik, Postmoderne und meisterhaften handlungsorientierten Versatzstücke war, das das Medium offiziell zu seinem rechtmäßigen Platz erhoben hat. Beide Spiele wurden vom 16. März bis 30. September 2012 in der Ausstellung "The Art of Video Games" des Smithsonian American Art Museum gezeigt.

Die Mainstream-Kultur beeinträchtigt jedoch den künstlerischen Wert von Spielen.

Es ist klar, dass diese Kunstform ihren Siegeszug nicht ins Stocken bringen sollte, indem sie sich kleine Ziele wie "Anzahl verkaufter Einheiten" setzt. Es gibt einige neu formulierte Begriffe wie "Echtgeld-In-Game-Mikrotransaktionen" und "Competitive Gaming" oder "eSports", die ich für veraltet halte. Warum? Ich glaube, das ist weder die wahre Natur noch der Zweck von Videospielen.

Wir haben längst den Punkt überschritten, an dem sie uns lediglich "unterhalten" sollten, und das sollte jeder anerkennen. Nur diese Kunstform gibt dem Künstler die völlige Freiheit, seine wildesten Träume auszudrücken. Leider ist das eine Tatsache, die heutzutage fast völlig übersehen wird.

Jedes Videospiel hat das Potenzial, die empörendste, unheiligste Verbindung von Fantasie, Humor, Regeln (oder deren Fehlen), Hysterie, Terror und Geschicklichkeit zu sein. Sie alle haben das Potenzial, uns Adrenalin, Wellen von Nerd-Gasen und die langen, atemlosen Momente zu verleihen, die entstehen, wenn wir das Unmögliche nicht erwarten und doch völlig wahrnehmen. Sie sind die meisten SUI generis Medienform, genauer gesagt, sie sind die einzigartigste Form von Kunst und Expressionismus, die jemals erfunden wurde.

Das heißt nicht, dass ich in den heutigen Generationen keine glänzenden Beispiele und Ausnahmen finde. Es gibt einige, die das Konzept "Albtraum leben" und "menschliche Ausdauer auf die Probe stellen" und Siege, die mich unermesslich glücklich machen. (Ja, ich beziehe mich auf Hidetaka Miyazakis Meisterwerke, Dämonenseelen, Dunkle Seelen und in letzter Zeit Blutgeboren). Ich habe einfach das Gefühl, dass sie zu wenig und zu weit voneinander entfernt sind im Meer mittelmäßiger Spiele.

Mit solchen Werkzeugen sollten Entwickler von Videospielen niemals aufhören, nach Größe zu streben. Es wurde schon mehrmals gemacht und ich weiß, dass es noch viel mehr gibt, woher das kam. Entwickler sollten immer die höchsten Ziele setzen, die sie sich vorstellen können, und bedingungslose Beharrlichkeit bei der Verfolgung dieser Ziele zeigen. Es sollte ihr Hauptbeitrag zum Medium sein.

Und am Ende des Tages ist es keine schlechte Sache, übermäßig ehrgeizig zu sein, oder? Ich meine, als ich anfing, diesen Artikel zu schreiben, wollte ich nur den "Videospiel-Artikel schreiben, um alle Videospiel-Artikel zu beenden". Und schau, wohin mich das gebracht hat :)