Wie ist es, Spiele mit Synästhesie zu überprüfen

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Autor: Frank Hunt
Erstelldatum: 17 Marsch 2021
Aktualisierungsdatum: 16 Dezember 2024
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Wie ist es, Spiele mit Synästhesie zu überprüfen - Spiele
Wie ist es, Spiele mit Synästhesie zu überprüfen - Spiele

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Vor ein paar Wochen setzte ich mich mit G.B. Burford, um über Spielkritiken zu sprechen. Eines der Dinge, die wir angesprochen haben, war das Überprüfen mit Synästhesie. Im Interview stellte G.B. Er gab sogar zu, dass er nicht wirklich genau feststellen konnte, wie es sich anfühlte, aber die neueste Netflix-Serie von Marvel Draufgänger fängt tatsächlich viel ein, wie es sich anfühlt.


Synästhesie ist ein neurologisches Phänomen, das aus Stimuli mehrere sensorische Reaktionen auslöst.

Jeder von uns fühlt die Dinge einfach auf einer anderen Ebene als der Durchschnittsmensch. Wenn die meisten Leute eine Nummer betrachten, sehen sie nur eine Nummer. Wenn jemand mit Synästhesie eine Zahl sieht, kann er auch eine Emotion spüren oder eine andere Farbe als Reaktion darauf sehen.

Für die längste Zeit habe ich nur beschrieben, als würde ich fast ein Spiel, einen Song, eine Fernsehsendung oder einen Film kosten. Ich fand oft, wenn etwas (meiner Meinung nach) gut ist, würde es mich auf mehreren Ebenen beeinflussen, fast wie ein Adrenalinstoß. Wenn ich jemals das Gefühl hatte, dass etwas nicht gut ist, würde es sich wie weißes Rauschen anfühlen oder als würde ich mich auf mehreren Ebenen verschlimmern.

Ich habe versucht zu verstehen, was dies bedeutete und wie es meine Kritiken beeinflusste, und es dauerte mehrere Jahre, bis sich überhaupt eine implizite Vorstellung davon ergab, worum es ging. Es kurz zu erklären, war immer ein Kampf. Aber in der Draufgänger Folge "Stick", wenn wir erfahren, wie Daredevil mit dem Training angefangen hat, gibt es eine Szene, die das Gefühl, wie es sich anfühlt, perfekt zusammenfasst.


Der Titular-Mentor Stick und ein junger Matt Murdock (d. H. Daredevil) sitzen auf einer Parkbank und essen Eis. Stick fragt Matt nach dem Eis und möchte, dass er es beschreibt. Matt sagt nur, dass es Vanille ist. Stick sagt dann, er solle tiefer schauen, und Stick zerlegt, woraus er besteht.

Er spricht darüber, wie viele Tonnen Chemikalien darin enthalten sind, zusammen mit einer großen Menge Zucker und Sahne. Er bemerkt den Anflug von Dreck von dem Eismann, der wahrscheinlich vor seiner Arbeit im Garten arbeitete. Er nutzt seinen Geschmackssinn, um mehrere Aspekte gleichzeitig zu erkennen. Er extrapoliert die Empfindungen und lässt eine Bedeutung erkennen. Es ist mehr als nur auf Details zu achten - es ist herauszufinden, wie sie miteinander verbunden sind und was Ihr Gehirn Ihnen erzählt.

Ich denke, es ist das Beste, was ich sagen kann, wenn ich ein Spiel überprüfe.

Ich gebe Ihnen ein ausführliches Beispiel: Als ich das durchgespielt habe Heiligenschein Sage für eine Retrospektive verbrachte ich eine gute Stunde oder so, um herauszufinden, warum die Waffen drin sind Halo 4 schien weniger befriedigend als in der ursprünglichen Trilogie. Auf oberflächlicher Ebene fühlten sich die Geschütze mächtiger an, aber ich fühlte mich auch hohl, als ob sich in meinem Körper eine Echokammer befände, die bei jedem Schuss leicht klingelte. Es war egal, ob der Bund schneller starb, es fehlte noch etwas. Ich hörte nicht nur die Pistolengeräusche, ich fühlte sie auch.


Ich befürwortete Waffen, die sich mehr anfühlten als in den alten Spielen. Dies war besonders verwirrend, seitdem eine Flinte abgefeuert wurde Halo: Kampf entwickelt fühlte sich fast therapeutisch. Die Waffe würde sich bewegen, und es fühlte sich an, als würde ich eine anmutige Bewegung ausführen. Ich lud nach, und es fühlte sich an, als würde eine Uhr in meinem Kopf ticken und mein Verstand zählte jede Sekunde, bevor ich wieder schießen konnte. Das Abfeuern war, als würde man einen Lastwagen durch eine feste Wand rammen und vollkommen unversehrt aus der anderen Seite herauskommen.

Das Gefühl der Verwendung einer Waffe in Heiligenschein war toll. Warum also? Halo 4 fehlt das? Da meine Synästhesie es mir ermöglichte, all diese Dinge wahrzunehmen, erkannte ich, dass 343 Industries fast ein Feuerzeug bevorzugt Tron-wie fühlen sich ihre Ausrüstung an. Man merkt es zuerst nicht, weil die meisten Geschütze und Feinde gleich aussehen, nur glänzender. Ich hatte zuerst gedacht, dass der Unterschied durch den Kampf im Gleichgewicht war, aber das war es nicht. Halo Reach tat das gleiche mit vielen Kämpfen, und es funktionierte gut. Außer Erreichen hatte immer noch das richtige Sound-Design und die richtigen Animationen, um alle zusammen zu klicken und die gleiche Reaktion auszulösen.

Und das war nicht das einzige, was ich beim Durchlaufen fühlte. Spielen Halo 4 Es war fast wie ein Hauch Luft hinter meinen Ohren, neben diesem Echokammer-Effekt. Alles war so sauber, so glatt, dass es sich fast wie eine völlig andere Einheit anfühlte. Es ist so ein anderes Tier, dass Sie nicht einmal darauf hinweisen müssen, dass ein anderes Team neben Bungie es geschafft hat. Es ist überall geschrieben, wenn Sie aufhören und es beobachten.

Ich versuche, bei jedem Spiel so hart zu schauen, weshalb ich mich oft mit einigen Spielen beschäftige, die andere Leute mögen.

Sobald Sie damit beginnen, erkennen Sie, dass es nicht gleich viel Fokus, Ausführung und Anstrengung gibt, die ein Spiel allgemein gut machen. Manchmal kann ein Spiel erstaunliche Reize und großartige Ideen haben, aber seine Ausführung ist ein Durcheinander. Es kann ein wunderschönes Durcheinander sein, das Ihr Gehirn fliegt, aber es ist immer noch ein Durcheinander. Ein wunderschön ausgeführtes Spiel kann sich auch wie schlechtes McDonalds-Essen anfühlen. Es hat nichts zu sagen, nichts zu tun, es fühlt sich einfach so künstlich und gezwungen an, dass Sie sich kaum dazu zwingen können, sich damit zu beschäftigen.

Ob Sie es glauben oder nicht, das ist wirklich scheiße, und ich freue mich nicht darüber. "Ignoranz ist Glückseligkeit" ist kein Witz - ich kann es nicht ignorieren, wenn etwas los ist. Es ist wie eine Sirene in meinen Ohren oder ein blendendes Licht. Deshalb kann ich eine kontroverse Haltung in einem Spiel einnehmen. Ich kann zwar nicht ignorieren, was ich fühle, aber ich weiß, dass sich viele Menschen nicht gleich fühlen werden. Dies war bei mehreren Spielen der Fall.

Ich meine, während meiner Tage in der Community der Game Informer-User-Blogs würde ich es verstehen viel von Feuer für einige Dinge würde ich sagen. Ich habe gesagt, ich habe gefunden Borderlands langweilig, langweilig und irgendwie trocken. Es war wirklich so, als würde ich für mich abgestandenen Toast essen. Ich glaube, man hat mir gesagt, ich solle bei diesem Fettfeuer sterben. (Oder vielleicht war das das Geben Uncharted 2 ein 6,25 von 10.)

Trotz aller Negativität spüre ich immer noch die Reize und versuche, dies zu berücksichtigen. Hier ist ein anderes Beispiel: die Coverbewegung in Spec Ops: Die Linie. Als ich es zum ersten Mal während des Tutorials anschaute, schien es überschaubar, aber nicht spektakulär. Als ich mich jedoch an das Spiel gewöhnte und anfing, alles zu absorbieren, war ich verblüfft.

Das steifere Gefühl ließ meinen Körper angespannt werden. Als ob ich im Feuergefecht war. Ich hatte das Gefühl, als musste ich mich bewegen, als ich ausstieg, und genau dahin, wo ich sein musste. Aber die Unbeholfenheit, aus der Deckung zu springen, würde mich leider aus meinem Untertauchen ziehen und die Wirkung abschwächen. Es war wie ein Duell zwischen einem großartigen und einem mittelmäßigen.

Das schwerere Gewicht fügte der Bewegungserfahrung für mich so viel hinzu, aber als ich das seltsame "Rückwärtslaufen" machen musste, fühlte ich mich, als würde ich in die Sichtlinie geschoben. Anstatt meine Erfahrung dauerhaft zu beeinträchtigen, ermutigte ich mich jedoch, immer zu versuchen, mich an die mobile Deckung zu halten und mit meinem Ziel genauer zu sein, sodass ich weniger Feinde habe, die versuchen, mich fallen zu lassen. Ein negativer Reiz hat tatsächlich meinen Spielstil verbessert. So kann eine unvorhersehbare Synästhesie manchmal sein.

Es ist jedoch nicht immer hilfreich.

Wenn ein Spiel auf Ihre Synästhesie wirklich keine Reaktion hervorrufen kann, ist es wie eine ohrenbetäubende Stille. Bis heute kann ich nur eine Handvoll Spiele nennen, die mir wenig bis gar keine Antwort gegeben haben: Armee der Zwei: Der 40. Tag, das Sinbad Einbindungsspiel (Kinder kaufen schlechte Spielkäufe ab), Avatar: The Last Air Bender (Ich war einmal naiv) und die Zeitverschiebung Demo.

Bei den meisten Spielen im schlimmsten Fall fühle ich mich unglaublich leer und gelangweilt. Wenn ein Spiel das nicht einmal heraufbeschwören kann, frage ich ehrlich gesagt, warum ich mich überhaupt damit beschäftige. Der Mangel an Auslösern ist beunruhigend. Es ist fast so, als würde man seinen Geruchs- oder Geschmackssinn verlieren. Die Welt wird so viel weniger bunt, ob gut oder schlecht.

Ohne meine Synästhesie kann ich mir keine Welt (oder ein Spiel) vorstellen, und ehrlich gesagt möchte ich das nicht.

Synästhesie wird im Forum der Kritik an Kunst und Medien sehr selten diskutiert. Es kann ein Augenöffnungswunder sein (auch wenn es auf Kosten geht, wenn man manchmal zu kontroversen Meinungen geführt wird), und ich bin froh, dass ich es erlebe.

Ich erwarte nicht, dass sich alle bei Spielen genauso fühlen, und ich würde es auch nicht wünschen. Ich freue mich immer, wenn jemand Spaß an einem Spiel hat, aber ich kann auch nicht einfach ignorieren, was ein wesentlicher Teil meines Erlebens der Welt ist. Das Ignorieren der Reize ist wie das Ignorieren des Geschmacks von Speisen oder des Schmerzes durch einen Bluterguss.

Macht mich das als Kritiker besser als jeder andere? Nein. Es ist jnur anders.

Ich brauchte Jahre, um zu verstehen, was meine Antworten bedeuteten und wie ich feststellen konnte, wann es positiv oder negativ war. Manchmal wurde etwas, das ich für gut hielt, tatsächlich sauer, oder ein Aspekt, den ich für ein Spiel hasste, würde eine andere Reaktion auslösen, und ich würde anfangen, es zu mögen.

Es gibt jedoch bestimmte Meinungen und die Aspekte, auf die ich mich bei einem Spiel konzentriere. Ich muss mich intensiv mit den Details beschäftigen und über ein Spiel nachdenken. Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass ich persönlich bei manchen Spielen genauso viel nachdenken würde wie ich, wenn es nicht die Synästhesie gäbe. Es macht mich zwar nicht zu einem "Superkritiker", aber ich versuche mein Bestes zu geben, und dafür bin ich wirklich dankbar.