Wodurch sich tote Zellen von anderen Rogueliten abheben

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Autor: Laura McKinney
Erstelldatum: 5 April 2021
Aktualisierungsdatum: 18 Dezember 2024
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Tote Zellen ist so gut wie sie sagen, und dann einige. Typischerweise machen Bestrafungsschwierigkeiten und Spannungen, die mit dem Fehlen von Kontrollpunkten verbunden sind, Roguelites zu einem erworbenen Geschmack. Die Entwickler von MotionTwin haben ihren Permadeath-Zyklus jedoch so gestaltet, dass er Genre-Veteranen und Newcomer gleichermaßen begeistert.


Worum geht es Tote Zellen das begeistert Fans von Metroidvanias und Roguelites beide? Warum scheinen die Spieler alles zu schlucken - Haken, Leine und Sinker?

Nun, für den Anfang stellt es sich sehr gut vor.

Der Haken

Die ersten paar Spawns dienen dazu, das Interesse der Spieler zu wecken, bis die positive Rückkopplungsschleife einsetzt. Zu diesem Zweck beginnen sie jeweils mit einem etwas anderen kryptischen Dialog mit dem ersten NPC des Spiels. Der Respawn-Bereich ändert sich ebenfalls, um die Vorstellung zu bekräftigen, dass sich die Spielwelt ständig weiterentwickelt. Sterben wird aufregend, da es die Geschichte weiterverfolgt. Es ist ein sehr effektiver Weg zu kommunizieren, dass Tod ein Fortschritt ist, der sich sowohl zu Beginn als auch später im Spiel auszahlt.

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Eine der Sachen Tote Zellen ist berühmt für seine gnadenlose Schwierigkeit, aber es ist nicht im Anfangslevel ersichtlich. Obwohl sie hart getroffen haben, telegraphieren die ersten Monster ihre Angriffe mit einer Frist von zwei Wochen. Sie dienen dazu, dem Spieler die Grundmuster des Angriffs-Ausweich-Angriffs beizubringen. Dieser Bereich ist jedoch kein Tutorial. Du fängst immer dort an und es ist die einzige Konstante in all deinen Läufen.


Tote Zellen lässt den Spieler sehr schnell den Fließzustand erreichen. Es fühlt sich erstaunlich an, zu sehen, wie sich deine Fähigkeiten so dramatisch verbessern, wie es scheint. Sie rasen schließlich mit halsbrecherischer Geschwindigkeit durch die Anfangsbereiche und erledigen ganze Gruppen von Gegnern in einer einzigen Kombination.

Sobald es aufhört, Story-Beats zu liefern und sich in einer sich wiederholenden Form niederlässt, gibt es keine offensichtliche Belohnung mehr für den Tod. Gibt es eine bessere Möglichkeit, dies zu korrigieren, als das erste und das am häufigsten wiedergegebene Level so zu gestalten, dass sich der Spieler gut mit sich selbst fühlt? Wenn Sie Ihre Zähne gerade erst wieder zusammengebissen haben, können Sie durch die Option zum Neustart Frustration abbauen, indem Sie einen kathartischen Lauf durch die bereits gemeisterten Levels durchführen, der Ihnen auch Punkte für ein weiteres beständiges Upgrade einbringt. Es ist ein Suchtmuster, mit dem Sie gut spielen können, nachdem sich das anfängliche Gefühl des Staunens aufgelöst hat.


... und Sinker

Dieses Muster erstreckt sich nur über den Startbereich hinaus. Wie Tote Zellen In der Regel wird der Schwierigkeitsgrad erhöht, indem ein oder zwei neue Feinde pro Level eingeführt werden. Sie überwinden diese Herausforderung, indem Sie herausfinden, wie Sie diese neuen Monstertypen am besten bekämpfen können. Früher oder später ist die Promenade der Verurteilten genauso einfach wie das Startlevel, dann werden die Wälle zu einem Kuchenteppich und so weiter für das gesamte Spiel.

Dieses Element von Tote Zellen Design trägt auch zur Wahrnehmung bei, dass Sie tatsächlich stetige Fortschritte machen, indem Sie Spielerfähigkeit das Tor zu neuen Ebenen. Das Spiel hat keine Kontrollpunkte, aber es fühlt sich immer so an, als ob Sie an etwas Bestimmtem festhängen. Auf diese Weise bleiben die Orte, an denen Sie herausgefunden haben, einmal besiegt, irgendwie besiegt. So sieht das Durchlaufen von Levels aus, die du bereits in Dead Cells gemeistert hast:

Die Orte vor dem Ort, an dem du gerade gestorben bist, werden zu Spielplätzen für die Selbstdarstellung. Sie schneiden sie wie ein heißes Messer durch Butter, und auf diese Weise beruhigt Sie das Spiel auch, ja, Sie sind "gitting gud."

Es ist auch das, was der Tatsache, dass Tote Zellen ist ein hybrides Spiel - wenn es ein reguläres Metroidvania oder Roguelite wäre, würde dieser Effekt verloren gehen. Checkpoints würden Spieler dazu bringen, sich einer schwierigen Herausforderung zu stellen, bis sie diese meistern, indem sie durch Wiederholung oder Glück lernen. Bosse müssten einfacher und Level gepolsterter sein. Roguelites hingegen verlassen sich häufig stark auf beständige Upgrades, um den Fortschritt der Spieler zu erleichtern. Diese Krücke macht es mit der Zeit langweilig, mit dem Spielen anzufangen, und verringert auch den Einfluss der Fertigkeiten. Tote Zellen weicht beiden Fallstricken aus - es fühlt sich dynamischer und fröhlicher an als Hohler Ritter, während die Tatsache, dass die Spielerfähigkeit das absolute Maß für den Fortschritt ist, es fairer erscheinen lässt als, sagen wir, Krypta des Nekrodancers.

Fügen Sie etwas Köder hinzu

Es gibt einige beständige Upgrades in Tote Zellenobwohl. Auch wenn es so aussieht, als würden Sie mit dem Gesicht voran gegen eine Betonwand rennen, befindet sich immer eine Karotte am Ende des Stäbchens. Upgrades werden exponentiell teurer, aber sie sind für Sie da, damit Sie Ihre Zellen aufladen können. Sie müssen die Upgrades nicht auf einmal kaufen, solange Sie den Laden am Ende eines Levels erreichen mache immer Fortschritte, indem du das Spiel spielst.

Es ist ein cleveres System, das eine Reise mit einer vorhersehbaren Wendung ermöglicht: Wenn ein Spieler tatsächlich ein teures Upgrade erreicht, verbessert er das Spiel in der Regel so weit, dass er es für die aktuelle Herausforderung nicht mehr benötigt. Es wird durch die Upgrades noch verstärkt, die nie das Gefühl haben, das Spiel zu gewinnen. Mit einer zusätzlichen Gebühr für einen Gesundheitskolben können Sie im Verlauf eines Levels noch einmal heilen, aber ein wirklich schlechtes Spiel führt immer noch zu einem schnellen Tod.

Um den Spieler weiter zu belohnen, werden verschiedene Überlieferungsszenen nach dem Zufallsprinzip angezeigt, sodass selbst bekannte Levels überraschen können. Dann gibt es Bonusziele, die angestrebt werden müssen, wie die zeitversperrten Türen in jedem Bereich, die sich nur öffnen, wenn Sie in diesem Lauf schnell genug sind.

In einer brillanten Verschmelzung von Metroidvania und Roguelite-Eigenheiten können Sie durch das Erlangen anhaltender Kräfte in Ihrem nächsten Lauf neue Orte wechseln. Die Levels sind effektiv in Ebenen gruppiert und können nach dem Freischalten gemischt und angepasst werden, um Ihren eigenen Lieblingspfad durch das Spiel zu bestimmen.

Entwerfen der "One More Time" -Schleife

Zu diesem Zeitpunkt seufzten die Spieleentwickler von Motion Twin wahrscheinlich erleichtert auf und dachten: "Wir haben es". Sie setzen den Haken, um die anfängliche Neugier des Spielers so lange wie möglich aufrechtzuerhalten. Dann haben sie dafür gesorgt, dass wir genügend positive Verstärkung haben, um weiterzuspielen. Schließlich haben sie die besten Elemente des RogueVania-Formats verwendet, um den Spielern das Gefühl zu geben, Fortschritte zu erzielen, selbst wenn es im besten Fall mikroskopisch ist.

Es ist die geheime Sauce, die sie aus ihren Erfahrungen als Entwickler von Browsern und mobilen Spielen in das Genre eingebracht haben. Tote Zellen sollte frei spielbar sein). In früheren Spielen lernten sie, wie man Feedback-Schleifen erstellt, die den Spieler einbeziehen und festhalten, und sie verwendeten die allerbesten Methoden, um das, was im Kern schon ein großartiges Spiel ist, erheblich zu verbessern.

Während einer Reddit Ask Me Anything-Sitzung hatte einer der Entwickler von deepnightbdx Folgendes zu sagen:

OUnsere Erfahrungen mit F2P in der Vergangenheit haben viel dazu beigetragen, den Permadeath-Aspekt des Spiels zu gestalten: Die meisten Todesfälle "fair" zu machen, sicherzustellen, dass die Läufe nicht zu lang sind und dass der Spieler zwischen den Läufen Fortschritte macht.

Ein kostenloser Stammbaum ist keine schlechte Sache

Ein Spieler, der ein Spiel genießt, mit einem Fisch am Haken zu vergleichen, scheint vielleicht kein schönes Bild zu sein. Wir werden süchtig machende Spieldesignmuster von Free-to-Play-Spielen mit den schlimmsten Aspekten der Manipulation in Verbindung bringen. Tote Zellenzeigt jedoch, dass es nicht schlecht sein muss.Wenn wir ein Spiel spielen oder einen Film anschauen, vertrauen wir den Machern dessen, was wir verbrauchen, um uns zu beeinflussen und zu manipulieren, um eine unterhaltsame oder bewegende Erfahrung zu schaffen.

Wie eine faszinierende Serie von Tweets gezeigt hat, täuschen uns viele Spiele, um unser Vergnügen zu steigern - damit wir glauben, dass wir dank des letzten Gesundheitsschadens am Leben sind oder dass wir durch reines Glück einen Feind mit unserer letzten verbleibenden Kugel getötet haben . Ich bin mir ziemlich sicher Tote Zellen hat noch ein paar Tricks im Ärmel. Wofür sie verwendet werden, verbessert jedoch nur meinen Spielspaß, und wenn andere Entwickler davon lernen, spiele ich möglicherweise mehr Roguelites.

So entsteht ein Medium. Egal woher der Einfluss kommt - wenn es interessant erscheint, probieren Sie es aus, wenn es zu funktionieren scheint, verwenden Sie es. Unterm Strich ist es großartig, wenn die Spieler Spaß haben und sie nicht für mehr Geld melken.

Wenn die Spiele Ihr Interesse genauso geweckt haben wie unsere, lesen Sie bitte die folgenden Dead Cells-Anleitungen, um Ihren Lauf zu meistern.

  • Dead Cells Guide: Wie man alle Bosse besiegt
  • Tote Zellen: Das Öffnen der verfluchten Truhe ist es nicht wert
  • Dead Cells Weapon Guide - Wo und wie man jede Waffe bekommt